Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface4 февраля 2020 г.

Руководство по производству «Рыцаря»

Йоаким Хаммарслätt рассказал о подходе к созданию персонажа, над которым он работал на курсе CGMA «Моделирование твёрдых поверхностей для персонажей», и поделился своим пошаговым рабочим процессом моделирования в ZBrush.

Руководство по производству «Рыцаря»

Введение

Меня зовут Йоаким Хаммарслатт, и сейчас я участвую в FutureGames в Стокгольме. Ниже я расскажу о своём подходе к созданию брони и о некоторых уроках, которые я извлёк с момента и во время занятий Бена Эрдта по моделированию твёрдых поверхностей для персонажей в CGMA. 

О курсе «Моделирование твёрдых поверхностей для персонажей» в CGMA

До того как я записался на этот курс, я уже давно планировал сделать проект о рыцаре. Этот курс показался мне отличной возможностью изучить исторические доспехи, а также усовершенствовать свой рабочий процесс и технические навыки под руководством более опытного художника. 

За несколько недель до начала курса я обменялся с Беном несколькими электронными письмами о курсе. Я предложил сделать рыцаря вместо научно-фантастического костюма. Он был в восторге от этой идеи и поддержал её.

Моделирование

Если дано концепт-арт (который был предоставлен на курсе), общий рабочий процесс можно описать следующим образом: 

  1. Разбейте референс, разделив персонажа на более крупные формы и отделив материалы, указанные в концепте. 
  2. Сконструируйте основные блоки с помощью ZBrush и DynaMesh.
  3. Разделите формы на более мелкие части и экспортируйте их в Maya для тестового риггинга. Следите за ошибками в геометрии и артикуляции в вашем дизайне. 
  4. Если персонаж не может выполнять ключевые позы из-за того, что ему мешает броня, внесите необходимые корректировки.
  5. Верните модель обратно в ZBrush. Здесь вам также придётся выбрать, хотите ли вы завершить работу с высокой полигонов с помощью DynaMesh, или вы хотите создать модель, подходящую для SubD-моделирования, прежде чем завершить работу с высокой полигонов. 
  6. Сделайте сетку, готовую для игры. 

Работа над деталями

Исторически изображения на доспехах наносились путём травления, росписи или гравировки. В ходе своих исследований я обнаружил коллекцию декоративных травлёных этюдов, сделанных Даниэлем Хопфером (1470–1536). Узоры Хопфера были вырезаны и превращены в лист отделки в Photoshop, а затем перенесены в Substance Painter, чтобы служить в качестве трафаретов и масок. 

Полосы полигонов создаются путём дублирования геометрии доспеха и небольшого смещения. После дублирования UV-координаты полос унифицируются, сшиваются и раскладываются горизонтально в своём собственном UV-пространстве, чтобы использовать листы отделки. 

Аналогичная техника использовалась для цилиндров, украшающих некоторые границы доспеха. Однако было предпринято ещё несколько шагов: 

  1. Смоделируйте трубу.
  2. Проецируйте на однородный цилиндр с прямыми UV-координатами.
  3. Вырежьте и вставьте текстуру в ту же текстуру, что и кожаные ремни (необязательно).
  4. Вытяните цилиндры, используя выбранный вами 3D-пакет.
  5. Разверните цилиндры и переместите UV-координаты на место. 

Наконец, украшения в виде «завитушек» и «кисточковых» рисунков наносятся на сетку с помощью альфа-каналов, нарисованных в Photoshop. 

Самые большие трудности

Возможно, основная проблема была связана с неоднозначностью разработки проекта — часто я работал над несколькими вещами одновременно, не имея чёткого представления о том, куда приведёт путь. В такие моменты мне очень помогал Бен, который выступал в роли опытного и вдумчивого руководителя и давал мне ценные советы. Среди них — «делай что-то одно за раз», что стало одним из самых важных выводов из проекта для меня, а также — «держи всё вместе». Не разделяйте свою сетку на несколько SubTools слишком рано. Ваша наплечная накладка может состоять из 4 частей, но прыгать между 4 SubTools и настраивать что-то — это сомнительная практика на ранних стадиях. Работайте над ними как с одним SubTool, пока вы не будете довольны формой, затем разделите её на 4, очистите и уточните отдельные части. 4 Разбейте модель на оттенки серого и добавьте контраст в материале и блеске. Рассматривая дизайн персонажа, мы можем выделить 3 уровня контраста: форму, цвет и блеск. 

Программа CGMA продуманно разработана, чтобы помочь студентам избежать такой путаницы — каждая неделя посвящена сосредоточению на конкретной задаче или развитию навыков. Мой совет — внедрить эту стратегию и рассмотреть возможность добавления еженедельных тем или целей для ваших собственных проектов. 

Кроме того, я бы также рекомендовал сосредоточиться на своём проекте и ограничить отвлекающие факторы, когда дело доходит до работы, например, слушать выступления GDC/подкасты или просматривать учебные видео на YouTube, которые не связаны напрямую с вашей текущей работой. Будьте внимательны, сосредоточьтесь и проведите исследование. 

Работа над материалами

В YouTube есть несколько кузнецов, которые готовы рассказать о своём подходе к традиционному кузнечеству, например, Джеффри Вассон и Альберт Коллинз. Процесс придания формы физическому доспеху можно описать как вырезание выкройки из листа стали и ковку её в форму. Думайте о пошиве выкройки, но с металлом. 

Когда дело доходит до создания игры, нам нужно лишь указать процесс придания формы доспеху — мы создаём детали, используя извлечение сетки и перемещение объектов на место, а не ковку плоских металлических поверхностей. После того как в ZBrush будет выполнена формовка, я обозначу следы от ударов молотка по всей броне, используя специальную круглую кисть, пытаясь имитировать работу настоящего кузнеца, который работает с бронёй с помощью молотка в форме купола. 

Например, чаши и сферические элементы, такие как нагрудник и задняя часть шлема, обрабатываются от середины наружу, подобно тому как пиццайоло раскатывает томатный соус. 

Knight Production Guide: - изображение 1
Knight Production Guide: - изображение 2
Knight Production Guide: - изображение 3

После завершения этого этапа вместо сглаживания поверхности с помощью кисти Smooth Brush я буду использовать модифицированную кисть Trim или Polish с квадратной альфой, повторяя процесс плашинга, когда кузнец выравнивает поверхность доспеха квадратным или прямоугольным молотком. 

Наконец, всем краям меша даётся небольшая обработка, чтобы разбить гладкие края и придать им более аутентичный вид. 

Представление

При обсуждении настройки рендера с Беном мы согласились, что самая важная часть портфолио-проекта — это подчеркнуть проделанную работу. Это означает, что поза довольно проста и пост-обработки очень мало. 

Планы на будущее

Меня по-прежнему интересуют средневековые доспехи и их представление в играх. Курс в CGMA дал мне большое вдохновение для работы над подобными проектами. Однако сейчас я сосредоточен в основном на совершенствовании художественных навыков в небольших проектах, таких как этюды доспехов, пытаясь понять, как работают разные части как с художественной, так и с механической точек зрения. В ближайшем будущем я планирую снова испытать себя, создав фигурку рыцаря, чтобы посмотреть, как изменилось моё восприятие и работа с момента окончания курса.

Для получения дополнительной информации о CG Master Academy и о курсе «Моделирование твёрдых поверхностей для персонажей», пожалуйста, посетите веб-сайт CGMA или напишите на электронную почту 3d.registration@cgmasteracademy.com.

Йоаким Хаммарслатт, художник по персонажам

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Joakim Hammarslätt

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.