Руководство по созданию кабины пилота
Андрей Стефанчик рассказал о своей недавней работе «Cessna C-152» и обсудил свой рабочий процесс.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Андрей Стефанчик, и я — фрилансер-3D-артист из Словакии. Мне очень повезло быть частью замечательной арт-команды в NVidia. Последние несколько лет я помогаю им в различных интересных проектах и демонстрациях GTC, связанных с 3D-графикой, таких как проект Sol.
Я также работаю удалённо на пражскую компанию под названием Automobilist, которая специализируется на создании постеров и произведений искусства, связанных с автомобилями, для таких компаний, как команда Mercedes F1, Formula One и другие.
Сбор референсов
Что вдохновило меня начать работу над проектом Cessna C-152, так это то, что у меня появилась возможность полетать на этом самолёте в течение нескольких минут в качестве подарка на день рождения от моей девушки в прошлом году. Поскольку я всегда был большим поклонником симуляторов полётов, этот опыт заставил меня ещё больше полюбить авиацию. Сразу после полёта я спросил пилота, можно ли мне сделать несколько снимков самолёта, и сделал это. Я сделал их очень много, около 1000, я думаю.
Моделирование
Поскольку я часто использую фотограмметрию в своей работе, я делал снимки таким образом, чтобы их можно было использовать в программном обеспечении для фотограмметрии. Затем оно генерировало для меня сетку, которая служила мне основной ссылкой для моделирования высокополигональных объектов. Условия были далеки от идеальных для создания идеального «скана» самолёта, и мой тогдашний недостаток опыта тоже не помогал. Тем не менее, это была достаточно хорошая отправная точка для меня.
Хотя я стараюсь быть очень тщательным, снимая каждую деталь под любым углом, я всегда что-то упускаю. В таких случаях мне нравится искать дополнительные изображения на eBay. Вы не поверите, что вы можете там найти, это сундук с сокровищами! Поскольку этот самолёт был впервые представлен в 1978 году, я почти буквально мог найти там весь самолёт по частям и увидеть детали, которые я никогда не смог бы запечатлеть своей камерой.
Когда дело доходит до моделирования транспортных средств, я всегда сначала моделирую внешний вид. Поскольку вы можете легко найти все детали, такие как общие размеры, размер шин и колёс, или чертежи в Интернете. Я всегда делаю своё моделирование в Cinema 4D, используя в основном базовые инструменты моделирования.
Используя отсканированную геометрию в качестве основной ссылки для моделирования, я начал с носа самолёта, затем перешёл к задней части, а затем завершил этап моделирования экстерьера, моделируя крылья. Преимущество сканов в том, что они добавляют около 5–10% больше реализма и точности вашим моделям, даже если вы уже очень хороший моделлер с хорошим чувством пропорций и деталей.
Когда внешний вид был готов, началась работа над кабиной. Я никогда не планировал делать интерьер таким детализированным, как в итоге получилось. Опять же, у меня был отсканирован большой кусок приборной панели, что очень помогло моему моделированию. Обычно я начинаю интерьер с моделирования порогов дверей, затем работаю над дверями и другими внутренними панелями и стойками. После этого я перенёс своё внимание на приборную панель и грузовую зону самолёта. Сиденья были добавлены в последнюю очередь. Для меня было очень важно добавить в интерьер несколько дополнительных реквизитов, таких как шляпа, очки авиатора, брелок и ещё кое-что в грузовом отсеке, чтобы придать ему ощущение «обжитости» или «использованности». Я не хотел, чтобы он казался стерильным и пустым.

Вы также можете увидеть подробное описание моих шагов моделирования на моей странице в Facebook, где я опубликовал пока 8 обновлений о работе над проектом.
В целом я всегда использую низкополигональные сетки и простой блок-аут ключевых элементов. Как только я доволен пропорциями и положением этих элементов, я начинаю превращать блок-аут геометрии в более изысканные и детальные сетки. Постепенно переходя от самых крупных деталей к более мелким.
100% моих сеток — это subdivision-сетки, потому что мне просто нравится их гладкость и совершенство. Я отношусь к каждому объекту, вплоть до болта, как если бы он был главным героем сцены. Каждая область на этой модели готова для крупных планов, потому что я просто не могу удержаться. Это то, что делает меня счастливым в моделировании.
Для текстурирования кабины я хотел, чтобы она выглядела использованной и старой, в основном 40-летней. Я использовал смесь вручную нарисованных карт в Mari и сделал процедурное текстурирование как внутри Mari, так и в 3ds max и V-Ray.
Что касается материалов, я стараюсь воссоздать их похожими на то, как они выглядят в реальном мире — они многослойные. Например, мой типичный материал для кнопок выглядит так.

Текстурирование
Базовый слой всегда представляет собой «чистый» слой с основными свойствами материала, такими как глянцевость, рельеф, цвет. В этом слое я также добавляю царапины или карты шума, если это необходимо. Во втором слое у меня обычно есть декали или наклейки, за которыми следуют процедурные слои грязи и пыли.
Я также использовал Substance Painter для некоторых частей, таких как кнопки и переключатели в нижней трети приборной панели. В основном это было небольшое упражнение для улучшения своих навыков в программе.
Весь интерьер был разделён на множество наборов текстур, начиная от 4K и заканчивая 16K. Как и при моделировании, для меня было очень важно сделать каждую область кабины пригодной для крупных планов, поэтому я старался уделить как можно больше внимания каждому объекту, который я смоделировал. В качестве доказательства я также сделал рендер с обзором на 360 градусов. Текстурирование кабины выполнялось по частям, даже для тех элементов, которые в итоге не попали в финальные кадры с камеры.

Я решил сосредоточить финальные кадры на области приборной панели, так как нашёл её визуально наиболее интересной. Каждая цифра и буква, которые вы видите на рендере, были созданы с нуля.
Освещение
Для освещения сцены планировалось использовать только естественный свет, чтобы придать ей очень реалистичный вид. Основным источником света в сцене был солнечный свет v-ray в сочетании с HDRI-изображением 360 градусов.

Мне нравится использовать параметры камеры из реального мира (f-stop, выдержка, ISO) для настроек моей камеры V-Ray. У меня были все эти детали из справочных фотографий, которые я сделал. Затем я регулировал интенсивность источников света на основе этих параметров. Поскольку у самолёта крылья установлены сверху, и они действительно огромные, было почти невозможно получить достаточно прямого света внутри кабины интересным образом, поэтому я решил работать только с непрямым светом. Поэтому, если мне нужно было больше света внутри кабины, я просто открывал левую или правую дверь самолёта.
С тех пор, как я начал текстурировать кабину, я планировал включить некоторые дисплеи, чтобы сделать свои рендеры визуально более интересными и потенциально служить точками концентрации внимания для некоторых крупных планов. Я думаю, что эта идея сработала хорошо.
Финальные рендеры были выполнены в разрешении 5K с помощью V-Ray внутри 3ds max. Некоторые проходы рендеринга, такие как зеркальный свет, эффекты линз и т. д., были выполнены отдельно на случай, если мне нужно было что-то настроить.

Затем я сделал обычное композирование и цветокоррекцию различных частей, которые меня не совсем устраивали. После этих коррекций я добавил винтажную цветокоррекцию к изображениям с небольшим эффектом сепии, который, как мне кажется, лучше всего подошёл для этого 40-летнего самолёта. Вся постобработка была выполнена в Photoshop на 16-битных файлах.
Эти рендеры кабины завершили первый этап проекта. На следующем этапе я планирую доработать все внешние текстуры и сделать ещё один раунд рендеринга, но на этот раз со всем самолётом в различных интересных окружениях.
Спасибо за интервью!
Андрей Стефанчик, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Andrej Štefančík
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.