Как KIXEYE пережила взлёты и падения стратегических игр на Facebook
Киксей обсуждает наследие браузерных стратегических игр, долгосрочные живые операции, этичный фритуплей-дизайн и причины, по которым студия выводит Battle Pirates и War Commander в Steam.

Задолго до того, как современные тенденции live-service стали стандартом в игровой индустрии, компания KIXEYE уже создавала многопользовательские онлайн-стратегии с еженедельными обновлениями, развивающимися событиями и высоко вовлечёнными долгосрочными сообществами. Появившись во время игрового бума в Facebook в конце 2000-х — начале 2010-х годов, студия зарекомендовала себя благодаря таким играм, как Backyard Monsters, Battle Pirates и War Commander.
И теперь War Commander даже выходит в Steam.
Хотя за последнее десятилетие большая часть браузерных и социальных игр претерпела значительные изменения, основная стратегия KIXEYE оставалась необычайно последовательной: глубокие боевые системы в реальном времени, долгосрочное удержание игроков и живые операции, ориентированные на развитие игрового процесса, а не на чисто линейные циклы монетизации.
В этом интервью руководители студии Питер Генри и Алан Фримантл обсуждают, как их подход к дизайну бесплатных игр изменился вместе с ожиданиями игроков, реалиями поддержания сообществ, работающих в течение десятилетий, и почему компания сейчас уделяет большое внимание расширению своих флагманских игр на таких платформах, как Steam.

Можете представить KIXEYE нашим читателям? Расскажите об истории компании, как она была основана и чем студия была известна на протяжении многих лет.
Kixeye была основана как Casual Collective Дэвидом Скоттом и Полом Присом, сосредоточившись на веб-играх, прежде чем они пригласили Уилла Харбина на должность генерального директора и запустили невероятно успешную игру MMORTS для Facebook Backyard Monsters в 2009 году.
Вслед за ней в 2011 году появились Battle Pirates и War Commander, игры, которые активны до сих пор. У Kixeye всегда был сильный акцент на стратегических играх с бесплатным доступом, а отличительной чертой наших игр по сравнению с другими играми в пространстве бесплатных стратегий были интенсивные стратегические сражения в реальном времени.
KIXEYE долгое время работает в жанре бесплатных стратегических игр с такими играми, как Battle Pirates и War Commander. Как ваш подход к дизайну игр и монетизации изменился с изменением рынка и ожиданий игроков?
Kixeye всегда оставалась верной нашему отличительному элементу — осмысленному стратегическому игровому процессу. У наших классических игр есть преданные сообщества, которые были с нами долгое время, некоторые — более десяти лет, поэтому для нас важно сохранять последовательность и свежесть для них.
Наши дизайнеры постоянно ищут способы создать увлекательный новый контент для наших игроков, будь то новые ежемесячные события, интересные новые враги или инновационные юниты, которые игроки могут заработать. Мы гордимся тем, что предлагаем новые впечатления, выходящие за рамки линейного увеличения силы.

Как выглядит ваше текущее портфолио игр и над чем вы активно работаете? Продолжаете ли вы поддерживать классические игры, разрабатывая новые проекты, или стратегия изменилась?
Ни для кого не секрет, что игровая индустрия сейчас находится в сложном положении. Игры конкурируют с другими медиа за внимание игроков, что делает выпуск новых игр чрезвычайно рискованным предприятием.
Хотя за последние несколько лет у Kixeye было несколько новых инициатив в разработке, в настоящее время мы сосредоточены на наших основных играх — Battle Pirates и War Commander, и мы надеемся расширить их аудиторию, выйдя на другие платформы, такие как Steam.
Эпоха браузерных игр и игр в Facebook, которая помогла создать KIXEYE, сегодня выглядит совсем иначе. Как вы адаптировались к переходу к мобильным играм и изменению динамики платформ?
Мобильные игры, безусловно, стали взрывной областью роста для игр с бесплатной монетизацией. Однако это стало своего рода преимуществом для нас, поскольку мы занимаем своего рода нишу на рынке игр среднего уровня, хорошо подходящую для управления мышью и более крупного обзора на ПК, и видим меньше конкуренции за время наших игроков.
Тем не менее, хотя мы размещаем наши игры на собственном сайте, Kixeye.com, Facebook исторически была важной платформой, а сейчас она уже не является центральным социальным сайтом, поскольку новые поколения просто не создают там аккаунты. Steam, однако, не показывает никаких признаков замедления, и мы планируем выпустить там игры позже в этом году, где, как мы надеемся, откроем наши игры для совершенно нового сообщества.

Стратегические и боевые игры становятся всё более конкурентными: крупные студии и хорошо финансируемые мобильные игры доминируют в этом пространстве. Как KIXEYE выделяется и конкурирует за внимание игроков в 2026 году?
Мобильные и компьютерные игры действительно работают в схожих условиях, но разное время сессий, размер экрана и возможности ввода делают игровой процесс значительно отличающимся. Это позволяет нам создавать более масштабные события с более широкими целями, более детальный контроль над юнитами и более глубокий боевой опыт, которого традиционные игроки RTS ожидают.
Мы объединяем детальные и увлекательные сражения в реальном времени, характерные для традиционных стратегических игр, с постоянно развивающимся сервисом live-ops, который можно встретить во многих мобильных играх, бесплатных для игроков. Немногие игры предлагают своим игрокам свежие юниты и уникальные встречи с такой частотой, как это делают игры Kixeye.
Ваши игры традиционно имели преданных, долгосрочных сообществ игроков. Как вы балансируете между обслуживанием ветеранов, которые с вами уже много лет, и одновременно делаете ваши игры доступными для новой аудитории?
Это на самом деле было для нас вызовом. До этого года мы выбирали первое, однако сейчас мы находимся в процессе создания совершенно нового опыта для новых игроков в преддверии запуска в Steam позже в этом году.

Live-операции и постоянные обновления контента имеют решающее значение для успеха бесплатных игр. Как выглядит ваш подход к live-ops? Как вы структурируете свои команды и циклы разработки, чтобы поддерживать свежесть и увлекательность игр на протяжении многих лет?
Наш фокус при выпуске игры — это еженедельные активности, чтобы у игроков всегда было что-то новое и интересное, а наша браузерная доставка позволяет нам выпускать новые обновления еженедельно.
У нас есть отдельные команды, основной задачей которых является работа над конкретной игрой, и внутри этих команд мы разделяем и ротируем обязанности, чтобы одновременно сосредоточиться на разработке новых функций и контента, а также на мониторинге и поддержке игрового процесса для живых игроков.
Затраты на привлечение игроков резко возросли в отрасли. Как вы подходите к маркетингу и UA в сегодняшних условиях? Какие каналы и стратегии на самом деле приносят вам отдачу?
Реклама и UA — это постоянно развивающаяся составляющая нашей отрасли. Наш основной акцент — это повторное вовлечение и удержание прошлых игроков.

Ландшафт монетизации в играх, бесплатных для игроков, значительно изменился: появились устоявшиеся лучшие практики, но также усилился контроль за расходами игроков. Как вы думаете о разработке этичной, устойчивой монетизации, которая поддерживает вовлечённость игроков, не выжигая их?
Ключевым для нас является обеспечение того, чтобы мы предоставляли игрокам ценность через уникальный и развивающийся опыт, а не только устаревание.
Мы избегаем простой линейной эскалации силы или гачи, которые популярны во многих играх, бесплатных для игроков, и предлагаем новые сезоны контента, созданного вручную, а также разнообразный спектр активностей, которые позволяют игрокам инвестировать на том уровне, который им подходит.
Глядя на оставшуюся часть 2026 года и далее, каково видение KIXEYE на будущее? Вы удваиваете то, что работало исторически, исследуете новые жанры или платформы или полностью меняете направление компании?
Наше текущее внимание сосредоточено на наших основных играх, Battle Pirates и War Commander. Мы считаем, что они могут многое предложить как новым, так и существующим игрокам, и мы стремимся расширить нашу аудиторию за счёт выхода на новые платформы, такие как Steam, где мы запускаем позже в этом году.

KIXEYE, Студия разработки игр
Автор: Kixeye