Разбор.
Алекс Верик рассказал нам, как он создал 3D-корабль для игрового проекта, используя процедурный и модульный подход с помощью геометрических нодов в Blender.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Алекс Верик, и я художник по окружению и персонажам в 3D. С момента моего последнего интервью произошло много событий, особенно здесь, в Украине, где я живу, и, к сожалению, из-за этого я не мог работать довольно долго.
До этого я работал над тремя проектами, два из которых были выпущены: Joykis 2 и Tribute, где я создал всех персонажей. За последние два года я также работал над инди-MMO под названием Seekers of the Ancient, которая в настоящее время находится в раннем доступе.
Я благодарен 80 Level за то, что они проявили интерес к моей работе и пригласили меня поделиться некоторыми подробностями о процессе создания корабля, изображённого на этом рисунке.



Рабочий процесс
Моя задача состояла в том, чтобы придумать и создать мир для новой игры за короткое время. Поэтому я придумал всевозможные быстрые способы создания мира и ассетов для него. Сегодня я хотел бы показать и объяснить несколько таких подходов.
Поскольку у меня не было концепции для работы, мне нужно было создать узнаваемый дизайн корабля с нуля. Поэтому я начал со сбора справочных примеров, которые мне понравились:

Поскольку корабль — это довольно простая модель, состоящая из деревянной основы и нескольких мачт, его легко быстро заблокировать:

Теперь пришло время добавить больше деталей: покрыть основу досками и добавить балки, чтобы придать форму.
Чтобы упростить процесс и сохранить единый визуальный стиль для игры, я повторно использовал доски и балки, которые были изначально созданы для фермерских построек.




Вы можете ознакомиться с самой фермой приключений и её ассетами по этой ссылке. Вот пример того, как быстро можно добиться такой формы в скульптинге:
Я использовал тот же общий подход для всех деревянных поверхностей. Для ретопологии я сделал всё просто, просто базовые коробки со скошенными краями, чтобы смягчить силуэт. В конце концов, эти сетки будут использоваться для рабочего процесса с узлами геометрии в Blender.
Текстурирование было ещё более простым. Поскольку целью было не создание сложных, детализированных карт, а скорее создание чего-то похожего на стилизованное дерево, я использовал маску кривизны для генерации затенения с более тёмными внутренними краями и яркими светлыми участками вдоль внешних краёв. Затем я доработал окончательный результат внутри шейдера Unreal Engine.
Вот как это выглядит в Substance 3D Painter:
Следуя тому же принципу, я также создал текстурные деревянные текстуры, используемые по всей модели. А затем начинается волшебство узлов геометрии в Blender.


Основа корабля
Следующим шагом было назначение материалов основе корабля. Чтобы упростить размещение балок вдоль корпуса, были созданы пользовательские узлы геометрии. Они используют единую сетку балок и кривую с регулируемыми параметрами для внутренних подразделений, что позволяет полностью контролировать плавность изгиба и плотность полигонов.
При использовании кривых я также мог динамически управлять скручиванием и шириной (как показано в примере видео ниже):
Используя модификаторы Mirror и Array, я смог быстро украсить корабль дополнительными конструктивными балками.
Здесь вы можете увидеть ещё одну итерацию, использующую ту же настройку:

Как только базовая структура была готова, я добавил более мелкие детали, такие как окна, металлические части и мачты, используя модульные элементы, созданные ранее в проекте.

Добавив подразделения к парусам и применив альфа-маску с рваными краями, мы получили такой корабль:

Заключение
Весь процесс занял у меня около 8 часов, и это был личный вызов, который я давно хотел попробовать — создание корабля с использованием этого модульного и процедурного подхода. Надеюсь, вам понравился этот метод!
Вы также можете увидеть, какие Geometry Nodes были использованы для создания домов, здесь.
P.S. Меня попросили поделиться, как я настроил освещение для сцены, но поскольку это игра с открытым миром, настройка освещения была сложной и заняла довольно много времени. Эта тема могла бы легко заполнить отдельную статью. Поэтому я просто поместил корабль в существующую среду и выполнил рендеринг финального изображения, которое вы видите выше.
Алекс Верик, художник по окружению в 3D
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Alex Verik
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.