Руководство.
Тони Аречига присоединился к нам, чтобы обсудить свою работу «Кровавая луна — Зал Завесы Светильника» и модульный подход к ассетам, создание тримов и настройку освещения.


Обзор проекта
Меня зовут Тони Аречига, я художник по окружению/вистам в игровой индустрии. Я работал в таких компаниях, как Respawn и Bungie.
Окружение «Кровавая луна — Зал Завесы Сияющего» вдохновлено «Беовульфом», тёмным фэнтези, лавкрафтовским ужасом и видом борьбы с раком, с акцентом на масштаб, разрушение и тревогу. Цель — позволить архитектуре, освещению и композиции нести повествование, создавая пространство, которое кажется древним и опасным.
Я поставил перед собой задачу построить всё в Blender, в основном используя инструмент «Кривые» и скульптинг. Затем перенести в Unreal Engine для сборки сцены и освещения. Цель — создать ощущение масштаба, тайны и атмосферы, сохраняя при этом эффективность проекта и его готовность к производству за счёт модульного дизайна.
Вместо того чтобы полагаться на большое количество уникальных ассетов, сцена фокусируется на повторении, композиции и освещении, чтобы передать масштаб. Архитектурный ритм, управляемое освещение и сильная фокусная точка естественным образом направляют зрителя по пространству.
Модульный подход к ассетам
Собор построен из небольшого набора повторно используемых модульных ассетов, созданных в Blender. Очень простые секции стен, арки, колонны, секции пола и несколько реквизитов. Все ассеты были смоделированы в масштабе сетки, чтобы обеспечить их чистое соединение внутри Unreal.



Как только основные модули были готовы, окружение можно было быстро собрать, дублируя и поворачивая ассеты. Такой подход сделал итерации быстрыми и эффективными, поскольку изменения в одном модуле могли мгновенно обновить большие части сцены. Я старался сделать многое с ОЧЕНЬ небольшим количеством ассетов! Этот столб (показан выше) был сделан с помощью комбинации кривых Blender и инструмента скульптинга. Краткий обзор этого инструмента ниже:

Создание обрезков с помощью кривых Blender
Большая часть архитектурных деталей была создана с помощью инструмента «Кривые» в Blender с пользовательскими профилями. Вместо традиционного моделирования обрезков кривые определяли путь каждого молдинга, в то время как пользовательский профиль контролировал поперечное сечение.
Это позволило быстро создавать сложные каменные обрезки для арок, дверных рам и переходов стен, сохраняя при этом полную возможность их регулировки. Редактирование точки кривой могло изменить форму всего обреза без перестройки геометрии, что значительно сокращало время итераций и помогало поддерживать визуальную согласованность по всему окружению.
После завершения работы кривые были преобразованы в сетки, оптимизированы и развёрнуты по UV, чтобы работать с общими текстурами листов обрезков. Этот инструмент чрезвычайно мощный! В сочетании с инструментами ремоделирования и скульптинга в Blender можно получить массу удовольствия! Также вы можете использовать те же модели для запекания текстур листов обрезков внутри Blender. Мне нравится, что Blender — это единая экосистема для творчества! Вам действительно никогда не придётся выходить из этой программы для работы с каким-либо другим инструментом.

Сборка и освещение в Unreal Engine
Внутри Unreal Engine основное внимание было уделено освещению, настроению и композиции. Сильный направленный свет создаёт длинные тени через арки, в то время как тёплые точечные источники света от факелов и люстр добавляют контраст и глубину.
Объёмный туман играет ключевую роль в передаче масштаба, улавливая световые лучи и смягчая переходы между пространствами. Более холодное окружающее освещение заполняет фон, в то время как более тёплый свет сосредоточен вдоль центрального прохода, чтобы направлять взгляд зрителя вперёд.
Я настроил камеру, чтобы показать мне различные виды постобработки в Unreal для настройки освещения. Мои любимые — это размытие (тест на прищуривание) и чёрно-белое (тест на значение). Они могут быть очень полезны при настройке освещения.
Существо было создано в сотрудничестве с Алексом Веласкесом (Kongclave Miniatures), который предоставил первоначальный набросок, чтобы установить силуэт и общую форму.
После этого вся оставшаяся работа была выполнена в Blender. Материалы были подобраны в соответствии с тёмным тоном окружения, а существо было полностью оснащено в Blender. Эта совместная работа помогла привнести в сцену сильный характер, сохраняя при этом эффективность рабочего процесса и согласованность с художественным оформлением окружения.




Тони Аречига, художник по окружению и вистам
Автор: Tony Arechiga
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.