Руined King Виего
Алекс Авдеев поделился с нами своим опытом создания коллекционного проекта Ruined King Viego и моделирования тела, одежды и доспехов с учётом правил конкурса.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Алекс Авдеев. Моё увлечение 3D-графикой со мной столько, сколько я себя помню, и это уже довольно долго. Я не оканчивал специализированных художественных школ. Даже не проходил никаких курсов по 3D. И у меня не было структурированного самообучения. Я просто смотрел, как это делают другие, и брал что-то для себя от каждого.
Я никогда не работал ни в одной 3D-студии и не участвовал ни в каких проектах. Для меня 3D-графика — это хобби.
За годы просмотра 3D-контента я получил много знаний о 3D, которых более чем достаточно для моих нужд. А если что-то новое появляется, какая-то техника или трюк, их всегда можно найти в интернете. В последнее время я постоянно слежу за работой замечательного 3D-художника Оли Анифриевой.
Несмотря на моё давнее знакомство с 3D, как ни странно, у меня почти не было собственных проектов. Не говоря уже о завершённых и опубликованных работах. У меня даже не было страницы на ArtStation. И так бы всё и продолжалось, если бы не появился этот проект. Дело в том, что проект «Ruined King Viego» родился в рамках дружеского челленджа (JoeMADChallenge), организованного 3D/2D-художником Вячеславом Гедичем. Я узнал о челлендже случайно, от друзей.
Изначально я не планировал участвовать, так как хотел наконец закончить пару своих собственных проектов, которые стали долгосрочными конструкциями. И наконец что-нибудь опубликовать. Но потом, немного подумав, я решил, что участие в челлендже поможет мне довести дело до конца и одновременно проверить свою организацию и способность работать в сжатые сроки. В этом, собственно, и была суть этого личного челленджа для меня: довести дело до конца, то есть закончить модель. И понять для себя, на что я способен в конечном итоге. У меня также не было опыта участия в конкурсах.

Немного о челлендже
Суть челленджа заключалась в том, чтобы строго следовать концепт-арту известного 2D-художника Джо Мадуреиры (Joe Mad), чтобы создать 3D-модель в стиле коллекционной статуи. Не полностью готовой для 3D-печати, но создающей впечатление напечатанной модели. Далее, в своих объяснениях о работе над моделью, я буду добавлять условия конкурса.
Вьего
Мне сразу понравилась концепция «Руинного короля». Не скажу, что ещё, кроме крутых визуалов, меня зацепило. Возможно, его печальная история: вечно печальный король, вынужденный постоянно искать способ воскресить свою возлюбленную. Также, выбирая концепцию, я хотел, чтобы как можно меньше участников выбрали ту же самую, но в итоге их было пятеро, включая меня. Однако к тому времени я уже окончательно решил, что сделаю его.

Для позы модели я решил ничего не придумывать и выбрал то, что мне показалось простой позой другого 2D-художника (не Джо Мэда). Это было допустимо по правилам челленджа.

Поскольку задача заключалась в создании фигурки à la 3D print, и процесс не подразумевал ретопологию (только скульптинг в ZBrush), я решил сразу сделать модель в финальной позе. Поэтому было важно с самого начала настроить блоки модели так, как мне нравится, чтобы потом не отвлекаться на правки и полностью сосредоточиться на скульптинге модели.
Несмотря на то что ноги на референсе видны только примерно до середины, правильно их расположить оказалось не так просто. Мне даже пришлось немного попозировать перед зеркалом. Когда я наконец остался доволен позой, пришло время перейти к следующему этапу.

Куртка, штаны и ремни были сделаны с помощью Extract. Сначала маскируется часть тела, где должна быть одежда, и выполняется Extract. Затем она немного надувается с помощью Inflate, и выполняется ZRemesh. Затем нужной формы придаётся с помощью кисти Move, периодически пересчитывая сетку с помощью ZRemesh. Это старый, простой, но проверенный и надёжный метод моделирования одежды.

Элементы брони и мелкие детали пояса сначала были грубо вылеплены, затем на них был применён Remesh, а затем они были доработаны с помощью ZModeler и кисти Move. Вот пример ботинка:

Одним из элементов, где я решил сменить программное обеспечение, был меч. И дело не в том, что я не мог сделать это в ZBrush. Просто с моими не очень уверенными навыками работы в ZModeler это было бы долго и мучительно. Поэтому на этом этапе я решил перейти на 3ds Max. Меч почти полностью смоделирован в 3ds Max, за исключением трещин и сколов.

Трещины и сколы как на мече, так и на элементах доспеха были созданы с помощью LiveBoolean. Это очень мощный и крутой инструмент! Он позволяет буквально редактировать любой скол или вмятину в режиме реального времени, словно вы лепите их. Изначально я хотел сделать сколы с помощью специальных кистей с соответствующими альфа-каналами, но это потребовало бы детальной проработки модели (увеличения количества подразделений), чего я не хотел. LiveBoolean отлично справляется с вычитанием геометрии даже на не очень высоких подразделениях.

Туловище было просто вылеплено с использованием анатомических референсов. Здесь особо нечего объяснять.

Голова и волосы
Я решил не копировать лицо с концептов, а создать что-то своё, по-своему. Я хотел порадовать девушек красивым лицом капризного принца. После небольших экспериментов с формой я получил подходящий результат.

Поскольку модель создавалась для коллекционной статуэтки, сложные формы для волос не требовались, наоборот: чем проще, тем лучше. А ещё, согласно правилам конкурса, мы не должны были сильно отклоняться от концепт-арта. Поэтому волосы сделаны очень просто с помощью кисти Curve Tube с небольшими корректировками количества полигонов, толщины и кривой сужения.

Ещё парой элементов, сделанных в 3ds Max, были основание и дым. Дым, потому что в 3ds Max удобно (для меня) работать с кривыми, и очень просто, используя модификатор, направить любую геометрию вдоль этих кривых. Опять же, всё, что я делал в 3ds Max, можно было сделать в ZBrush. Просто лично для меня привычнее и быстрее делать такие операции в Max.

Что касается основания, то я был им не очень доволен. Я как-то забыл о нём почти до самого дедлайна, и в конце я спешно собрал что-то неприглядное. В этом нет особой художественной ценности, хотя модель была выполнена довольно хитро и трудоёмко, о чём нет смысла рассказывать.

Текстурирование
Согласно правилам конкурса, текстурирование в привычном смысле, с использованием UV-развёртки, не разрешалось. Модель нужно было раскрасить прямо на поверхности, так называемый Polypaint. Я не буду давать советов по раскраске, так как далёк от эксперта в этом вопросе. Для меня сложность при работе с цветом заключается в подборе цветов и оттенков, а также переходов между цветами. Думаю, здесь может помочь только практика.

Ближе к концу конкурса организаторы разрешили использовать одну из новых функций Marmoset Toolbag 5, так называемую Tri-Planar Projection. Суть в том, что для проецирования Texture Maps на поверхность модели не требуется UV-развёртка. Таким образом, вы можете придать фигуре дополнительную интересную текстуру.

Для рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 5. Простой и гибкий рендер-движок, который создаёт высококачественные изображения и видео. Здесь я должен раскрыть ужасную тайну: я не использовал ни одного дополнительного источника света. Сцена освещена стандартной HDRI Map от Marmoset, причём стандартной, которая загружается при запуске программы.
Поскольку я начал настраивать материалы под этот HDRI, оказалось, что я настроил параметры материала под этот стандартный свет. А ещё тот факт, что модель должна была выглядеть как 3D-печатная статуэтка, на самом деле превратился в преимущество, и это стандартное освещение неплохо сработало для финального рендера. В целом, я считаю, что рендер получился приемлемым. Может быть, не идеальным, но и не плохим. Постобработка не использовалась.
Заключение
В этом конкурсе я стал финалистом, и я более чем доволен этим, так как уровень участников был высоким, и у многих из них за плечами большой практический опыт. Я наконец-то на практике узнал свои сильные и слабые стороны и сделал определённые выводы. Я наконец-то применил некоторые инструменты для конкретной задачи, а не только на примитивах, например, Live Boolean. Но самое главное — довести дело до конца, закончить работу, не сдаваться. Это моя главная победа, ради которой я участвовал!
Всем тем, кто хочет научиться 3D-графике с нуля, желаю терпения! Не сдавайтесь, даже если что-то не получается, продолжайте пробовать, пробуйте снова и снова! Сейчас новичкам особенно тяжело; уровень работы сильно возрос. Но не отчаивайтесь, нужно продолжать двигаться вперёд, и всё обязательно получится! Изучайте и анализируйте работы других художников, обращайте внимание не только на техническую сторону, но и не забывайте об художественной составляющей.

Хочу поблагодарить Вячеслава Гедича за отличную организацию челленджа! Джо Мадурейру за чудесный концепт-арт! И мою поддерживающую наставницу Олю Ануфриеву за постоянную мотивацию и вдохновение, и просто за то, что она есть! Также всех творческих людей из группы Оли, из сообщества Вячеслава, всех, кого я знаю давно, и тех, кого встретил недавно! Продолжайте создавать прекрасные вещи, несмотря ни на что!
Алекс Авдеев, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Alex Avdeev
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.