Разбор.
Элис Брэндом рассказала о процессе создания проекта «Создай своего строителя», обсудив, как она хотела исследовать анатомию с помощью онлайн-библиотек фотографий, объяснила, как она разделила UV-карты, и показала, как она накладывала текстуры на одежду.


Введение
Привет, я Элис, художник по персонажам из Харрогита, Англия. Мне 21 год, и в этом году я заканчиваю обучение по специальности «Игровой арт» в Университете Де Монфор! Я люблю стилизованное искусство, а до поступления в университет занималась традиционным изобразительным искусством. Курс по игровому искусству позволил мне превратить мою страсть к играм и желание творить в карьеру, и я рада рассказать 80 Level о своём последнем университетском проекте.
«Build-a-Builder» — это персонаж-строитель с несколькими вариантами модульной одежды, отсюда и название. Спасибо художнику по концептам Мурату за то, что разрешил мне использовать пару их концептов из мобильной игры Endless Survival. Производство игры, похоже, приостановлено, это очень жаль, потому что у концептов столько жизни и индивидуальности.
Угловатый, блочный стиль иллюстрации означает, что я могу использовать простые предметы одежды в качестве ориентира и добавить больше деталей сама. У меня также были гораздо более простые дизайны моделей для игр, на которые можно было ссылаться, где портретные изображения персонажа в позе скрыты в тени.

Возможно, это не совсем обычный процесс, но я работала с этими двумя концептами, чтобы придать «крутому» персонажу, тому, что слева, несколько вариантов одежды. Я выбрала его в качестве куклы для переодевания, потому что у меня есть чёткое представление о том, как выглядит его туловище, и чем меньше мне приходится делать концепт самостоятельно, тем лучше для семинедельного проекта.
Идея модульного аспекта пришла ко мне, когда я заметила его солнечный ожог, который подразумевает майку, которую он обычно носит. Кроме того, я заметила, что куртка, завязанная вокруг его талии, скорее всего, такая же, как носит другой персонаж. Отсюда идея взаимозаменяемой одежды показалась мне слишком забавной, чтобы ей сопротивляться.
Чтобы определиться со стилем игры, я подумала о пробелах в своём портфолио. У меня был один проект, реалистичный бюст зомби с карточками для волос, вдохновлённый Dead Island 2, и нарисованный от руки стилизованный военный персонаж, использующий шейдер обводки. Стало ясно, что полустилизованный персонаж может заполнить этот пробел.

Воссоздание стиля уже существующей игры для вашего персонажа — это в первую очередь работа с референсами. Без хорошего набора примеров того, как художники игры решали разные лица, формы и материалы, вы рискуете сделать необдуманный художественный выбор. Я выбрала «South of Midnight» в качестве вдохновения отчасти из-за довольно обширного диапазона постов на ArtStation, наглядно демонстрирующих множество разных персонажей, а также реквизитов.
Стиль узнаваем по своим плоским, преувеличенным лицам. Они намеренно включают небольшие царапины, чтобы передать ощущение, будто персонажи вырезаны из дерева. Ранее я занималась этим стилем в групповом проекте на втором курсе. Я планировала сделать персонажей-близнецов, чтобы сохранить их базовые тела одинаковыми, и внести лишь несколько изменений, чтобы в итоге получить двух персонажей для одной подачи персонажа.
Тем не менее, я увлеклась и сделала им обоим совершенно разные наряды и текстуры. Мне очень понравился этот проект, и я вложила много работы, чтобы закончить обеих моих дам, но есть много возможностей для улучшения их лиц и текстурирования кожи. Больше всего мне бросается в глаза то, насколько они блестящие! Мысль о том, чтобы ещё раз попробовать стиль «South of Midnight», чтобы исправить свои прошлые ошибки, была очень мотивирующей для этого проекта.

Лепка
В этой работе я хотела изучить анатомию и впервые с первого курса создать персонажа мужского пола. В ZBrush я разбила его тело на основные элементы, которые можно было легко перемещать и корректировать для создания базового тела. Только когда я была полностью довольна масштабом и расположением его мышц, я объединила части в одно целое.
Используя ссылки из книги «Анатомия для скульпторов» Улдиса Заринса, онлайн-библиотеки фотографий для рисования фигур и, поскольку персонаж мускулистый, изображения бодибилдеров, чтобы чётко видеть отдельные мышцы. Я также посетила урок рисования с натуры с мужчиной-моделью для лучшего понимания. Я действительно рекомендую заниматься традиционным искусством, работая над 3D-проектом, чтобы не заработать квадратные глаза!
Поскольку персонажи «South of Midnight» очень плоские и напоминают резьбу по дереву, они также часто асимметричны по форме лица, имеют резкие и резкие складки и преувеличенные пропорции. Чтобы добиться угловатого эффекта, я использовала кисти типа Flatten, TrimDynamic и TrimAdaptive, чтобы разбить любые изогнутые поверхности.

Пока модель головы была ещё низкополигональной, я разделила губы (замаскировав полосу, где губы соприкасались, и удалив её) и сделала две полигруппы для верхней и нижней челюсти, чтобы можно было скрыть любую из них, чтобы увидеть внутри головы. Затем ZModeller можно использовать для выдавливания мешка рта из новой дыры в голове. Его дёсны и зубы вылеплены как отдельные плавающие геометрические фигуры внутри этой полости.

Прежде чем я отметил скульптуру головы как завершённую, я протестировал выражения лица, используя слои в ZBrush. Поскольку лицо скульптурировано без выражения, это помогает мне увидеть, как оно будет выглядеть в игре с определённой мимикой. Слои предоставляют отличную возможность пробовать разные варианты без ущерба для работы. Я просто создал несколько слоёв с разными крайностями для рта, глаз и бровей.
С помощью ползунков слоёв я мог настроить несколько выражений, включая дерзкую ухмылку, которую можно увидеть на концепт-арте. Возможность визуализировать, как особенности или пропорции персонажа будут сочетаться с планируемой позой, может помочь избежать необходимости возвращаться к скульптуре позже, если вы останетесь недовольны.

В общей сложности я вылепил его туловище, голову, брюки и обувь, а также сменные элементы: куртку, куртку, завязанную вокруг талии, каску, жилет, пару перчаток, кожаный фартук и несколько инструментов. У него есть кувалда, длинная пила и три разных стамески, которые можно носить в держателе на фартуке. Я стремился испытать себя, вылепив его анатомию, а также не использовал программное обеспечение для симуляции одежды, такое как Marvelous Designer, поэтому мне пришлось самому вылепить все складки. Я был горд тем, как всё получилось!


Развёртка UV
Из-за модульности этого персонажа мне пришлось переосмыслить свой обычный подход к планированию UV-карт. Обычно у меня есть лист для головы, пару для тела/одежды, для глаз и для аксессуаров, объединяя всё из одного материала вместе. Моя дилемма заключается в том, что есть несколько вариантов одежды, сделанных из одной и той же ткани, например, его куртка, которые не могут сосуществовать на модели вместе, так как же я могу максимизировать UV-пространство?
Моё решение — отдать предпочтение топологии, которая всегда будет видна, например, брюки и обувь, у которых нет других модульных частей, и упаковать их вместе. Я решил отделить голову и руки от туловища, чтобы, если он наденет куртку, не нужно было использовать весь лист туловища. Это также означает, что плотность текселей на коже более равномерна. Для ретопологии я использовал 3ds Max, сохраняя согласованную сетку между слоями одежды, чтобы он мог хорошо деформироваться, а также встраивая необходимые петли для анимации.



Текстурирование
Я использовал Substance 3D Painter для запекания и текстурирования модели. Я запекал карты 4k, чтобы получить прекрасные высококачественные текстуры, которые затем можно было сжать до нужного размера для игры, что обычно выглядит лучше, чем текстурирование сразу в меньшем размере. Из моей высокополигональной модели я запекал: карту нормалей, нормаль мирового пространства, позицию, АО, кривизну и идентификатор цвета.
Я применяю нормали и АО отдельно в папках с масками, чтобы иметь полный контроль над их силой и внешним видом на модели, вместо того чтобы оставлять их в области «Mesh Maps» Substance 3D. Это может быть отличным, быстрым способом исправления очень мелких ошибок при запекании без необходимости перепекать, редактировать модель или экспортировать карты в Photoshop!
Настройка «Exploded Bake» в 3ds Max:

Для персонажа с таким количеством перекрывающихся частей мне было полезно создать такую сцену в 3ds Max с тремя конфигурациями одежды. Это позволяет мне видеть все стороны разных сеток без необходимости скрывать какие-либо объекты, что становится для меня медленным, когда к концу текстурирования у меня много слоёв.

Чтобы сделать его татуировки, я нарисовал в Photoshop свой вариант тех, что я мог видеть на виде спереди концепта: дату MMXIX, череп с короной и слово «ненависть» на костяшках пальцев. Я старался сохранить оригинальный стиль с толстыми контурами, одновременно увеличивая детализацию.
У меня не было вида сзади этого концепта, но выглядело так странно иметь много эффектных элементов спереди и ни одного сзади. Я хотел придумать ему ещё одну татуировку, которая продолжила бы тему «опасности», поэтому я исследовал татуировки с недружелюбным значением и нашёл классический дизайн — рукопожатие со змеёй, означающее «никому не доверяй».
Это казалось подходящим и интересным, поэтому я переработал его для своего персонажа. Я упростил детали и сделал формы более угловатыми, чтобы они были согласованными и читаемыми на расстоянии. Сначала я планировал разместить его вдоль нижней части спины, но, поскольку он может носить жилет, который будет его скрывать, я решил разместить его на самой широкой части спины, чтобы он выглядывал, когда он в жилете.

Самым сложным аспектом работы с текстурированием было создание материала для одежды, где нужно было балансировать между реалистичным отображением свойств материала и намеренным упрощением и абстрагированием элементов для достижения стиля South of Midnight. Это потребовало много работы и переработок, особенно на крупных деталях, таких как кожа и деним.
Я долго пытался придать кожаному фартуку ощущение «реальности» до финального этапа, когда использовал слои положительной и отрицательной высоты, чтобы добавить впечатление напряжённых складок и провисания. Именно этот завершающий штрих стал для меня решающим, и я почувствовал удовлетворение от уровня точности.

Чтобы оптимизировать персонажа и уложиться в 35 тысяч треугольников, я детализировал джинсовую ткань, такую как карманы, швы и молнии, поскольку они не влияют на силуэт. Я использовал много вручную нарисованных бликов на выступающих краях и подчеркнул тени, чтобы придать износу денима больше правдоподобия. После анализа одежды персонажа South of Midnight я заметил, что в некоторых случаях они использовали встроенные кисти для молний в Substance 3D Painter, поэтому я счёл уместным использовать их и в своей работе.


Презентация
В университете нас обязали представить своих персонажей в Unreal Engine 5. Процесс настройки сцены для персонажа в Unreal прост, но для этого проекта из-за модульности несколько вещей были другими.
Я создал небольшой интерактивный уровень, используя blueprint и фиксированную камеру, которая позволяет игроку нажимать кнопку, и Builder переключается между своим нарядами. Я хотел бы расширить этот проект до полноценной игры по кастомизации персонажей. Опции для различных татуировок и более широкий выбор одежды были бы действительно интересной задачей.
Мой преподаватель Джесси Ольчава (ArtStation — Jesse Olchawa) помог мне создать полную цветовую кастомизацию для каждого предмета одежды. Процесс включал в себя маскировку каждой области/предмета, которые я хотел выделить в Substance 3D Painter, экспорт их, а затем упаковку масок в одну карту в Substance 3D Designer.
Затем мы могли создавать собственные экземпляры материалов и добавлять параметры для оттенка, интенсивности и даже дополнительную карту для грязи. Я создал этот поворот персонажа, записав одно и то же вращение турникера в очереди рендеринга Movie в Unreal Engine, а затем смонтировав их вместе в After Effects. Видео довольно эффективно демонстрирует возможности кастомизации цвета и одежды.
Позирование персонажа — очень важный шаг для меня с точки зрения презентации. Я использовал Mixamo для позы, которая показана в видео с поворотом. Я учёл слои одежды, когда вносил свою модель в Mixamo. Чтобы создать это видео, все детали одежды нужно было импортировать вместе, чтобы анимировать их вместе в Mixamo. Mixamo — действительно эффективный способ применить позу к вашему персонажу, что, на мой взгляд, необходимо для портфолио.
Поделиться непозиционированной версией вашего персонажа полезно по техническим причинам, но я бы порекомендовал выбрать позу, которая подчёркивает индивидуальность персонажа, его реквизит или такие особенности, как сумка для рта. Я создал специальную позу для строителя в 3ds Max, чтобы показать реквизит, одну из поз в концепт-арте Мурата, где персонаж сгибает пилу. Чтобы сделать позу, я, например, выбирал руку и перемещал её на место, затем сгибал локоть, затем запястье, затем каждый палец.
Это, очевидно, искажает топологию, но использование кисти Conform, той же, которую я использую для поддержания аккуратности топологии при ретопе, обычно возвращает узор сетки и смягчает места, где я сгибал конечности. Также помогает использовать кисть Shift, чтобы вернуть некоторую потерянную форму, например, вытянуть топологию, чтобы сделать угловатый локоть или острый кулак. Несколько скриншотов из моего блога о том, как я планировал своё освещение и презентационную настройку.



Заключение
Этот проект был отличным опытом. От поиска концепции до финальной презентации прошло 7 недель, и с каждым персонажем, которого я создаю, я чувствую себя более уверенно и эффективно. Важно быть разумным в том, что вы можете сделать за определённое время, и я считаю очень полезным планировать элементы вашего персонажа, которые вы можете либо добавить, если обнаружите, что опережаете график, либо пожертвовать, если отстаёте, не разрушая при этом весь проект.
Мне пришлось отказаться от идеи дать этому персонажу волосы, которые есть у него в концепции, но я не считаю, что это умаляет финального персонажа (успешный запасной план!). Мне очень понравилось решать новые задачи, которые ставил модульный персонаж.

Я занимаюсь 3D-графикой всего 3 года, до начала учёбы у меня не было реального опыта работы ни с чем трёхмерным. Несмотря на это, я чувствую, что стал совершенно другим художником по сравнению с тем, кем был в начале. Курс по игровому искусству в DMU оказал мне большую поддержку, а также подтолкнул меня быть лучше, чем я думал, что смогу. Я думаю, что достиг этого только благодаря тому, что умею воспринимать обратную связь и действовать на её основе. Мой совет начинающим: конструктивная критика может быть трудной для восприятия, но я считаю, что всегда стоит быть восприимчивым к ней.
Вы можете ознакомиться с более подробным пошаговым руководством по этому проекту, которое помогает объяснить конкретные рабочие процессы, на странице моего блога: Alice Brandom — Builder Project.
Элис Брэндом, художник по персонажам
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Alice Brandom