Советы по искусству оружия
Оле Матьебе поделился несколькими советами для художников, работающих с оружием и твёрдыми поверхностями, и рассказал о таких этапах, как препродакшен, моделирование, UV-развёртка и текстурирование.

Введение
Привет, я Оле Мэтибе, немецкий художник по твёрдым поверхностям, специализирующийся на оружии. Я работал над рядом громких проектов, включая Call of Duty Black Ops 4 и несколькими другими играми, о которых я не могу говорить в данный момент.
У меня всегда была страсть к моделированию твёрдых поверхностей, и мой первый профессиональный опыт в этой области был связан с инди-игрой под названием Cold Comfort. Во время работы над этим проектом я понял, что хочу специализироваться на оружии, и вложил как можно больше личного времени в улучшение своих навыков. Именно после этого меня наняла компания elite3d, компания мирового класса, которая позволила мне работать не только над отличными проектами, но и с замечательными людьми. Предоставленные ими возможности помогли мне расширить свои знания в создании высококачественных ассетов для некоторых из самых популярных игровых франшиз.
Моделирование твёрдых поверхностей: что важно?
Первый и наиболее важный аспект моей работы — это навыки моделирования, включая понимание того, как простейшие формы, такие как правильные размеры скосов, могут оказать большое влияние на мои материалы. Многие художники (включая меня) на раннем этапе изучения 3D совершают распространённую ошибку, работая с очень грубыми скосами. Это означает, что в итоге вы получаете неравномерный поток кривой, который выглядит очень неестественно и может даже повлиять на запекание. Оружие изготавливается и не имеет таких проблем, каждый скос и кромка должны быть продуманы. Другая проблема, которую я часто вижу, — это недостаточное количество вспомогательных петель при работе с подразбиениями, что приводит к длинным градиентам при работе с рёбрами и кривыми.
Второй по важности аспект — это текстурирование, потому что именно оно придаёт жизнь вашей модели и позволяет ей рассказывать историю. Так вы отражаете, как и где использовалось оружие, добавляя мелкие детали, такие как отпечатки пальцев, масляные пятна и износ, который отражает то, как оружие обслуживалось.
Вместо обычного рабочего процесса я решил показать вам несколько советов и хитростей.
Боковые виды и блоутаут
Иногда бывает трудно найти хорошие боковые виды ассета, который вы хотите смоделировать (проблема, с которой я столкнулся при создании своего фан-арта по Cyberpunk 2077). Вы можете взять изображения с перспективой и привести их к плоскому боковому виду с помощью Photoshop.

Мне нравится создавать более проработанные блоутауты, чтобы иметь лучший обзор пропорций и посмотреть, нравится ли мне общий вид.

Хай-поли
Этап хай-поли всегда был для меня одним из самых приятных!
На этапе хай-поли всегда полезно помнить о лоу-поли (какие детали поверхности вы будете запекать и т. д.). Если вы запекаете область с геометрией, например, с отверстием или другой деталью поверхности на плоской области, эта деталь не должна быть слишком глубокой, чтобы она всё равно хорошо запекалась. Также немного наклоните внутреннюю часть отверстия, чтобы оно выглядело лучше, когда вы отойдёте от модели дальше, потому что оно будет ловить больше света (то же самое касается болтов. Вы можете придать краю красивую фаску, чтобы он ловил больше света).

УВ (UVs)
Говоря об УВ и типичных проблемах новичков, я вижу, что часто люди не режут УВ под углами в 90°. Это приводит к плохому запеканию.
В некоторых случаях, как в следующих примерах, я просто немного наклоняю грани, чтобы получить угол меньше 90°, чтобы не резать УВ и иметь один большой УВ-остров. В общем, я стараюсь держать УВ-острова вместе и разделять только там, где это действительно нужно. Это связано с тем, что некоторые движки удвоят количество ваших вершин вдоль УВ-швов, плюс это помогает при текстурировании УВ последовательно, а не многих маленьких островов, обращённых в разные стороны.

Текстурирование
При текстурировании наиболее важная часть — это правильно подобрать базовый материал, прежде чем продолжать что-либо ещё.

Придание разным частям с одинаковым материалом разных значений оттенка может сильно помочь в борьбе с монотонностью, как вы можете видеть в альбедо моего H9. Я зашёл ещё дальше и сделал заднюю часть, куда вы кладёте руку, намного темнее. Это может передать идею о том, что пользователь этого пистолета, скорее всего, держал его грязными руками. Таким образом, у нас есть гораздо более приятная цветовая вариация и причина, почему ползунок слегка светлее по цвету.

Приятная деталь, которую я, наверное, люблю больше всего, — это добавление смазочного масла в некоторых местах, как я сделал здесь:
Что мне действительно нравится делать для эффекта износа, так это использовать оружейное покрытие с грунтом, чтобы получить эффект двойного слоя.

Мне также нравится добавлять контрастные цвета на небольшие детали, как я сделал на некоторых своих пистолетах.
Оле Матьеб, художник по твёрдым поверхностям
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: ohle Mathiebe
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.