Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи23 декабря 2025 г.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара»

Хиротака Морино рассказал нам о том, как он работал над Сон Ги-хуном. Хиротака создал цифрового двойника этого персонажа в реалистичном исполнении и занимался его причёской в Houdini.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара»
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 1

Введение

Рад познакомиться с вами. Меня зовут Хиротака Морино, и я работаю 3D-художником по персонажам. Я родом из Осаки, Япония, и имею около четырёх лет и восьми месяцев опыта работы в индустрии визуальных эффектов.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 2
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 3
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 4

С детства я всегда любил создавать что-то: рисовать, лепить, делать что-то своими руками, и изначально я стремился стать мангакой. В 19 лет я переехал из Осаки в Токио и жил в доме для начинающих мангак. Около четырёх лет я отправлял свои работы издателям и даже выиграл несколько наград на их конкурсах. Однако в какой-то момент я обнаружил, что больше не могу рисовать мангу.

Не желая тратить время впустую, я решил изучить 3D, чтобы создавать фоны для манги, и поступил в Digital Hollywood, на годичную программу CG/VFX. После поступления в школу я постепенно открыл для себя радость создания персонажей и существ, и, прежде чем я понял это, я стал стремиться стать художником по персонажам.

После окончания учёбы я год изучал анатомию человека и животных самостоятельно, а также работал с XGen, продолжая пополнять своё портфолио.

В результате меня наняла компания Griotgroove Inc. в Токио, где я присоединился к Линде, команде с более чем 20-летним опытом работы в сфере высококачественной компьютерной графики животных и кинематографии. Включая фриланс и другие студийные проекты, я работал около четырёх лет и восьми месяцев над рекламными роликами, музыкальными клипами, фильмами и драматическими сериалами.

Проект Сон Ги-хун

Я создал этот проект, потому что был вдохновлён сериалом Netflix «Игра в кальмара». Мне понравился выразительный характер Сон Ги-хуна. Его выразительные человеческие качества сделали его персонажем, которого я очень хотел воплотить в жизнь. С помощью этого проекта я хотел испытать себя в нескольких областях:

  • Создание высокореалистичных, запоминающихся выражений лица и углубление моего понимания азиатских черт лица через производство цифровых двойников;
  • Использование груминга в Houdini для создания естественно растрёпанных волос;
  • Разработка внешнего вида и рендеринг цифрового двойника в среде Houdini & Arnold;
  • Тестирование технического рабочего процесса с использованием R3DS Wrap и Mari для полноценного использования таких инструментов, как Texturing XYZ.
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 5

Моделирование

Я начал процесс в ZBrush, лепя лицо, тщательно изучая справочные изображения. После этого я создал чистую модель в Maya и Marvelous Designer.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 6
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 7
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 8
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 9

Для позирования я применил простую настройку Quick Rig. После установления позы я использовал её в качестве основы для запуска симуляции одежды в Marvelous Designer.

Используя сетку симуляции из Marvelous Designer в качестве основы, я деформировал модель одежды в Maya с помощью деформатора Wrap. Области, которые сломались или обрушились, такие как молния и пересечения с внутренними слоями, были вручную перестроены и исправлены.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 10
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 11
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 12
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 13
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 14

Груминг волос

Груминг волос, а также окончательная разработка внешнего вида и настройка сцены были выполнены в Houdini, и я использовал Arnold для рендеринга. Для отличительной причёски Ги-хуна в «Игре в кальмара», сезон 1, я уделил особое внимание форме его фирменных чёлок и более длинным волосам на затылке.

Поскольку он изображён как 47-летний мужчина, который прожил трудную жизнь, я сделал его волосы слегка растрёпанными со слегка заметными прядями седины.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 15
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 16
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 17

Атрибуты управляются на уровне иерархии направляющих.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 18
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 19

Для ресниц я преобразовал их в полигоны с помощью узла PolyWire.

Поскольку моей основной целью в этом проекте было улучшение навыков и углубление понимания структуры лица, я не оптимизировал под скорость. Вместо этого я работал над проектом понемногу, когда у меня было время, постоянно совершенствуя модель, пока не был удовлетворён. При этом я старался не повторять ненужную работу, используя слои в ZBrush для эффективной итерации и структурируя работу по уходу в Houdini так, чтобы каждый элемент был отделён и его было легко пересмотреть на любом этапе.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 20

Тектуринг и проработка внешнего вида

Я выполнил ретопологию в Maya с помощью инструмента Quad Draw поверх скульптурной сетки.
Для областей глаз и рта я создал чистую топологию на основе петель, чтобы обеспечить правильную деформацию.

Для создания текстуры кожи я сначала использовал Wrap от Faceform, чтобы спроецировать Texturing XYZ VFace на мою скульптурную модель. После этого я перенёс ассеты в Mari, где наложил обёрнутую модель на ретопологизированную сетку и перенёс текстуры, такие как карты диффузного освещения и смещения. Затем я уточнил размер и расположение исходных морщин и использовал эти карты для создания дополнительных текстур, включая карты шероховатости и подповерхностного рассеяния.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 21
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 22

Для глаз я добавил детали радужки в ZBrush и создал текстуры для глаз и одежды в Substance 3D Painter.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 23
Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 24

Я настроил простую световую среду, используя HDRI в качестве основного источника света, добавив только отражения от пола для тонкой визуальной привязки к земле. Значение выборки света было установлено на 3, и все финальные рендеры были выполнены с помощью Arnold.

Реалистичный 3D-портрет Сон Ги-хуна из игры «Игра в кальмара» - изображение 25

Заключение

Самой большой задачей было достижение сильного сходства. Я сосредоточился на том, как сопоставить референсы непосредственно в 3D-сцене, уделяя пристальное внимание мускулатуре и костной структуре лица в восточноазиатском стиле. Моя цель состояла в том, чтобы создать формы, которые выглядели бы естественно и убедительно с любого ракурса.

Если бы я давал совет новичкам в создании реалистичных персонажей, я бы сказал: не сосредотачивайтесь сначала слишком сильно на деталях. Вместо этого отдайте приоритет чистому, привлекательному силуэту и убедитесь, что общие биологические формы выглядят естественно.

Мелкие детали и технические навыки, конечно, важны, но через свой профессиональный опыт я понял, что важнее всего то, как быстро вы можете оценить естественную красоту формы, цветовой баланс и общие пропорции, особенно если смотреть на расстоянии. Создание такой основы на раннем этапе делает всё остальное более сильным.

Хиротака Морино, CG-артист

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Hirotaka Morino

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.