Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface18 марта 2020 г.

Советы по моделированию твёрдых поверхностей и игровому искусству от Эмиля Скривера

Эмиль Скривер рассказал о рабочих процессах при работе с твёрдыми поверхностями, которые использовал в нескольких проектах, и поделился полезными советами и ресурсами для игровых художников.

Советы по моделированию твёрдых поверхностей и игровому искусству от Эмиля Скривера

Карьера в IO Interactive

Я устроился на стажировку в IO Interactive в феврале 2018 года и работаю там до сих пор. Мои основные обязанности — создание ассетов для декораций и реквизита, создание оружия и оформление окружения/дизайн. Стажировка оказала огромное влияние на мой рост как художника. Работа с профессионалами и применение моих знаний 3D в игровом конвейере стали важным шагом в становлении игровым художником.

Практика оформления окружения (Environment Art)

Кроме того, я сосредоточился на создании полноценных окружений с нуля, в буквальном смысле. Для меня важно убедиться, что я знаю, как выполнять все необходимые шаги при создании сцены, от 3D и 2D ассетов до освещения и предпроизводства. Хотя это бесконечный путь, мой проект «Sunrise» стал для меня важным шагом, потому что я доказал, что могу создать естественную сцену с моими собственными деревьями, используя отсканированные мной ассеты и особенно настроив освещение и выполнив постобработку на уровне, которым я доволен (на данный момент, конечно). Я настоятельно рекомендую сделать это, поскольку это поможет вам узнать так много обо всём процессе.

Создайте умеренное количество ассетов, необходимых для создания базовой сцены — трава, деревья, несколько камней и так далее, — затем научитесь создавать рельеф, настройте его в Unreal, найдите несколько удачных ракурсов камеры, используйте ассеты для создания простой и сбалансированной композиции, сделайте простое, но эффективное освещение и опубликуйте! Для меня было важно уделить время каждому шагу, чтобы достичь качества, которым я был доволен. Это означало потратить много времени, но в конце концов оно того стоило.

Проект «Локомотив»

Black Dreadnought Locomotive был для меня стартовым проектом, чтобы всегда иметь что-то, над чем можно поработать. Изучение всех инструментов и рабочих процессов для создания игрового искусства было слишком сложным в то время, и я знал, что должен хорошо разбираться в моделировании, прежде чем пытаться пойти дальше. Я вижу, как многие начинающие художники выкладывают в свои портфолио ассеты один за другим, но слишком часто прогресс очень незначителен, потому что они не тратят достаточно времени на каждом этапе, чтобы совершенствоваться.

Я могу порекомендовать потратить время, чтобы действительно понять, что такое хорошая и плохая топология и когда они применимы, как делать скоростное моделирование, разбивать референсы и особенно понимать основы дизайна. Обучение на практике — единственный способ по-настоящему прогрессировать здесь. Просмотр обучающих роликов и изучение дизайна могут ускорить процесс, но что-то никогда по-настоящему не понять, пока не сделаешь это снова и снова. Создание визуальной библиотеки — один из основных факторов здесь. Именно поэтому такие люди, как Тор Фрик, могут смоделировать что-то потрясающее и правдоподобное за очень короткое время.

Начальное моделирование

Я хотел бы сказать, что всё это результат тщательного планирования, но, поскольку локомотив был моделью для изучения, подход был довольно хаотичным. Хотя я рекомендую это для обучения, это не оптимально, поскольку многие мелкие детали, которые были созданы изначально, не добавлялись к финальному ассету. Также при таком подходе крайне сложно убедиться, что дизайн сбалансирован с первичными, вторичными и третичными формами.

Начните с создания наброска, выясняя основные формы и их взаимосвязь друг с другом. Затем спланируйте вторичные формы, убедитесь, что всё сбалансировано, делайте сфокусированные кластеры деталей вместо того, чтобы разбрасывать их повсюду. И ищите детали, которые можно использовать повторно. Не бойтесь переделывать детали, зачастую это гораздо проще сделать с новыми знаниями, и не забывайте получать удовольствие!

Как помог Modo

Modo имеет набор инструментов для моделирования, как и любое другое 3D-программное обеспечение, но в то время как Max и Maya очень жёсткие и довольно простые для базового 3D-моделирования, Modo быстро становится более сложным и запутанным. Это и хорошо, и плохо. Мне нравится настраивать, создавать свои собственные способы решения проблем, и Modo — это совершенно другой уровень по сравнению с другим программным обеспечением, когда дело доходит до этого. Сообщество просто потрясающее, наполненное талантливыми художниками и скриптерами, которые модифицируют и добавляют новые инструменты, которые можно бесплатно скачать и поиграть.

Хотя это означает, что можно потратить много времени на изучение и поиск инструментов, это позволяет пользователям Modo работать способами, которые невозможны с другими программными решениями. Округлённое затенение рёбер — один из его приёмов, который мне нравится. Blender тоже получил его, как и другое программное обеспечение для рендеринга. Но что я действительно нахожу полезным в Modo, так это возможность легко запечь его в карту нормалей. Это, очевидно, требует развёртывания и довольно высокого разрешения для детализированных частей, таких как поезд, и это не всегда может стоить того. Но когда это имеет смысл, это значительно ускоряет процесс.

Геометрия и текстуры

Здесь очень много геометрии, и не всё упрощено. В игровом конвейере этот поезд сделали бы по-другому, и мне пришлось бы сократить количество полигонов, но поскольку это было упражнение по моделированию, я сделал большинство деталей с помощью сетки. В Substance Painter я создал маски для использования в UE4 для создания таких эффектов, как ржавчина, износ краёв и так далее. Я применял повторяющиеся текстуры вместо конкретных наборов текстур, потому что поезд был очень большим.

Проект «Пулемёт»

Моделирование в 3ds Max

Проект «Пулемёт» был создан с помощью базового моделирования sub-d. Важно было показать в моём портфолио, что я умею создавать игровой ассет с помощью sub-d, а также делать реалистичное текстурирование. Дизайн основан на концепции Вэйхао Вэя. Когда я делаю такой пистолет, самое главное — начать с правильного вида сбоку. Здесь я работаю очень свободно, не особо задумываясь о топологии. Когда это сделано, я проверяю, чтобы всё работало со всех ракурсов, особенно сверху. Я считаю, что легко сделать его очень плоским, поэтому нахожу формы, которые можно вдавить и выдвинуть, чтобы добиться разнообразия. Это также делает затенение более интересным.

Для проекта я выбрал 3ds Max, потому что именно его мы используем на работе, и я хотел улучшить свою скорость, а также навыки работы с топологией. Хотя 3ds Max не так гибок, как Modo, он действительно прост в освоении и использовании основных инструментов, необходимых с помощью пользовательских привязок клавиш. Я настоятельно рекомендую видео Арримуса о пользовательских привязках клавиш, он объясняет их важность и показывает, какие инструменты настроить.

Кроме того, я использую пару скриптов, чтобы ускорить работу. Мои три любимых — UniConnector от Ника, его альтернатива Super Smart Create и Interactive Toolset от Макси Васкеса.

Использование RizomUV для UV-развёртки

RizomUV — это удивительное программное обеспечение, которое значительно ускорило процесс развёртки для меня и повысило качество конечной UV-карты, особенно при работе в Max, где набор инструментов для развёртки далёк от приемлемого. Благодаря бесплатному мосту, который позволяет одним нажатием кнопки экспортировать и импортировать ассет в RizomUV и обратно, для меня это было несложно. Для твёрдых поверхностей я всё ещё обычно предпочитаю делать автоматическое сопоставление по углу и быстрое плоское сопоставление по выбору полигонов в Max, чтобы просто применить швы. Но оттуда я переношу это в RizomUV, который очень хорошо справляется с развёрткой, расслаблением и упаковкой. Для мягких поверхностей и органических форм я переношу это прямо в RizomUV и использую инструмент выбора рёбер для нанесения швов. Если удерживать Shift, он находит кратчайший путь, что делает работу намного быстрее, чем в Max.

Проблемы, с которыми сталкиваются игровые художники, и рекомендации

Самая большая проблема заключается в том, что всегда есть новые вызовы. Нет одинаковых проектов, особенно когда дело касается создания VFX по сравнению с игровым искусством. При этом это можно разбить на следующие элементы:

Топология

Здесь мы обеспокоены фундаментальной полигональной структурой нашей сетки. Путаница здесь заключается в том, что правила меняются, и мы должны рассмотреть наилучший способ добраться туда, где мы хотим быть. Конечный результат для игрового ассета должен поддерживать очень ограниченное количество полигонов, но с учётом конечного использования. Лицу персонажа или аксессуару потребуется больше полигонов, чем фоновому камню. В VFX количество полигонов имеет гораздо меньшее значение, но здесь мы больше обеспокоены полигональной настройкой. Если наш ассет должен соответствовать или выглядеть очень гладким и отражающим вблизи (например, автомобиль), важно, чтобы вы поддерживали свою топологию в чистоте, используя только квады с несколькими исключениями.

Для изучения SubD я рекомендую «The Pushing Points Topology Workbook» Уильяма Вогана, там есть всё, что вам нужно знать.

Чтобы лучше изучить игровую топологию, обязательно изучите все доступные источники. Общайтесь с сообществами и просите совета, смотрите ассеты, которые загружают профессионалы, получайте обратную связь! Одно из важных моментов для игрового искусства — если вы создаёте что-то для своего портфолио, используйте столько полигонов, сколько нужно, чтобы это выглядело хорошо и реалистично. Удалите ненужную геометрию и не бойтесь добавлять то, что вам нужно, всё равно должно выглядеть хорошо. Для изучения топологии, а также дизайна эти два источника очень ценны:

Развёртка/Запекание

Этот шаг очень технический и требует некоторых исследований, к счастью, есть много ресурсов, которые можно найти.

Вот несколько, которые я могу порекомендовать:

Дизайн

Чтобы создавать что-то с нуля или воспроизводить концепцию в 3D, важно знать основы дизайна. Однако я не рекомендую тратить слишком много времени на изучение дизайна, прежде чем освоить базовое моделирование. Мы все учимся по-разному, но я предпочитаю изучать референсы и пытаться воспроизвести их как можно точнее, прежде чем углубляться в книги. Книги необходимы для достижения следующего уровня, особенно если вы хотите создавать собственные проекты. Но на начальном этапе это не обязательно и может замедлить вас.

Тем не менее, использование веб-сайтов о дизайне и книг для поиска вдохновения очень ценно, и вы можете многому научиться, просто глядя вокруг, находя формы, конструкции, узоры, архитектурные решения, о которых вы никогда не думали. Изучение мира искусства и дизайна и освоение визуального языка, чтобы разбить и объяснить то, что вы видите, помогает расти как дизайнеру и художнику. Для научной фантастики я могу порекомендовать ознакомиться с работами Алекса Сенешаля:

Для вдохновения в жанре научной фантастики я могу порекомендовать следующих двух авторов:

«Доставка пиццы» Брайана Сэма

Если вас больше интересует фэнтези, посмотрите концепт-арт/иллюстрации из фильмов и видеоигр, которые вам нравятся. Мне особенно нравятся проекты Horizon Zero Dawn, сочетающие жанры.

Реализм/стиль

Здесь мы задаёмся вопросами: как я хочу, чтобы это выглядело? Для чего используется ассет, из каких материалов он сделан? Он изношен или новый? Кто его использовал, где он использовался? Подходит ли он для реалистичного шутера или для мультфильма Disney?

Соберите референсы и выясните, как ведут себя материалы, убедитесь, что в деталях есть баланс. Разбейте на этапы, необходимые для достижения того, что вы найдёте в своих референсах. Реализм часто заключается в возможном выборе цвета и значения, реалистичных значениях шероховатости, соответствующих тому, к чему мы привыкли, небольших вариациях цвета, пылинках, грязи, износе. Но убедитесь, что реализм не достигается за счёт чрезмерного использования этих техник. Чёткость и приверженность деталям часто делают работу более приятной и заслуживающей доверия. То же самое касается и стилизации — взгляните на оружие в Fortnite. Художники очень привержены языку форм, большим формам, плоским цветам, красивым закруглённым краям, огромным выделенным вмятинам. Не так много деталей, и те, что есть, очень заметны. Они также часто используют градиенты, чтобы добавить визуальный интерес, не делая его шумным.

Статья «Физически корректный рендеринг, и вы тоже можете!» чрезвычайно полезна для понимания рендеринга PBR.

Видение/цель

Это расплывчатый термин, который означает, чего вы хотите достичь в итоге. Это не означает, что у вас должно быть чёткое представление о том, чего вы хотите достичь, а скорее мотивация к определённой цели. Если ваша цель — улучшить моделирование, ваше видение должно соответствовать этому. Если проект призван стать следующей важной вещью в вашем портфолио, представьте себе что-то грандиозное, что достижимо. Учитывайте свои ресурсы, свои знания и убедитесь, что видение работает на вас, а не против вас. Для большинства проектов целью должно быть создание чего-то в конце, конечного продукта, которым вы гордитесь и который хотите показать миру. Убедитесь, что вы усердно работаете над этим, и это окупится!

Вдохновение из фильмов, видеоигр, комиксов и так далее — это действительно хороший способ понять, к чему стремиться. Я могу порекомендовать ознакомиться с работами таких людей, как Жан Жиро (Мёбиус), Ральф МакКуарри, Карл Копински, Эдди Мендоса и многих других. Обязательно окружите себя великим искусством, и оно неизбежно вдохновит вас.

«Бульвар» Эдди Мендосы

Ещё несколько ресурсов

В заключение хочу выразить признательность сообществу DiNusty Empire. Присоединяйтесь к их Discord и ознакомьтесь с ресурсами, над которыми они работали. Там есть потрясающие люди, которые помогли многим, включая меня. У них также есть The Empire Command, отличная коллекция ресурсов.

Кроме того, в качестве общих полезных ресурсов профессиональных знаний я рекомендую следующие три на YouTube:

Эмиль Скривер, 3D-художник

Интервью проведено Кириллом Токаревым

Автор: Emil Skriver

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.