Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения27 ноября 2025 г.

Разбор.

Аделин Султан подробно рассказала о своём проекте «Ветряная мельница после дождя», обсудив процесс создания материалов и показав, как было настроено освещение.

Разбор.

Введение

Меня зовут Аделин Султан. На самом деле я начинала свою карьеру в совершенно другой сфере. Я — бывший инженер-строитель и имею степень магистра в области строительства. Но около четырёх лет назад я решила кардинально изменить свою жизнь и сосредоточиться на том, чем всегда была искренне увлечена: на искусстве и видеоиграх.

Я любила рисовать с детства, работать с карандашами, акварелью, маслом, акрилом и пастелью. Некоторые из моих традиционных работ можно увидеть на моей странице на ArtStation. В конце концов, я захотела найти способ объединить свою творческую сторону и любовь к играм.

В 2021 году я прошла годичный курс иллюстрации в Bang Bang Education, где впервые познакомилась с Blender. За это время я создала свою первую 3D-сцену с постапокалиптической тематикой, и именно тогда я осознала: это то, чем я хочу заниматься, создавать и проектировать игровые миры.

Breakdown: - изображение 1

После завершения курса по иллюстрации я начала искать школу, которая специализировалась бы именно на 3D-моделировании. В 2022 году я поступила на программу Game Art в Knower School, где получила базовые знания по созданию 3D-ассетов. В школе также проводились различные конкурсы, как индивидуальные, так и командные, и я приняла участие в одном из них под названием «Что здесь произошло?»

Идея заключалась в том, чтобы создать сцену, где произошло что-то необычное, а судьи и зрители должны были угадать, что именно. В команде было четверо человек, и каждый участник отвечал за создание реквизита и текстур.

Я работала над реквизитом и архитектурными элементами, а также взяла на себя роль сборки всей сцены в Unreal Engine, настройки освещения и визуальных эффектов. В некотором смысле я выступала в роли ведущего художника по окружению. Это был невероятно увлекательный и полезный опыт, и в итоге наша команда заняла первое место! Вы можете увидеть проект здесь.

После окончания Knower School я поняла, что хочу продолжать расти и доводить свои навыки до профессионального уровня, учиться напрямую у наставников, которые работают в игровой индустрии. Эти поиски в конце концов привели меня в Учебный центр Think Tank Training Centre, и я очень довольна этим решением.

Во время учёбы там я создала четыре больших проекта, которые мне очень нравятся. Каждый раз, выбирая новую тему проекта, я искала референс, который не только заставил бы меня научиться чему-то новому, но и позволил бы мне применить свои сильные стороны и выразить своё художественное видение.

Ветряная мельница после дождя

В моём предпоследнем семестре мой продвинутый проект был довольно масштабным и уникальным, поэтому для финального проекта целью было создать что-то столь же амбициозное и визуально привлекательное, сцену, которая бы привлекла внимание зрителя своими формами и уровнем детализации. Так я и пришла к идее «Ветряной мельницы». К сожалению, я не знаю, кто автор этого концепт-арта.

Одной из основных задач было создать всё самостоятельно, от ассетов и материалов до листвы. Это означало, что мне нужно было изучить новый инструмент SpeedTree и улучшить свои навыки по созданию тайловых материалов в Substance 3D Designer.

Для работы с референсами мой наставник предложил использовать Miro, и это оказалось удивительной и очень удобной платформой для организации проектов и совместной работы над ними, особенно когда несколько человек работают над одной сценой.

Breakdown: - изображение 2

Основной референс показывал только переднюю часть ветряной мельницы, но я хотела создать полностью реализованное, цельное здание, которое выглядело бы правдоподобно с любого ракурса. Сложной задачей было выяснить конструкцию задней части, поэтому я изучила множество дополнительных референсов, строительных лесов, балок и деревянных досок, чтобы убедиться, что всё выглядит логично и конструктивно обоснованно.

Вначале я собрала около 30–40 референсов, но по мере продвижения проекта я постепенно сократила их до семи, оставив только самые важные, которые лучше всего соответствовали атмосфере и настроению моей сцены. Раньше мне было трудно что-то удалять, потому что всё казалось важным и вдохновляющим, но я поняла, что слишком много референсов может усложнить творческий процесс.

Breakdown: - изображение 3
Breakdown: - изображение 4
Breakdown: - изображение 5

Перед началом блоуаута я тщательно проанализировала основной референс и разбила его на цветовые зоны. Это помогло мне спланировать, как будет создаваться каждый материал, будь то маски, вертекс-пейнтинг, реквизит или листва. Я также разделила всю сцену на модули, что значительно упростило организацию рабочего процесса и поддержание чёткой структуры на протяжении всего проекта.

Breakdown: - изображение 6

Разделение ветряной мельницы

Поскольку сцена была довольно большой, было сложно определить, сколько модульных элементов мне на самом деле нужно, особенно для деревянных конструкций в задней части здания, которые не видны на основном референсе.

Чтобы справиться с этой задачей, я разделил всю ветряную мельницу на четыре основные части: центральное здание, правое крыло, левое крыло и башню. Затем я разбил стены каждой секции отдельно на модульные части.

Этот этап был особенно важен для меня, поскольку он позволил мне визуализировать общую композицию и технический подход, прежде чем погрузиться в моделирование и детализацию. Он заложил прочную основу для остальной работы и помог обеспечить согласованность всех частей сцены.

Для башни я собрал все модульные части в Blueprint (BP). У каждого Blueprint была опорная точка, расположенная в центре круглого основания башни, что значительно упрощало позиционирование и выравнивание во время процесса сборки.

Растительность

При работе с растительностью я следовал естественной логике роста травы на поле, варьируя её высоту, плотность и цвет для создания более естественного вида. Я создал несколько разных вариантов травы, чтобы добавить визуального разнообразия. Для самого короткого типа я сделал вариации из самшита: один с более светлым, сухим тоном и другой в свежем зелёном оттенке.

Для каждого вида травы я сначала создал высокополигональную модель в Maya, затем запек её на плоскости и нанёс текстуру в Substance 3D Painter. Такой рабочий процесс позволил мне сохранить лёгкость растительности, сохраняя при этом реалистичный и детальный вид.

После завершения текстурирования я перешёл к SpeedTree, где работал над созданием сеток для всех видов растительности. SpeedTree был для меня новым инструментом, поэтому я следовал учебным пособиям замечательного художника по растительности Майкла Джерарда.

Рабочий процесс в этой программе оказался довольно простым, порой даже интуитивно понятным, но увлекательным и творческим. Чтобы сэкономить время и добавить ещё больше разнообразия в сцену, я также использовал некоторые элементы травы из своего предыдущего продвинутого проекта Oasis.

Breakdown: - изображение 7
Breakdown: - изображение 8
Breakdown: - изображение 9

Для кустов я использовал образец непосредственно из SpeedTree и немного скорректировал параметры, заменив текстуры на те, что создал в Substance 3D Painter.

Дерево же я построил полностью с нуля. У него несколько переплетённых ветвей, и я также создал атлас ветвей и листьев в SpeedTree. Особое внимание я уделил размещению жёлтых листьев, расположив их больше на верхних ветвях, так как эти участки наиболее подвержены воздействию солнечного света. Текстура коры дерева была создана по учебным пособиям Джонни.

Breakdown: - изображение 10
Breakdown: - изображение 11
Breakdown: - изображение 12
Breakdown: - изображение 13

Для мха я решил сделать его комбинацией геометрии и текстуры, чтобы придать ему более реалистичный и интересный вид. Я создал три типа сеток мха: плотный (с меньшим пространством между лезвиями), пористый (с большим пространством) и мох для небольших участков земли, чтобы заполнить промежутки между досками или каменными блоками. Текстуры мха, как и текстуры коры, также были сделаны по учебным пособиям Джонни.

Развёртка

Для стен первого этажа и башни я использовал плоскости с включённым Nanite в Unreal Engine. У каждой стены есть один UV-канал для повторяющейся текстуры. В режиме моделирования Unreal я добавил дополнительные полигоны, чтобы подготовиться к картам смещения и вершинной живописи, что придало стенам более реалистичный и детализированный вид.

Breakdown: - изображение 14

Основными конструктивными элементами в моём проекте являются деревянные доски и балки. Я вылепил все деревянные элементы в ZBrush, затем использовал уменьшенную версию в качестве низкополигональной модели, которую запек в Substance 3D Painter.

Я создал четыре набора досок и балок: для передней части здания (у них самые уникальные формы и размеры), доски для первого этажа (самые длинные доски), доски для большой лестницы и задней платформы и доски для верхних этажей башни.

Чтобы сэкономить время и не создавать каждый деревянный элемент по отдельности, я сосредоточился на лепке только тех деталей, которые планировал использовать повторно в других частях сцены. Это позволило мне поддерживать согласованность, работая эффективно.

Breakdown: - изображение 15
Breakdown: - изображение 16
Breakdown: - изображение 17
Breakdown: - изображение 18

Во время скульптинга я сосредоточился на общих формах, добавляя сколы, угловатые края и разбитые участки, чтобы эти несовершенства оставались видимыми даже издалека.

Я создал UV-развёртку в Blender и выполнил её в Maya. У каждой доски есть два UV-канала: один для предварительно вычисленных детальных карт, а другой — для плиточных текстур, используемых при вершинной росписи.

Breakdown: - изображение 19
Breakdown: - изображение 20
Breakdown: - изображение 21

Текстурирование

Все плиточные текстуры в этом проекте были созданы в Substance 3D Designer. Основными из них, над которыми я работал, были кирпич, дерево, почва и черепица. Я начал со сбора референсов для каждого типа и выбора ключевых деталей, на которых хотел сосредоточиться, таких как цвет, тон и текстура поверхности.

Breakdown: - изображение 22

Одной из основных текстур, над которой я работал, был кирпич. Substance 3D Designer может быть для меня сложным, поэтому я следовал руководствам художника по материалам Джонни, чтобы направлять свой процесс.

Обычно я начинаю с карт высот и нормалей, определяя формы от крупных к мелким. Для крупных форм я сосредоточился на размерах кирпичей, используя различные узлы, включая Tile Generator.

Breakdown: - изображение 23

Затем я уточнил края кирпичей с помощью таких узлов, как Crystal → Vector Warp Grayscale → Slope Blur Grayscale, делая их неровными, разбитыми и несовершенными. Я использовал узел Flood Fill в качестве маски, чтобы контролировать появление повреждённых участков, придавая кирпичам более естественный и реалистичный вид.

Такой подход позволил мне создать текстуры, которые выглядят детализированными и правдоподобными, оставаясь при этом универсальными и пригодными для использования в сцене.

Breakdown: - изображение 24

Далее я работал над средними и мелкими деталями. Используя различные шумовые узлы, такие как Cloud, Gaussian, Moisture и Black and White, я смешивал разные слои, чтобы создать поверхность, напоминающую природный камень. После завершения карты высот я перешёл к базовому цвету.

Breakdown: - изображение 25

Как и в случае с картой высот, я начал с общих форм для цвета. Сначала я определил сплошной основной цвет, используя Photoshop для поиска средних значений пикселей из моих референсов. Затем я смешал эту основу с градиентной картой, чтобы добавить вариативность кирпичам.

Breakdown: - изображение 26
Breakdown: - изображение 27

Для более тонких деталей я применил дополнительный шум в разных оттенках и слегка скорректировал цветовое разнообразие отдельных кирпичей. Для затирки и грязи я использовал несколько шумов, включая шум влажности и чёрные и белые пятна, применённые через маску, которую я создал на этапе работы с картой высот.

Breakdown: - изображение 28
Breakdown: - изображение 29
Breakdown: - изображение 30

Карта шероховатости была создана аналогично, от общего к частному. Я начал с облачного шума, чтобы установить общую шероховатость, затем добавил более мелкие детали в соответствии с конечной высотой, что привело к более реалистичной и естественной поверхности.

Breakdown: - изображение 31

Substance 3D Designer — это такой мощный и универсальный инструмент, что, например, можно создать набор текстур кирпича и, изменив всего один параметр или узел, сгенерировать совершенно другой материал без начала с нуля. Используя такой подход, я создал три типа текстур кирпича:

  1. Стандартный кирпич
  2. Тот же кирпич с добавлением цветовой вариации
  3. Кирпич с большим количеством затирки

Вы можете увидеть больше моих текстур здесь.

Breakdown: - изображение 32
Breakdown: - изображение 33

Сборка финальной сцены

Как только все модульные ассеты и пропсы были готовы, я экспортировал их в Unreal Engine, заменив белые блоки-заглушки. Чтобы сэкономить время и обогатить сцену, я повторно использовал некоторые ассеты из своего предыдущего проекта Arabic Desert House, а также создал новые пропсы специально для этой сцены.

Я тщательно расставил объекты, чтобы заполнить пустые пространства, сохраняя при этом визуально привлекательную композицию, и убедился, что каждый кадр будет побуждать зрителя детально исследовать сцену.

Для печи я смоделировал дополнительные отдельные кирпичи и стены в виде плоскостей и применил карту смещения, чтобы усилить глубину и реализм. Телегу и дверь я построил, используя готовые деревянные доски, а металлические элементы были смоделированы в Maya и текстурированы в Substance 3D Painter.

Такой подход позволил мне органично сочетать ранее созданные ассеты с новыми пропсами, создав детализированную, правдоподобную среду, оптимизировав рабочий процесс и обеспечив согласованность сцены.

Поскольку здание довольно большое и вытянутой формы, было сложно найти удачный ракурс, который бы всё красиво запечатлел. Чтобы решить эту задачу, я решил разместить несколько камер как близко, так и далеко от дома.

Для одного из основных кадров, где видна вся конструкция, я расположил камеру чуть ниже, глядя вверх, чтобы подчеркнуть массивность здания. Я также хотел показать окружающую местность с деревьями, поэтому разместил ещё одну камеру, чтобы запечатлеть всю обстановку.

Breakdown: - изображение 34
Breakdown: - изображение 35

Композиция в этом кадре оказалась очень близка к моему основному референсу. Кроме того, я создал несколько дополнительных кадров с разных ракурсов и с более близких перспектив, чтобы выделить детали и элементы повествования сцены.

Breakdown: - изображение 36
Breakdown: - изображение 37
Breakdown: - изображение 38

Чтобы привлечь внимание к дому, я использовал прожекторы в качестве основного источника света, сохраняя при этом относительно низкую интенсивность направленного света. Для неба я использовал сетку Skybox и текстуру из Matte Painting Skybox Pack V.

Чтобы освещение и небо выглядели более гармонично и естественно, я добавил немного тёплых цветов в цвет света Skylight. Позже я захотел поэкспериментировать и создать другую настройку освещения и настроения.

Breakdown: - изображение 39
Breakdown: - изображение 40

На этот раз основным источником света стал направленный свет. Вместо сетки Skybox я использовал HDRI, скачанный с polyhaven.com. Чтобы сделать рендеры более яркими и визуально привлекательными, я настроил контраст, насыщенность, усиление, гамму и смещение в настройках камеры.

Breakdown: - изображение 41
Breakdown: - изображение 42
Breakdown: - изображение 43

Я также затемнил траву на переднем плане. Для этого я добавил куб, отбрасывающий тень, но остающийся невидимым в кадре. Я создал для этого куба очень простой материал — распространённый приём, часто используемый для добавления дополнительных теней и усиления визуального контраста.

Breakdown: - изображение 44

Чтобы добавить больше глубины кадру, я настроил экспоненциальный туман, изменив параметр Start Distance, чтобы уменьшить дымку на переднем плане, так как я хотел, чтобы эта область выглядела более чёткой и яркой.

Кроме того, я создал локальный туман, используя плоскость с прозрачным материалом, что придало сцене ещё более атмосферный и визуально интересный вид. Я также создал ночную версию сцены, сосредоточив внимание на лунном свете, падающем сверху на крышу ветряной мельницы.

Основным источником света в этой настройке была серия прожекторов. Я также добавил контурные огни для некоторых элементов, чтобы подчеркнуть их силуэты. Чтобы избежать передержки объектов несколькими источниками света, я настроил каналы освещения как для прожекторов, так и для соответствующих сеток.

Breakdown: - изображение 45
Breakdown: - изображение 46

Я хотел добавить немного света в переднюю часть главного здания, чтобы оно не оставалось в полной тени. Так внимание зрителя будет приковано не только к крыше, но и к небольшому магазину впереди, который я считаю одной из самых интересных частей конструкции.

После завершения ночной сцены я решил создать более таинственную, мрачную атмосферу. Я нашёл подходящую референсную картинку и попытался воссоздать похожее настроение.

Breakdown: - изображение 47
Breakdown: - изображение 48

Для этой версии я изменил HDRI на «Misty Morning», чтобы придать сцене более плотный, туманный вид. Направленный свет стал единственным источником света, установленным на очень низкую интенсивность.

Затем я работал над настройками постобработки, чтобы добиться желаемого цветового баланса и настроения. Я отрегулировал усиление (средние тона) и цветовую температуру, чтобы они соответствовали тонам и теням моего референса.

И видео, и статические рендеры были выполнены с использованием Movie Render Queue, чтобы обеспечить высочайшее качество изображения. Я экспортировал кадры в виде последовательностей PNG и позже отредактировал финальное видео в Adobe Premiere Pro.

Заключение

На выполнение этого проекта у меня ушло около семи месяцев. За это время я значительно улучшил свои навыки создания материалов в Substance 3D Designer и много узнал об освещении, композиции и повествовании. Одной из самых больших задач для меня было создание деревянных конструкций, было довольно сложно подобрать правильные формы, пропорции и логику построения. Но благодаря исследованиям, итерациям и обратной связи мне удалось решить все проблемы и достичь желаемого результата.

Если бы я мог дать один совет начинающим, то он был бы таким: не торопите процесс и не бойтесь ошибаться. Каждый проект, даже тот, который кажется бесконечным, чему-то вас научит. Иногда что-то не получается сразу, и это совершенно нормально. Не торопитесь, экспериментируйте и учитесь на каждом шаге. И самое главное — получайте удовольствие от того, что вы делаете. Когда вы по-настоящему любите процесс, прогресс всегда следует за вами.

Аделин Султан, художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Adelyn Sultan

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.