Интервью10 апреля 2026 г.
Разработка «Микроландии» — градостроительного симулятора социально-экономического развития на основе реальных данных
Кристиан Гонсалес из Information Superhighway Games рассказал нам о создании градостроительного симулятора с социально-экономическим уклоном — «Микроландия». Он обсудил идею игры, выбор воксельного стиля и использование реальных данных для детального моделирования.

Введение
Мы — команда из двух человек: Карен — художник и творческая гениальность, а я — безумный учёный. Мы живём в Берлине и работали вместе над другими играми (особенно примечательна Basket Crows, созданная во время поездки на поезде из Чикаго в Сан-Франциско без интернета), но Микроландия — безусловно, самый амбициозный проект и самая глубокая «кроличья нора», в которую мы погрузились.
Идея и вдохновение для Микроландии
Около трёх-четырёх лет назад (у меня плохая память) я начал писать игру, которая впоследствии стала Микроландией. Она родилась из одного любопытства: можно ли поэкспериментировать с различными экономическими политиками в смоделированном обществе? Я хотел увидеть, например, есть ли кризис доступности жилья, какие рычаги управления городом могут решить эту проблему. Лучшие пенсии? Универсальный базовый доход? Снижение налога на недвижимость?
Кажется, все согласны, что это реальная проблема, но существует так мало консенсуса, что, я думаю, игра была бы отличным способом испытать и поэкспериментировать с решением проблемы, а ещё это очень захватывающая идея для меня — вернуть эту тему из рук академиков геймерам. Может быть, опытный геймер сможет придумать что-то, чего не смогла придумать интеллектуальная элита (я в этом убеждён).
Но градостроители на рынке слишком неточны, чтобы воплотить эту идею в осмысленном виде, потому что симуляции оторваны от реальности. Например, обидно строить шахту на острове без транспортной связи и видеть, как люди волшебным образом добираются до работы. Они что, вплавь добрались?
Я предполагаю, что они слишком сосредоточены на достижении фотореализма вместо социально-экономического реализма. Возможно, они хотят, чтобы все силы были направлены на то, чтобы города выглядели как реальная жизнь, а микроскопическая симуляция отнимает у этого ресурсы, поэтому они предпочитают агрегировать данные и делать статистические приближения, которые «вроде бы» работают.
Или, возможно, это влияние тенденций игровой психологии, которые предлагают оптимизировать игровые решения для петель дофамина (например, таймеры жалости), что не обязательно плохо; в конце концов, они хотят сделать весёлую игру. Но компромисс в этом случае заключается в том, что мы рискуем создать у игроков неправильное представление о том, как работают города.

Основной опыт и аудитория игры
У игры простые механики. Она основана на сетке, а не на классическом градостроительном опыте с рельефом. Как в SimCity classic. В неё можно играть, делая базовые вещи, которые имеют смысл, например, зонирование, строительство дорожной сети, стратегическое размещение полиции и т. д. Глубина появляется, когда вы изучаете системы, например, смотрите на финансовые результаты компании, влияние изменения налогов, истории, которые появляются в газете, и множество данных, которые можно изучить о вашем городе.
Самое интересное (по крайней мере, для меня) — это пытаться строить жизнеспособные города с радикальными идеями, например, с полным корпоративным налогом и без налогов на личный доход, город без автомобилей или полностью либертарианский город с минимальными налогами и общественными работами.
Поскольку игра начиналась как градостроительная игра, ориентированная на социально-экономические аспекты, транспорт представлен автобусами, нет систем водоснабжения и энергетики, но я решил это изменить и сейчас работаю над добавлением этих систем.

Выбор воксельного стиля
Оригинальный вид, который я написал для игры, был ужасен. Я фанат Dwarf Fortress, поэтому выбрал символический тип изображения, который был двумерным и состоял из символов и цветов; он был похож на «Сапёра» или «Игру жизни».
Затем к проекту присоединилась Карен и начала создавать воксельный вид, который по-прежнему достаточно прост, чтобы оставить место для воображения и интерпретации, но при этом очень красив. Тот факт, что игра основана на сетке, даёт нам большое преимущество в плане симуляции, поскольку мы можем выполнять множество функций дискретной математики с использованием исследований в реальном мире. Если задуматься, высота, кривые и физический реализм прекрасны, но без добавления точности они становятся проблемой для симуляции. Поэтому я думаю, что гениальность воксельного художественного стиля Карен заключается в том, что она принимает эту «квадратность» таким образом, что прославляет её, позволяя игрокам строить красивые, уютные города.


Основные механики Микроландии
С одной стороны, есть режим строительства. Здесь вы добавляете дороги, коммерческие здания, такие как офисы и магазины, жилые здания разной плотности и уровня роскоши, а также общественные работы: школы, больницы, полицейские участки. Мы делаем так, чтобы всегда было больше одного варианта постройки чего-либо, например, вы можете построить супербольшую больницу или несколько небольших больниц. У каждого здания есть особые свойства, которые являются компромиссами, поскольку у вас ограниченные ресурсы, и вам нужен доход, чтобы построить больше.
Второе измерение — это карты и статистика; есть тепловые карты для преступности, транспорта и стоимости недвижимости, и вы можете увидеть множество типов отчётов. Это то, что вы используете, чтобы подумать о том, что вам нужно будет построить дальше, или, возможно, разрушить из-за плохого решения.

Создание детальной симуляции и использование реальных данных
Существует множество крутых технологий, которые мы используем. Современный движок JavaScript, SQLite и тот факт, что процессоры с большим количеством ядер стали более распространёнными в настоящее время.Прямо сейчас данные для симуляции собираются из исследований вокруг Нью-Йорка, потому что это город с наиболее полными общедоступными данными. В будущем игроки смогут подключать файлы симуляций, которые являются пользовательскими или из других стран/городов.
Если есть хорошие данные, которые мы можем использовать для механики, мы используем реальные данные. Если что-то является «произвольным», это потому, что мы не нашли хорошего способа смоделировать это из реального мира. Одним из примеров является спрос на недвижимость; для этого мы использовали систему «баллов», которая не основана на реальности, но поскольку все остальные факторы основаны, это всё равно становится побочным эффектом функций реального мира.


Запоминающиеся и сложные в разработке
Самым запоминающимся, пожалуй, было связано с отчётами об ошибках:
- Был один раз, когда у нас была утечка абстракции, которая сделала некоторых пожилых людей бессмертными. Затем нам пришлось отправить обновление патча, которое исправляло это и вызвало массовое убийство пожилых людей.
- Когда мы ввели алгоритм `succession`, если генеральный директор умирал, и не было другого правопреемства, их дети становились CEO, но мы не проверяли возраст, поэтому были 11-летние CEO, увольнявшие людей.
- В игре был денежный глюк, и у грабителей есть «оппортунистический» алгоритм, основанный на реальных исследованиях преступности о том, как возникают горячие точки для преступлений. Из-за денежного глюка все грабители грабили одно и то же место, эффективно используя денежный глюк, и внезапно у вас появилось много состоятельных граждан, которые были преступниками, в то же время было много безработных.
Почему не будет сиквела, DLC или внутриигровых покупок для Microlandia
Мне нравится идея «Произведение искусства никогда не бывает закончено, только заброшено»; она очень хорошо подходит для этого проекта, потому что симуляция реальности — это настолько амбициозная идея, что я вижу себя работающим над ней много-много лет. Итак, идея в том, что у нас уже есть весёлая или интересная игра (надеюсь, что и то и другое), и это наш продукт. Мы будем продолжать расширять его и совершенствовать, пока не появится смысл остановиться, но мы ещё далеко не дошли до этого, и я понятия не имею, что такое событие «завершенная игра» для этого проекта.
Игра Microlandia завершена? Ну, да и нет. Всегда и никогда. Освободив себя от идеи «завершенной игры», нам нужно подумать, что делать дальше; а потом что делать дальше, и так далее...
Если задуматься, Minecraft был таким же. Также Dwarf Fortress. Две мои любимые игры.
Другими словами, хотели бы вы купить «завершенный» градостроительный симулятор, который сильно сломан, и вам приходится покупать много DLC, чтобы получить весь контент? Я — нет.

Реакция и обратная связь
Моё любимое в работе над Microlandia — это сообщество, которое мы создали. У нас есть несколько действительно творческих игроков в сообществе, которые внесли идеи, формирующие дорожную карту. Я бы сказал, что сейчас 50% дорожной карты — это наше направление, а остальные 50% — идеи из Discord, Steam или электронных писем.
Я также слышал от учителя, который хочет использовать игру в классе, и от очень умного родителя, который нашёл способ, чтобы их двое детей могли играть в один и тот же город в каком-то режиме «мультиплеера» на двух компьютерах, которые синхронизируют одну и ту же базу данных в сети.
Некоторые игроки потратили много времени на анализ математических ошибок, которые у нас есть. Например, если рыночные цены относительно ВВП города неверны, они отправляют очень интересные отчёты об ошибках.
Планы на будущее
Мой самый амбициозный план на данный момент, который я хотел бы закончить к концу года, — это моддинг. Моддинг будет представлен в двух измерениях:
1. Игроки смогут загружать свои собственные здания в мастерскую Steam. Мы будем поддерживать формат MagicaVoxel с некоторыми ограничениями. Другие игроки смогут добавлять пользовательские здания, найденные в мастерской.
2. Игроки смогут создавать собственные режимы с разными правилами. Например: абсолютный коммунизм, абсолютный либертарианство, с, конечно, пользовательскими зданиями.
Чтобы мы могли начать, нам нужно сначала закончить основной игровой опыт, поскольку системы сейчас меняются слишком сильно, чтобы иметь стабильную среду для моддинга.

Советы для начинающих разработчиков
Я дам антисовет: верьте в себя. Существует множество советов о том, как делать игры, как их продвигать и как выглядит успешная игра.
Эти советы настолько нормализованы, что игровое сообщество начинает вести себя как армия, следующая строгим правилам:
- Запустите игру в раннем доступе и занимайтесь маркетингом, пока у вас не будет 3000 желающих добавить игру в список желаемого.
- Просите обратную связь, пока у вас не получится игра, которая понравится людям.
- Снимайте видео на TikTok о каждом аспекте вашего пути разработчика.
- Отправьте электронные письма не менее чем 300 создателям контента.
- И так далее.
Я постоянно нахожу посты на Reddit о разработчиках, которые следовали всем этим советам, но всё равно не добились успеха в своих играх, и это печально.
Мой совет: не следуйте советам слепо. Вместо этого учитесь. Узнавайте много нового о жизни, о том, что приносит удовольствие, о том, что красиво. Не только в играх, но и в самой жизни. Будьте уверены в себе и создавайте игру своей мечты. Вы обнаружите, что некоторые советы могут быть неверными. Или не применимы к вашей игре. Иногда советы устарели, потому что мир изменился.
Интеграция обратной связи от сообщества и тестировщиков игр имеет решающее значение, но не менее важно прислушиваться к себе. Существует тонкая грань между восприимчивостью к обратной связи и зависимостью от внешнего одобрения.
Information Superhighway Games, разработчик Microlandia
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Information Superhighway Games