Румынский истребитель
Оуин Спрингер рассказал о создании своего 3D-оружия «Румынский истребитель — ПМ md. 90» в программах Maya, Rizom и Marmoset Toolbag.

Введение
Меня зовут Оуин Спринтер, мне 21 год, и я учусь искусству создания игр во Florida Replay в Валенсии, Испания. Моя цель — создавать захватывающие 3D-окружения и ассеты для индустрии видеоигр. Я всегда ищу новые рабочие процессы и дисциплины, чтобы отточить свои навыки художника и, надеюсь, однажды присоединиться к художникам, работающим в этой невероятной отрасли!
Предыстория
Впервые я познакомился с концепцией «3D-моделирования» после окончания средней школы и поступления на двухгодичные курсы по 3D-анимации здесь, в Валенсии. Я сразу влюбился в возможность создавать искусство с помощью моделирования и рендеринга, и с тех пор занимаюсь моделированием уже около трёх лет.
Будучи заядлым геймером, я начал глубоко погружаться в процесс, происходящий за кулисами, и нашёл себя на таких сайтах, как 80lvl и Polycount, посмотрел бесчисленные часы видео с GDC. Меня действительно вдохновляли художники, которых я там видел, и я стремился узнать от них всё, что только мог. Я думаю, что игровое искусство особенное, потому что это одна из немногих форм искусства, которые являются интерактивными и позволяют создавать подробные и насыщенные миры как визуально, так и повествовательно.
Румынский боец: планирование
Я начал этот проект в качестве задания для курса, который сейчас прохожу. Моя цель состояла в том, чтобы улучшить свои навыки моделирования твёрдых поверхностей и вывести свои навыки текстурирования на новый уровень. Моим основным ориентиром для оружия стало изображение экипированного румынского PM md. 90, на которое я наткнулся. Затем я собрал столько справочных изображений, сколько мне было нужно для каждой части, и добавил несколько насадок. Мне также нравится собирать дополнительные справочные изображения специально для целей текстурирования.
Любой художник, занимающийся моделированием оружия, должен иметь в закладках невероятный гид Майкла Кубаса по моделированию оружия в FPP.
Моделирование
Для этой модели я решил работать в Maya, так как это программа, с которой мне наиболее комфортно. Первый шаг к моделированию чего-либо — это, конечно, блокировка. Здесь крайне важно правильно расставить пропорции вашей модели, убедиться, что вы сохраняете силуэт, и, самое главное, держаться подальше от деталей. Очень легко потеряться в мелких деталях, и на этом этапе это может навредить вашему рабочему процессу позже, особенно на оружии со множеством отдельных частей. Как только вы получите основные формы, можно начать добавлять больше деталей.
После того как я сделал блокировку, я перешёл к созданию высокополигональной модели, следя за сохранением хорошей топологии для подразделения. Позже вы можете оптимизировать базовую сетку и превратить её в низкополигональную.
При моделировании высокополигональной модели важно постоянно перемещать камеру, чтобы увидеть, как свет взаимодействует с краями и контурами вашей модели. Хорошее правило для этого этапа — преувеличить округлость краёв. Это обеспечит получение хорошего результата при освещении вашей модели и предотвратит алиасинг, особенно когда камера находится дальше.
Высокополигональная модель
Во время работы над высокополигональной моделью полезно проанализировать, где вы можете использовать другие техники и методы, чтобы сэкономить время или получить больше контроля над результатом эффективным способом, например, при моделировании винта на прицеле и узора на рукоятке. В итоге я смоделировал эти детали без детальных узоров, чтобы позже поэкспериментировать с ними в Substance Painter и убедиться, что они не превратятся в шум в финальном рендере.
Плавающие объекты — это то, чему я научился пользоваться во время учёбы во Florida Replay. Они также значительно сэкономили мне время и помогли сохранить рассудок при работе с моделированием подразделения. Просто убедитесь, что они как можно ближе к поверхности снизу, чтобы избежать ошибок проекции!
Низкополигональная сетка обычно является самой простой частью процесса. Как я уже отмечал ранее, это включает в себя удаление любой ненужной геометрии, чтобы модель была оптимизирована для игровых движков. Мне нравится оптимизировать модель настолько, насколько это возможно, сохраняя при этом хороший уровень качества. Однако всегда есть области, где добавление дополнительной геометрии придаст модели более тактильные ощущения. В итоге сетка получилась примерно из 23,4 тыс. треугольников.
Низкополигональная модель
UV
Для процесса развёртки UV я использовал встроенный в Maya «инструмент для резки и сшивания UV», он очень интуитивно понятен, обеспечивает большой контроль и избавляет от необходимости очищать автоматическое развёртку, сглаживая группы. Важно стараться делать ваши UV-оболочки прямыми, когда это возможно, чтобы избежать алиасинга при запекании или текстурировании, даже если это вызывает небольшое искажение, которое гораздо менее заметно, чем алиасинг.
Важно зеркально отображать любые части меша, где это возможно, чтобы сэкономить UV-пространство и использовать текстуру с наилучшим разрешением.
Чтобы упаковать UV-развёртку, я впервые использовал Rizom и был поражён качеством и скоростью, которые он предлагает. Это очень мощная программа, и пока она даёт мне наилучшие результаты. Я позаботился о том, чтобы оставить достаточное количество отступов при упаковке. Это количество пикселей, оставленных между отдельными оболочками, а также полями UV-набора, обычно 8 для полей и 16 для оболочек. Это помогает предотвратить проблемы с рендерингом в движке.
Запекание
Когда ваши UV-развёртки готовы, пора переходить к запеканию в Marmoset Toolbag! Однако перед этим вам необходимо правильно установить группы сглаживания на вашей модели. Обычно я устанавливаю их автоматически с допуском в 45 градусов и вношу необходимые изменения.
Теперь всё так же просто, как использовать «Быстрый загрузчик» в Marmoset baker для импорта ваших высокополигональных и низкополигональных мешей и настройки значений перекоса и смещения для исправления ошибок с проекцией. У них есть очень хорошие руководства по этому процессу на их собственном веб-сайте, которые углубляются в детали!
Текстуры
Для меня текстурирование — это самый приятный процесс создания ассетов, поскольку он позволяет мне проявлять креативность и много экспериментировать, поэтому я люблю работать на этом этапе как можно дольше. Я считаю здесь вдвойне важным делать перерывы и часто получать обратную связь, это гарантирует, что вы не застрянете и не расстроитесь.
Мне нравится продумывать общее ощущение текстур, которые я хочу получить. Для этого ассета я решил сделать его довольно изношенным, так как чувствовал, что он впишется в тему прочности и бунтарства, связанную с этим оружием.
Мой метод текстурирования обычно основан на следующих принципах:
- Начиная с создания базового материала слой за слоем, создайте базовый слой, а затем надстраивайте его с помощью цветовых вариаций, вариаций шероховатости, макро-деталей, микро-деталей и позже добавьте элементы повествования.
- Подумайте, где в реальной жизни на оружии скапливалась бы грязь и пыль и как это повлияло бы на отражение света от поверхностей.
- Представьте, где это оружие было, его роняли? Какие части при контакте с землёй первыми? Его чистили и покрывали грязью снова и снова? Где руки или ладони солдата трутся о оружие, что это делает с поверхностью? Эти вещи могут показаться нелепыми, но помогают придать ассету правдоподобный вид.
- Не бойтесь преувеличивать, это, возможно, только моё мнение, но в конце концов вы пытаетесь создать убедительное искусство, и иногда это означает вольности с реальностью. В конце концов, это игровое искусство, а не 1:1 симуляция реальной жизни.
Самыми сложными для обработки материалами были деревянная передняя рукоятка и бакелитовый магазин. Это материалы с огромным количеством нюансов и деталей в реальной жизни, поэтому их сложно точно воссоздать в текстурах. Я позаботился о том, чтобы не бояться пройти через несколько их итераций, чтобы добиться окончательного вида.
В конце концов, всё сводится к слоям, и вполне нормально, что в итоге на материал приходится более 20 слоёв. Также очень важно знать, что делает каждый канал и как он работает: шероховатость, металлик, базовый цвет и т. д.
Отличное руководство по текстурированию — руководство Саймона Фукса по работе с пистолетами.
Рендеринг
При рендеринге этого оружия я выбрал HDRI с сильным контрастом в условиях освещения. Это означало, что я мог рассчитывать на то, что он выделит большую часть информации о шероховатости в текстурах, и это избавило меня от необходимости добавлять кучу заполняющих источников света.
Я оставил настройку довольно простой и использовал два направленных источника света, один сверху, а другой снизу. Они были в основном для того, чтобы выделить блики на модели, чтобы привлечь внимание.

Я не добавлял никаких эффектов постобработки на камеры, кроме небольшой резкости. Когда у меня были финальные рендеры, я загрузил их в Photoshop и добавил немного свечения к краевым бликам, чтобы они стали более заметными. Для фона я фактически взял изображение с ArtStation с хорошими значениями, размыть его и поигрался с цветовым балансом. И затем рендеры были готовы!
Оуин Спрингер, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Owyn Springer
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.