Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения14 января 2026 г.

Разбор.

Удай Акладе рассказал о процессе работы над проектом «Мумбаи Чавл: Забытый двор», подробно описав, как он использовал многоуровневую систему материалов в Unreal Engine 5 и как создавал визуальную среду для повествования.

Разбор.

Введение

Меня зовут Удай Акладе, и я художник по окружению. Недавно я с отличием окончил магистратуру по игровому искусству в Университете Стаффордшира и теперь с нетерпением жду следующего шага в игровой индустрии. Я увлекся 3D-искусством благодаря своей любви к кино и визуальному повествованию.

Меня всегда влекли миры, которые кажутся живыми, и со временем этот интерес естественным образом сместился в сторону игровых сред, где искусство, повествование и интерактивность объединяются. Мои навыки развивались благодаря руководству преподавателей, практической работе над проектами и постоянным экспериментам, часто поддерживаемым онлайн-учебниками и бесплатными учебными ресурсами.

Во время обучения в магистратуре я работал над несколькими личными проектами, а также над совместным игровым проектом, который получил звание «Лучшая команда года 2025» на Game Republic. Я также получил первый приз GRADEX в категории «Магистр» и сертификат ранга А от The Rookies.

Помимо игрового искусства, у меня около года профессионального опыта в индустрии визуальных эффектов и рекламы, и я прошел стажировку по игровому искусству в Университете Стаффордшира, что дало мне ценное представление о профессиональных производственных процессах и методах совместной работы.

Мне нравится создавать окружения с нуля и рассказывать истории через детали, будь то небольшой реквизит или целый уровень. Я мотивирован продолжать учиться, совершенствовать свои навыки и вносить свой вклад в проекты, которые создают запоминающиеся, правдоподобные миры.

Разбор. - изображение 1
Разбор. - изображение 2
Разбор. - изображение 3

Мумбай Чавл: Проект «Забытый двор»

«Мумбай Чавл: Забытый двор» начинался как мой проект по созданию окружения для игр в магистратуре, чтобы создать готовую к игре среду, используя рабочие процессы, обычно встречающиеся в производстве AAA. Перед началом создания ассетов я изучил профессиональные роли художника по окружению, чтобы определить объем проекта и выявить технические области, которые я хотел улучшить, включая создание модульных ассетов, многослойные материалы и оптимизацию сцен.

Основное вдохновение черпалось из уровня Мумбаи в серии Hitman, который выделялся своей плотной городской планировкой и сильным атмосферным повествованием. Меня особенно интересовало, как окружение сочетает в себе тяжелое архитектурное повторение с достаточным разнообразием материалов, чтобы поддерживать визуальную привлекательность сцены. Это напрямую повлияло на мое решение воссоздать двор чавлов в Мумбаи, общее жилое пространство, которое естественным образом сочетает повторение, плотность и сильный характер «обжитого» пространства.

Помимо игрового референса, выбор чавла был также личным. Видя подобные пространства в реальной жизни, я хотел, чтобы окружение казалось аутентичным, а не стилизованным. Чавлы формируются не столько уникальной архитектурой, сколько слоями краски, износом, грязью и повседневной человеческой деятельностью, что делает их идеальным объектом для изучения того, как нарушить повторение с помощью материалов, а не полагаться на уникальные ассеты.

Для поддержки этого я следовал структурированному рабочему процессу. Я анализировал игровые референсы, чтобы понять планировку и атмосферу, изучал фотографии чавлов в реальном мире, чтобы определить пропорции, и собирал материальные референсы, чтобы наблюдать старение краски, накопление грязи и износ поверхности. Вместо копирования одного источника эти референсы определяли общую логику, поведение материалов и атмосферу окружения.

Разбор. - изображение 4

Блок-схема и планирование сцены

Этап создания блок-схемы был решающим шагом в определении как масштаба, так и потока окружения. Я начал с разбивки двора чавлов на модульные архитектурные компоненты, определив ключевые повторяющиеся элементы, такие как стены, полы, коридоры, лестницы, двери и окна.

Эта ранняя разбивка помогла установить структуру, которая могла бы эффективно масштабироваться, сохраняя при этом возможность визуальных вариаций на более поздних этапах проекта. Я создал первоначальный блок-проект в Blender, собирая модульные части, чтобы быстро проверить пропорции, высоту пола, ширину коридоров и общую пространственную читаемость. На этом этапе я сосредоточился на поддержании правдоподобного масштаба реального мира, обеспечивая при этом ощущение плотности, но при этом возможности навигации.

Затем блок-схема была перенесена в Unreal Engine 5 на раннем этапе, чтобы оценить углы камеры, композицию и то, как пространство отображается в разных масштабах, что помогло определить решения по планировке и планированию ассетов. Для дальнейшего планирования я ввел упрощенные ассеты-заполнители для дверей и окон на этапе создания блок-схемы.

Это были не окончательные модели, но они помогли установить ритм, повторение и визуальную плотность по всему двору. Разрешение этих структурных элементов на раннем этапе позволило мне перейти к созданию ассетов и наложению текстур с четким пониманием того, как каждая часть будет функционировать в финальной сцене.

Разбор. - изображение 5
Разбор. - изображение 6
Разбор. - изображение 7
Разбор. - изображение 8
Разбор. - изображение 9
Разбор. - изображение 10

Настройка многослойного материала

Прежде чем углубляться в создание ассетов, я решил сосредоточиться на настройке своей системы многослойных материалов в Unreal Engine на раннем этапе. Поскольку у меня был ограниченный опыт в этой области и я знал, что на её разработку потребуется время, я хотел решить этот вопрос в первую очередь, чтобы она могла последовательно поддерживать всю среду.

Создание этой системы на раннем этапе также помогло принимать более поздние решения, связанные с моделированием ассетов, раскладкой UV и общим использованием материалов. Я выбрал рабочий процесс с многослойными материалами, потому что он предлагал больший контроль и гибкость в среде. Каждый слой материала можно было настраивать независимо, что позволяло эффективно использовать текстуры и параметры, сохраняя при этом постоянную плотность теселей по всей сцене.

Такой неразрушающий подход позволил масштабируемо накладывать, маскировать и смешивать материалы, что было особенно важно, учитывая размер среды и количество повторяющейся геометрии. Вариативность в рамках этой системы обрабатывалась с помощью комбинации RGB-маскировки и вертекс-пейнтинга. RGB-маски использовались для управления смешиванием различных слоёв материалов и для внесения цветовых вариаций, грязи и копоти в определённых областях.

Затем вертекс-пейнтинг использовался для точной настройки этих смесей непосредственно в движке, что позволяло вносить тонкие и естественные вариации на поверхностях без увеличения количества текстур или использования уникальных ассетов. Наряду с системой многослойных материалов я также изучил несколько дополнительных настроек материалов, которые обеспечивали более быстрые или более подходящие решения для конкретных ассетов.

К ним относилась настройка мастер-материала для управления общими параметрами для всех ассетов, а также вертекс-пейнтинг в сочетании с Parallax Occlusion Mapping (POM) для выбранных поверхностей. Эти настройки использовались выборочно и были разработаны для визуальной интеграции с основными многослойными материалами, обеспечивая визуальную согласованность всей сцены без добавления ненужной сложности в рабочий процесс.

Создание материалов

После того как система многослойных материалов была настроена, я создал основные материалы, используемые в среде. Структурные материалы, такие как бетон и штукатурка для стен и потолков, были созданы в Substance 3D Designer, в то время как материал индийской каменной плитки был разработан для полов, чтобы сохранить отличительную визуальную идентичность.

Для дверей было создано четыре основных материала: дерево, краска, сталь и ржавчина в Substance 3D Painter, что позволило ускорить итерации и напрямую контролировать износ и детали поверхности. Эти материалы легли в основу среды и последовательно использовались повторно через систему многослойных материалов.

Разбор. - изображение 11

Структурное моделирование и стратегия UV

Стены были намеренно сделаны геометрически простыми, с большей визуальной сложностью, управляемой материалами. Подразделения были добавлены только там, где это требовалось для поддержки вертекс-пейнтинга и смешивания материалов. Стены были развёрнуты с использованием трёх наборов UV, каждый из которых выполнял определённую функцию. Первый набор UV был предназначен для RGB-маскировки, управления цветовым разнообразием краски и смешиванием материалов.

Второй набор UV обрабатывал плиточные текстуры, обеспечивая постоянную плотность теселей в среде. Третий набор UV использовался для комбинированной маскировки нескольких ассетов, что позволяло естественным образом проявляться таким эффектам, как Ambient Occlusion, грязь в углах и износ, где стены взаимодействуют с такими элементами, как столбы.

Разбор. - изображение 12
Разбор. - изображение 13

Во время раннего тестирования резкие углы стен в 90 градусов казались слишком гладкими. Чтобы решить эту проблему, были созданы мешаные сетки повреждений краёв и размещены вдоль острых углов и пересечений. Эти плавающие объекты помогли разбить силуэты и добавили сколотые, изношенные детали, не изменяя базовую геометрию стен, усиливая состаренный характер среды.

Разбор. - изображение 14

Двери и окна

Двери и окна требовали другого подхода, поскольку среда основывалась на небольшом количестве повторяющихся модульных элементов. Чтобы избежать видимого повторения, я сосредоточился на создании гибкой системы, которая могла бы генерировать широкий спектр визуальных результатов без значительного увеличения количества ассетов.

Я начал с моделирования трёх основных типов дверей в качестве основы системы, а также двух дополнительных защитных дверей и окон, предназначенных для работы в качестве многослойных элементов. Это создало модульную основу, которая позже могла поддерживать вариации без необходимости использования уникальных ассетов.

После того как базовые модели были завершены, я создал высокополигональные версии в ZBrush, сосредоточив внимание на повреждениях поверхности, износе краёв и тонкой деформации, чтобы придать дверям более обжитой вид. Эти детали затем были перенесены на низкополигональные меши.

Разбор. - изображение 15
Разбор. - изображение 16
Разбор. - изображение 17

С базовыми ассетами на месте дополнительные вариации меша были введены путём создания открытого и закрытого состояний дверей. Затем две двери системы безопасности можно было комбинировать со всеми тремя базовыми дверями, что значительно увеличивало визуальную вариативность, сохраняя при этом общее количество ассетов на низком уровне.

Разбор. - изображение 18
Разбор. - изображение 19
Разбор. - изображение 20

Двери и окна использовали рабочий процесс с двумя наборами UV. Первый набор UV использовался для маскировки RGB и детализации нормалей, в то время как второй набор UV обрабатывал плиточные текстуры с желаемой плотностью текселей, обеспечивая чёткие детали поверхности для всех вариаций.

Моделирование и вариация в разделе галереи

Раздел галереи был смоделирован с использованием подхода, аналогичного дверям и окнам, сначала были созданы отдельные части, а затем объединены в более крупную структуру. Это обеспечило гибкость во время сборки и поддерживало эффективную вариацию.

Поскольку элементы галереи изначально были смоделированы отдельно, а затем объединены, был введён третий набор UV для обработки грязи в углах, износа и окружающего затенения на объединённых частях. Это обеспечивало непрерывное отображение эффектов старения на пересечениях, а не ощущение разобщённости между отдельными мешами.

Чтобы ещё больше избежать повторений, вариация на уровне меша была введена путём выборочного удаления или удаления частей галереи для создания изношенных и сломанных версий. Эти повреждённые вариации добавили ещё один уровень визуального интереса, усиливая ощущение старины и заброшенности окружения.

Лестницы были созданы с использованием того же рабочего процесса, что и в разделе галереи, с использованием той же логики UV и стратегии вариаций для поддержания согласованности между связанными архитектурными элементами.

Разбор. - изображение 21
Разбор. - изображение 22

Ассеты крыши и стратегия LOD

Подход к моделированию ассетов крыши был аналогичен разделу галереи, но с более сильным акцентом на оптимизацию. Поскольку крыша покрывала большие площади окружения и была видна под разными углами, были созданы несколько уровней LOD.

Уменьшая геометрическую сложность на разных уровнях LOD, сохраняя при этом общий силуэт, ассеты крыши оставались визуально согласованными на расстоянии без лишних затрат на рендеринг. Это помогало поддерживать производительность по всей сцене, поддерживая масштаб окружения.

Разбор. - изображение 23

Текстурирование и вариация поверхности

Текстурирование окружения было сосредоточено на устранении повторений, сохраняя при этом эффективность и масштабируемость рабочего процесса. Поскольку большая часть сцены опиралась на повторяющиеся ассеты, вариация была введена с помощью многослойных материалов, RGB-масок и вертекс-пейнтинга, а не с помощью уникальных текстур.

Чтобы установить правдоподобную вариацию, я изучил реальные ссылки, чтобы понять, как цвета стен и состояние краски различаются в условиях трущоб. На основе этого исследования я определил контролируемый набор цветовых вариаций, которые можно было повторно использовать по всей сцене. Они управлялись с помощью RGB-масок в системе многослойных материалов, что позволяло естественным образом смешивать разные слои краски, обнажённую штукатурку, грязь и износ.

Для стен RGB-маски контролировали крупномасштабные цветовые вариации и старение поверхности, а вертекс-пейнтинг позволял размещать грязь и износ более органично у основания стен, вокруг углов и на пересечениях. В некоторых областях вертекс-пейнтинг был объединён с параллакс-затенением (POM) для усиления глубины поверхности без увеличения сложности меша.

Разбор. - изображение 24
Разбор. - изображение 25

Для дверей, окон и ассетов галереи было создано три набора RGB-масок для представления чистых, средних и сильно изношенных условий. Эти состояния износа были наложены поверх существующих вариаций меша, что означало, что каждый ассет объединял вариацию геометрии, цвета и износа.

Комбинируя планирование цвета на основе референсов, вариацию меша, RGB-маски, вертекс-пейнтинг и многослойные материалы, окружение сохранило согласованный визуальный язык, гарантируя, что повторяющиеся ассеты ощущались уникальными и обжитыми.

Разбор. - изображение 26
Разбор. - изображение 27
Разбор. - изображение 28
Разбор. - изображение 29
Разбор. - изображение 30

Модульный рабочий процесс

Окружение было собрано с использованием модульного рабочего процесса, где двор был спланирован вокруг многократно используемых архитектурных элементов начиная с ранней стадии создания общего объёма. Основные ассеты, такие как стены, двери, окна, секции галереи, лестницы и элементы крыши, были разработаны так, чтобы работать вместе, позволяя создать всю сцену из относительно небольшого набора полигональных моделей.

Поскольку вариативность уже была заложена в ассеты через вариации полигональных моделей, RGB-маски и параметры материалов, эти модульные элементы можно было многократно использовать по всей сцене без видимого повторения. Такой подход упрощал работу над планировкой и поддерживал согласованность при управлении сложностью плотной среды.

Декорации и оформление сцены

На заключительном этапе проекта я сосредоточился на создании ассетов для декораций, в основном следуя среднеполигональному рабочему процессу вместо традиционного перехода от высокополигональных к низкополигональным моделям. Такой подход позволил мне работать эффективно, сохраняя при этом чёткие силуэты и правдоподобные детали поверхности. Все декорации были текстурированы с использованием рабочего процесса PBR, чтобы обеспечить согласованное реагирование материалов в окружении.

Разбор. - изображение 31

Большинство вспомогательных декораций были созданы с учётом повторного использования текстур и эффективности. Несколько ассетов использовали единое UV-пространство 0-1 и набор текстур, что помогло сократить общее количество текстур, сохраняя при этом визуальную согласованность по всей сцене. Такой рабочий процесс был применён к большинству декораций, позволяя им органично вписаться в материал и цветовую гамму окружения.

Затем декорации использовались на этапе оформления сцены для поддержки масштаба, использования и визуального повествования по всему двору. Повторно используя, вращая и перемещая эти ассеты, можно было разбить большие архитектурные поверхности и усилить ощущение обжитого пространства, не усложняя ассеты и не отвлекая от основных архитектурных элементов.

Разбор. - изображение 32
Разбор. - изображение 33
Разбор. - изображение 34
Разбор. - изображение 35
Разбор. - изображение 36

Растительность: растения

Для создания растительности я изначально планировал использовать SpeedTree, но из-за ограниченного опыта работы с программой выбрал низкополигональный рабочий процесс с использованием атласов текстур. Такой подход позволил мне эффективно создавать растения, сохраняя при этом контроль над вариациями. Для более крупных растений я использовал атлас Megascans и генерировал из него несколько вариаций.

Сухая трава и небольшие кусты были созданы с использованием пользовательских атласов, скомпилированных из онлайн-изображений в формате PNG. Эти атласы были упакованы с альфа-каналом в Photoshop, чтобы избежать использования дополнительного набора альфа-текстур в Unreal Engine, а карты нормалей были сгенерированы с помощью Normal Map Online.

Сетки для растительности были созданы путём вырезания геометрии в соответствии с силуэтами атласов, при этом UV-координаты проецировались с видом сверху в Blender. Затем листья и трава были деформированы с помощью мягкого выделения и дублированы для создания более плотных вариаций там, где это было необходимо.

Разбор. - изображение 37
Разбор. - изображение 38

Декали сыграли важную роль в добавлении деталей на поверхность и повествовании по всей среде. Я создал широкий спектр декалей, включая мусор, гальку, узоры ранголи, люки и другие детали на земле. Рабочий процесс с декалями был простым: PNG-изображения загружались, при необходимости компилировались, упаковывались с альфа-каналом в Photoshop, а затем при необходимости конвертировались в карты нормалей с помощью онлайн-инструмента.

Эти текстуры были импортированы в Unreal Engine и использованы в настройке материала декалей, аналогичной той, что использовалась для повреждений краёв. Не все декали полагались на карты нормалей, в зависимости от их назначения и видимости. Тканевые декали следовали тому же рабочему процессу и использовались выборочно для добавления вариативности и визуального интереса к определённым областям сцены.

Разбор. - изображение 39

Сборка и композиция сцены

Сборка сцены началась после того, как все структурные модульные элементы были окончательно доработаны с точки зрения моделирования и текстурирования. Я начал со сборки небольшого участка галереи, комбинируя различные двери и окна, чтобы проверить размеры и убедиться, что функция привязки работает правильно. Этот процесс помог выявить проблемы с повторением галереи и наложением полигонов, которые были решены на этом этапе, чтобы модульные элементы можно было собрать аккуратно и надёжно.

Поскольку сцена была большой и включала в себя множество вариаций стен и дверей с точки зрения цвета, износа и состояния полигонов, важно было следовать чёткой стратегии сборки. Одним из первых шагов было согласование цветов дверей с вариациями стен для достижения лучшей визуальной гармонии, что сделало последующее размещение в большом масштабе более эффективным.

Внутренний двор был построен на основе базового набора из восьми стен с каждой стороны, которые затем были расширены до нескольких наборов стен, доминирующих по цвету, чтобы внести разнообразие, сохраняя при этом баланс. Далее были добавлены секции галерей: зелёные галереи рассматривались как доминирующий и исторически оригинальный цвет, в то время как другие цвета стен предполагали последующую перерисовку. Постепенно были добавлены двери и провода, чтобы усилить ощущение обжитости и многослойной истории чаула.

Освещение и настроение

После сборки всех объектов и компиляции финальной сцены я перешёл к освещению. Я оставил настройку относительно простой, с основным источником света в виде направленного света. Целью было добиться тёплого общего тона, отражающего настроение среды чаула. Хотя освещение в сцене чаула из Hitman было сильным ориентиром, оно было немного слишком тёплым, поэтому я стремился к более сбалансированному среднему варианту.

Для уточнения внешнего вида я отрегулировал такие параметры, как интенсивность света, вклад непрямого освещения и угол источника, чтобы контролировать резкость и мягкость теней. Небесный свет в сочетании с картой HDRI использовался для создания более мягких, более реалистичных теней и для обеспечения равномерного освещения сцены без резких контрастов.

Тщательно балансируя настройки направленного света и небесного света, я смог добиться тонкой, тёплой настройки освещения, которая поддерживала атмосферу окружения, не заглушая детали материалов и поверхностей.

Разбор. - изображение 40
Разбор. - изображение 41
Разбор. - изображение 42
Разбор. - изображение 43
Разбор. - изображение 44

Заключение

Проект был завершён за 12-недельный период производства в качестве моего финального проекта по созданию окружения в магистратуре в Университете Стаффордшира. Основное внимание было уделено созданию полностью модульной среды, разработке эффективного рабочего процесса в реальном времени и достижению сильного визуального повествования с помощью материалов, освещения и композиции.

Одной из самых больших задач было управление повторением в большой среде при одновременном снижении количества используемых ресурсов. Разработка и интеграция многоуровневой системы материалов с использованием текстур тайлинга, RGB-маскирования и вертекс-пейнтинга потребовали изучения новых технических рабочих процессов и тщательного планирования на ранних этапах производства.

Адаптация к новым инструментам, таким как ZBrush и Substance 3D Designer, требовала постоянных итераций и решения проблем. Самым важным уроком из этого проекта стала ценность раннего начала и отсутствия страха перед пробой незнакомых рабочих процессов. Многие системы, использованные в этой сцене, поначалу казались сложными, но прогресс пришёл через эксперименты и итерации.

Если что-то кажется пугающим, лучший способ научиться — это просто начать и разбираться шаг за шагом. Для моих благодарностей и заключительной заметки: я хотел бы поблагодарить Хумана Эсмаили за его постоянное руководство и обратную связь на протяжении всего проекта, а также Дэниела Кормино за пошаговое руководство по настройке многоуровневых материалов, что было чрезвычайно полезно во время производства.

Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне в LinkedIn. Я всегда рад пообщаться. Спасибо за чтение и обязательно загляните на мою ArtStation, чтобы увидеть больше моих работ.

Удай Акладе, художник по 3D-декорациям и окружению

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Uday Aklade

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.