СКС:
Саймон Меркузо поделился процессом создания текстур для проекта SKS, объяснил, как были созданы деревянные и металлические поверхности, и показал, как добавлялись пыль и жир.


Введение
Меня зовут Симон Меркузо, я художник по оружию, мне 20 лет, я из Дижона, Франция, и работаю полный рабочий день в Wardog Studios. За последний год я работал над множеством AAA-проектов, которые не могу дождаться возможности показать, но, к сожалению, они пока под NDA. Тем не менее я нахожу время для личных проектов и стараюсь совершенствоваться с каждым новым оружием.
Я полностью самоучка в 3D-искусстве, но в течение двух лет изучал обработку дерева, что сыграло свою роль в процессе текстурирования SKS.

Меня всегда поражали огнестрельное оружие, их история и особенно то, как они работают. Несколько лет назад я проводил большую часть своего свободного времени, пытаясь создать собственную видеоигру, ориентированную на шутеры, и быстро понял, что мне очень нравится моделировать объекты с жёсткой поверхностью. Казалось, это идеальное сочетание с моей страстью к оружию, так что с тех пор я продолжил работать в этом направлении.
В следующей статье я покажу вам шаги, которые я предпринял для текстурирования русского SKS.
Ссылки
Сбор ссылок может быть одним из моих любимых этапов: я не только создаю обширную библиотеку фотографий оружия, но и узнаю много нового о материалах и работе оружия. Для этого актива я купил пакет с референсами у Дарко Миладиновика, который можно найти здесь, и этого было более чем достаточно.
Организация ссылок в PureRef для меня очень важна. Обычно я располагаю их так, чтобы они представляли оружие, если смотреть на него с левой стороны.

Текстурирование дерева
Я начал с импорта моих запечённых карт и сетки в Substance 3D Painter, установил шейдер на metal-rough и установил окружение Tomoco Studio. Это отличный HDRI, так как в нём есть как резкие, так и мягкие источники света без слишком ярких цветов. Я также добавил немного контраста на панели «Коррекции цвета». И с этим я готов приступить к текстурированию!
Первое, что, на мой взгляд, было самым важным для этого актива, — это создание маскировки дерева. Это была очень утомительная работа, но она определила все последующие этапы. Основная маска — это просто полосатая текстура из Substance 3D Painter, установленная на плановую проекцию, которая определяет вертикальные и горизонтальные секции ламинированного дерева.

У меня также есть несколько других слоёв без значений, они служат только в качестве опорных точек, которые я использую позже в процессе.

Маски, которые я создаю, можно повторно использовать везде, где они мне нужны, с помощью опорных точек. Я добавляю заливку на любую маску, ссылаясь на опорную точку, и устанавливаю режим наложения на умножение или что-то подобное в зависимости от моих потребностей.

Затем я начал определять как горизонтальные, так и вертикальные узоры дерева. Оба слоя дерева определены первыми слоями, которые я показал выше, с использованием опорных точек.

На этом этапе оба деревянных материала представляют собой всего несколько слоёв, замаскированных линейными шумами для создания текстуры. Основное внимание было уделено каналу Albedo, так как Roughness почти полностью будет покрыта лаком позже.

Затем я добавил слой клея: тёмно-красный, слегка глянцевый слой, смешивающий горизонтальные и вертикальные секции.

Небольшая деталь, которая может иметь огромное значение, — это наличие разного рисунка дерева на каждом слое дерева, как это должно быть на реальном объекте. Это не просто кусок дерева, разрезанный другим вертикальным куском дерева; это совершенно разные деревянные доски.

Чтобы сделать эту деталь, я просто несколько раз продублировал основу дерева, каждый раз с небольшим смещением, и вручную нарисовал каждую полосу на маске.
Затем я добавил несколько слоёв, чтобы исправить цвета и шероховатость общего материала.

Настройка основы дерева, вероятно, была самым сложным этапом. Конечно, её можно будет отредактировать позже, но это основа для всех последующих слоёв. Было бы мучительно возвращаться к этому стеку и редактировать его, не нарушая слои выше. Поэтому, на мой взгляд, лучше потратить время на создание правильного базового материала, который нужно будет лишь немного подправить позже, чем торопиться и тратить гораздо больше времени на то, чтобы возвращаться назад и вперёд.
Теперь, когда я доволен основой, пора переходить к состариванию. Первое, что я сделал, — воспроизвёл значения лака. Начал с основного слоя, более глянцевого, чем необработанная древесина под ним. Затем добавил сверху несколько слоёв, на этот раз более грубых, чтобы создать повреждённые углы на заготовке:


Это также тот этап, где важны творчество и индивидуальный подход. Понимание причин, почему это происходит, значительно упростит воспроизведение. Этот слой также намного более грубый, яркий и имеет небольшое отрицательное значение высоты, чтобы представить, как слой лака «сошлифовывается».

Разница в прозрачности, даже в одном слое, представляющем один и тот же вид повреждения, очень важна и может иметь большое значение. То, что две царапины были причинены одним и тем же объектом, не означает, что они будут идентичны по глубине. Удар по разным частям древесины может привести к совершенно разным результатам.
Далее я создал эффект «очертания» лака:

Я фактически замаскировал всю внутреннюю часть заготовки и все полости.

Этот слой определяет маску основной папки лака. Белая часть вычитается из лака.

Очертание — это по сути слой износа, вычитаемый сам из себя.
Этот слой здесь для того, чтобы добавить положительную высоту наращивания лака прямо рядом с границей маски.

Затем я добавил немного вариаций высоты к этому контуру, ссылаясь на слой в точке привязки к следующему, и вычел из него несколько граунжей.
Затем я добавил ещё один слой цветовой коррекции, чтобы вернуть немного насыщенности.
На этом этапе главное было сосредоточиться на ссылках, чтобы воссоздать то, что существует. Это не означает создание репродукции 1:1, но нужно убедиться, что всё, что есть на картинках, также присутствует на 3D-модели. Например, толщина слоя древесины, контур лака — это то, что я пытался подчеркнуть, чтобы издалека всё выглядело лучше.

Когда лак готов, я продвинул общее состаривание и повреждение, добавив более крупные царапины, цветовые вариации и всевозможные неровности поверхности.
Я начал с добавления износа, как тонкого на поверхностях, так и более резкого по острым краям.

Оба в основном сделаны из трафаретов и немного ручной росписи. Я также использовал несколько карт граунжа (библиотека Substance 3D Painter по умолчанию) для повреждения поверхности.

Прямо поверх этого я добавил два новых слоя: один, чтобы сделать древесину темнее с обоих концов, и другой, чтобы добавить интереса к шероховатости на концах заготовки.

Ничто из этого на самом деле не видно на ссылках, но это добавляет немного больше жизни и контрастности материалу и помогает обозначить разделение между древесиной и металлическими частями.
Важно немного свободы в этих моментах, очень легко получить скучный результат, только следуя ссылкам и создавая репродукцию 1 к 1.
И вот так текстурирование древесины выполнено!

Текстурирование металла
Давайте теперь сосредоточимся на текстурах передней части прицела и микродеталях.

Когда я начал работать с передней частью прицела, у меня в голове была эта картинка, мне очень нравился угол и все мелкие детали. Мы видим повреждения углов, шлифованный металл, маркировку, микропыль, ворсинки и очень интересные металлические значения.
Я начал с подбора значения металла, которое мы видим на картинке. Поскольку это непокрытый металл; очень глянцевый, с высоким металлическим значением и довольно ярким альбедо.
Я добавил немного дополнительной шероховатости по краям, немного тонкого шума в цвете и нормали, а также более крупные цветовые и шероховатые вариации.
Затем я нарисовал маркировку выравнивания прицельной планки.

С помощью нескольких слоёв я определил, что станет хорошей основой для дальнейшей работы.
Сразу после этого я начал интегрировать эффект кисти на плоских поверхностях. В основном он состоит из слоёв с линейными шероховатостями в качестве масок, с отрицательным значением высоты, более грубыми, чем поверхность, и менее металлическими.

Сейчас это выглядит немного глупо из-за хорошо очерченных краёв эффекта кисти, но позже это изменится с добавлением повреждений краёв.
Сразу после обработки кистью я добавил контрольные метки. Контрольные метки — это по сути штамп с завода, который наносится на разных этапах изготовления оружия. Это может быть просто подтверждение того, что деталь была проверена, вплоть до подтверждения того, что деталь прошла испытания на надёжность.
Я решил не включать каждую маркировку из референса, чтобы оставить немного места для отдыха и не получить в итоге полностью шумную, нечитаемую поверхность издалека.
Опять же, поскольку это штампованная вещь, то есть с отрицательной высотой, она автоматически со временем становится грязнее, более грубой и тёмной.
На мой взгляд, ключ к продаже этих маркировок — это представление штампованного металла и добавление таких несовершенств, как небольшая деформация и несколько частично проштампованных отметок. Это не должно быть просто отверстием; штампованный материал должен куда-то уходить. Поскольку это видно на референсах, рядом со штамповкой формируется небольшой контур с положительной высотой, поэтому я сосредоточился на этом сразу после.


Поэтому я создал новый слой сверху, со значением высоты положительное, более глянцевое, чем поверхность, и более яркий цвет, чтобы было видно издалека.
Я сослался на предыдущий слой, используя точку привязки при заливке, добавил немного размытия, чтобы сделать его шире, уровни для настройки белой точки, затем вычел исходный слой сверху.

Сделав это, я начал добавлять некоторые повреждения краёв и блики. Я начал с простой кривизны в качестве маски, с более глянцевым видом и более ярким цветом. Мне нравится вычитать ambient occlusion для этой маски, поскольку края, которые наиболее подвержены воздействию, обычно находятся не в труднодоступных местах.
Когда я использую генератор кривизны даже для таких простых слоёв, как этот, мне нравится добавлять к нему текстуру. это помогает нарушить регулярность простых прямых краёв. В этом случае я использовал «BnW Spots 2», которая является стандартной процедурной текстурой из Substance 3D Painter.

Затем, используя карту кривизны с несколькими фильтрами и уровнями, а также немного ручной росписи, я создал эти очень резкие края. Это будет представлять очень сильные повреждения, которые почти «скосят» края металлической детали.

Это значительно помогает улавливать свет в финальных рендерах.

Пыль и жир
Теперь, когда металл практически готов, я перешёл к пыли и жиру.

Как мы видим на референсах, в полостях скапливается много грязи и пыли. Я попытался воспроизвести это, сделав его немного более заметным и подчеркнув его радиус и цвет.
Я начал с добавления жирного слоя, глянцевого и очень тёмного, замаскированного ambient occlusion. Это будет основной базой для последующей грязи и пыли. Поскольку это очень липкая поверхность, грязь, скорее всего, останется на ней.

Я добавил текстуру грязи и уровень для редактирования выходного цвета слоя пыли, чтобы также добавить немного цветовой вариации.
Это очень незначительное изменение, но в совокупности со всеми этими мелкими настройками оно имеет значение.

Спасибо за прочтение, надеюсь, это было информативно! Особая благодарность Джейд Лоу, Лили Данн, Габриэлю Посиунасу и Мартино DB.
Саймон Меркузот, художник по твёрдым поверхностям
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Simon Mercuzot
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.