Смешивание анималистических и ботанических характеристик для создания 3D-монстра
Байтонг Ли снова с нами, чтобы рассказать о проекте «Тыквенный кошмар», провести нас через процесс лепки и объяснить, как были переплетены характеристики растения и животного у монстра.

Введение
Привет всем, я Байтонг Ли, студентка первого семестра в Gnomon. Для меня большая честь снова дать интервью 80 Level. Моя история началась, когда я сыграла свою первую игру уровня AAA: «Ведьмак 3». Ещё в средней школе я была потрясена её захватывающим миром и богатым повествованием. Этот момент пробудил во мне мечту: стать частью создания игр с глубоким сюжетом.
Я работаю и учусь в сфере 3D-искусства уже около трёх лет, и моя специализация — арт-окружение. Если вы хотите глубже погрузиться в мой путь, мои исследования, мои проекты и то, как я развивал своё мастерство, вы можете ознакомиться с моим последним интервью о проекте Attic Studio. Надеюсь, это будет вам полезно.

Но теперь давайте перейдём к сегодняшней теме: закулисному путешествию по моему проекту «Тыквенный кошмар» (Pumpkin Nightmare). Я рад поделиться творческим процессом, проблемами, с которыми я столкнулся, и тем, что я узнал на этом пути.



Тыквенный кошмар
Многие могут задаться вопросом, почему художник по окружению тратит время на лепку существ, но это было настоящим вызовом, с которым я столкнулся, работая над другими проектами. На практике я обнаружил, что значительная часть концептуального искусства основана на навыках лепки, таких как отличительные стволы деревьев, скрученные лозы, стилизованные органические формы и многое другое.
Возьмём, к примеру, «Ведьмак 3»: висящие трупы вдоль дорог Велена или груды человеческих останков внутри гнёзд монстров. Технически они являются частью окружения, но их создание больше похоже на работу над персонажами или существами. Это заставило меня понять, что для художника по окружению наличие прочного фундамента в лепке чрезвычайно ценно.

Поэтому я решил создать гибридное существо, которое органично впишется в окружение, одновременно оттачивая свои навыки в этой области. Когда я наткнулся на запись Тарана Фиддлера в Weretober 2020, один набросок мгновенно привлёк моё внимание — существо на растительную тематику, сочетающее тыквенные формы и конечности, похожие на виноградные лозы.
Оно идеально сочетало в себе животные и ботанические характеристики, и я был полностью очарован им. Именно тогда я понял, что хочу воплотить его в 3D и переосмыслить в виде ужасающего монстра в стиле God of War или The Witcher.

Мне нравится начинать каждый проект со сбора большого количества референсов, что значительно упрощает весь производственный процесс. Для концептуального искусства, основанного на набросках, референсы становятся ещё более важными. Подход Джорджа Заки к лепке персонажей дал мне полезное направление: начать с разбивки существа на основные компоненты и сбора подробных референсов для каждого из них.
Поэтому я разделил существо на несколько секций: лозы, почва, камни, сросшиеся тыквы, органические ткани, корни деревьев и так далее. После этого я написал предысторию для существа, что я часто делаю и для проектов по окружению. Чёткое повествование придаёт мне больше цели при поиске референсов, помогает поддерживать тематическую связь материала и усиливает повествование, стоящее за всем проектом.

Я представил себе гротескное паразитическое существо: массу плоти, которая захватывает и изменяет окружающую растительную жизнь, чтобы защитить себя и охотиться на свою добычу. В этом сценарии оно пробирается на тыквенное поле в небольшом городе, сливается с несколькими тыквами, чтобы вырастить когти и колючий хвост. Кошмар города настал.
Чтобы поддержать эту концепцию, я черпал вдохновение из Венома и Грута из «Стражей Галактики», придавая существу баланс между животной и растительной характеристиками. Исследуя повествование, я понял, что центр тяжести существа слишком сильно смещён вперёд и что у него отсутствует эффективный механизм атаки.
Изучив анатомию скорпиона, я разработал шипастый хвост, чтобы придать ему более функциональную наступательную характеристику. Ниже представлена простая блок-схема моих референсов и разбивки дизайна. Раздел «цветовой тон» в основном предназначен для более позднего изучения материалов и не был в центре внимания на этом раннем этапе.

Процесс моделирования и скульптинга
Работа Антона Теницкого дала мне чёткое направление для подхода к скульптингу. Я решил разбить существо на части аналогично тому, как отделяют анатомические секции человеческого тела, вылепливая каждую часть по отдельности, а затем собирая всё воедино.
Одной из самых больших задач в этом проекте было выяснить, как передать гибридную природу существа так, чтобы это выглядело естественно и правдоподобно, поскольку ему нужно было сочетать в себе как характеристики животных, так и растений.
К счастью, Грут и дизайн существ в God of War Ragnarök стали отличным источником вдохновения. Несмотря на то, что их тела сделаны из веток, коры или камня, они всё равно сохраняют основную структуру человеческой анатомии. Следуя этому принципу, мой процесс скульптинга прошёл несколько этапов:
- Создание основы с помощью ZSpheres: я начал с определения общей формы, используя ZSpheres.
- Создание человеческой мышечной структуры: я сформировал тело так, как если бы лепил мускулатуру, придавая ему чёткую анатомическую основу.
- «Озеленение» форм: на основе этих мышечных потоков я наложил поверх слои растительных форм: вырезал виноградные лозы, детали узора коры, следуя тому же направляющему ритму, что и у настоящих мышц.
- Финальные проходы с дополнительной детализацией поверхности: как только структура стала согласованной, я добавил второстепенные и микродетали.
Листья и другие детали
Продолжая дорабатывать основное тело существа, я также начал добавлять вспомогательные детали, такие как почва, дополнительные лозы и камни. Эти элементы помогают существу более естественно вписываться в окружающую среду и усиливают общую согласованность модели.
Вы можете видеть, что я добавил грязь между швами тыквы и включил также каменные элементы. На этом этапе я настоятельно рекомендую использовать набор кистей Orb, который отлично подходит для вырезания каменных структур и краёв.
Одним из основных компонентов этого проекта было создание листьев. Я начал со скульптинга пяти различных вариаций листьев, затем перенёс их на плоскость в Substance 3D Painter. После этого я вырезал формы листьев из запечённой плоскости и, наконец, добавил вариативность листьям с помощью простых деформаций.
Для материалов листьев я начал с базового цвета и добавил градиенты краёв, широкую цветовую вариативность, участки, похожие на объеденные насекомыми, и другие формы разбиения. Я также добавил детали вен и дополнительные элементы для дальнейшего обогащения поверхности.
Ретушь топологии, UV и текстурирование
Я использовал Topogun для ретопологии модели, стремясь к топологии, подходящей для анимации, сохраняя при этом разумное количество полигонов. Сначала я экспортировал более лёгкую высокополигональную версию из ZBrush с помощью Decimation Master, затем перенёс её в Topogun для создания низкополигональной сетки. В процессе ретопологии я приложил дополнительные усилия для оптимизации потока рёбер и максимально возможного сохранения силуэта.
Для UV я не использовал RizomUV в этом проекте. Вместо этого я полагался на инструменты Maya UV, сосредоточившись на эффективной упаковке, а также на выпрямлении определённых UV-оболочек для максимального использования текстуры. Что касается распределения полигонов, я сохранял более высокую плотность в ключевых областях, таких как лицо, где детали имеют наибольшее значение, и постепенно уменьшал плотность по направлению к внешним частям тела. Это позволило мне сохранить существенные детали, оптимизируя при этом общее количество полигонов.
Я создал материалы существа в Substance 3D Painter. Перед тем как приступить к текстурированию, я обычно начинаю с изучения цветового тона и приблизительного плана распределения цвета. Это помогает мне сосредоточиться на общей гармонии, а не теряться в отдельных деталях, что особенно важно для такого сложного дизайна, как у этого тыквенного существа, где слишком много цветового шума может легко привести к визуальному хаосу.
Затем я создал материалы, основываясь на различных типах поверхностей. Сначала я добавил базовый слой цвета, за которым последовали более широкие переходы по значениям, выделения краёв и несколько процедурно сгенерированных масок для дополнительной детализации. Однако, в отличие от обычных ассетов, этому существу потребовалось большое количество нарисованных вручную масок, чтобы сохранить ритм и обеспечить гармоничное сочетание всех материалов.
Независимо от того, использовал ли я процедурные маски или нарисованные вручную, я следил за тем, чтобы маски не были слишком фрагментированными. Ярким примером является хвост существа. Вдохновлённый техниками создания концепт-арта вручную, я использовал несколько светлых масок, чтобы настроить тон форм лозы в целом, добавив такие вариации, как сухость, накопление мха и едва заметное изменение цвета. Как показано на сравнении ниже, такой подход значительно повысил качество материалов на общем уровне.


Рендеринг и освещение
Я всегда был большим поклонником рендеров существ из God of War, особенно рендеров в глиняном стиле от Эндрю Ариза. У такого блока отличное ощущение текстуры. Поэтому для этого проекта я решил создать два набора рендеров: один, вдохновлённый блочным рендером в стиле God of War, и другой — полностью текстурированная версия.

Я использовал Marmoset Toolbag для рендеринга, поскольку он может быстро создавать высокореалистичные результаты. Я обычно начинаю с того же HDRI, который использую в Substance 3D Painter: Studio White Soft. Так я могу построить своё освещение на основе, которая уже хорошо работает с материалами в Substance 3D Painter.
Поскольку я хотел больше контроля над освещением, я немного снизил интенсивность неба и больше полагался на ключевые источники света, чтобы определить общий вид. Моя установка начиналась с классической трёхточечной системы освещения: ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет.
После этого я добавил несколько точечных источников света, чтобы подчеркнуть области, которые я хотел продемонстрировать, и выделить детализированные участки. Я также позаботился о том, чтобы поднять любые области, которые попали в слишком глубокие тени, чтобы не потерять информацию.

Для текстурированных рендеров я добавил тонкие цветовые контрасты в настройку освещения, что улучшило окончательный вид и добавило больше визуального богатства в презентацию.

Заключение
Большое спасибо, что дочитали до конца! Обучение — это бесконечный путь, и даже несмотря на то, что это был мой первый проект, ориентированный на персонажа, и он сопровождался множеством трудностей, от тщательной лепки до ретопологии, он научил меня невероятному количеству вещей. Иногда постановка личных задач и стремление выполнить их — лучший способ расти.
Поиск обратной связи, тщательное планирование проектов, мышление от общей картины до мельчайших деталей и постоянное любопытство — вот принципы, которые я всегда с собой ношу. В ближайшие несколько лет учёбы я стремлюсь создавать ещё более качественные работы и делиться своим процессом с сообществом.
Если вам нравится моя работа, не стесняйтесь подписаться на меня на ArtStation и The Rookies. Я с нетерпением жду следующего путешествия, увидимся там!
Байтонг Ли, художник по окружению
Автор: Baitong Li
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.