Совмещение рабочих процессов для кожи и твёрдых поверхностей в ZBrush и инструментах Substance
Масао Хиено разобрал своего зверя, которого создал на курсе CGMA, и поделился деталями своего подхода к моделированию в ZBrush и Maya, а также к работе с материалами в Substance Painter и Substance Designer.




Введение
Здравствуйте, меня зовут Масао Хиено. В настоящее время я работаю художником по окружению и создаю пререндерные кинематографические трейлеры для различных игр.
Изначально я изучал живопись в Токийском университете искусств. Примерно в то время мой друг начал работать в Polyphony Digital 3D CG художником. Их работа и качество графики видеоигр заинтересовали меня миром 3D CG. Я также устроился на работу ассистентом художника по 3D CG на неполный рабочий день и, к счастью, начал там работать.
После работы над серией Gran Turismo я перешёл в свою нынешнюю компанию в качестве художника по окружению.
О курсе CGMA
Основная причина, по которой я решил пройти курс CGMA, заключалась в том, что я мог получать интерактивное руководство, такое как индивидуальная обратная связь и вопросы и ответы от инструктора каждую неделю.
Я был также счастлив, потому что меня вдохновляли работы других студентов, которые посещали занятия одновременно со мной. Ещё одна причина — работа Бена Эрдта, который вёл видеоурок по этому курсу, была для меня очень привлекательной.
Я хотел улучшить свои навыки в области дизайна, скульптинга в ZBrush и моделирования твёрдых поверхностей. Кроме того, я хотел создать высококачественные работы для своего портфолио.
После обдумывания своей цели и стиля CGMA я решил пройти курс, потому что подумал, что он соответствует моей цели.
Работа с референсами
В этом курсе сначала студенты выбирают одну из нескольких концепций для создания брони и персонажей с твёрдой поверхностью.
После выбора концепции я проанализировал её и собрал различные фотореференсы. Я считаю, что очень важно ссылаться на реальные референсы, чтобы создать качественную и убедительную модель.
Всякий раз, когда я не уверен в окончательном изображении своей работы в процессе производства, я всегда собираю необходимые фотографии из Интернета и использую их в качестве ориентира.
Кроме того, концепт-арт, который я выбрал, был спереди. Поэтому мне пришлось спроектировать броню на спине и детали. В то время я проектировал её, ориентируясь на внутреннее устройство различных машин. Внутренняя панель принтеров и двигатель самолёта были очень хорошим источником вдохновения.
Моделирование




Сначала я грубо вылепил тело существа в ZBrush. Я вырезал броню из основного тела вместе с его формой. В основном я использовал Mask Curve, Clip Curve, ClayTube и Move brush для создания крупных форм, а также использовал hPolish, чтобы сделать формы гладкими, сохраняя при этом крупные формы брони. Я также добавил небольшие отверстия и линии, используя эти кисти.



После создания тела, одежды и форм брони я сделал несколько поз в Maya. Я проверил, не мешают ли друг другу доспехи с твёрдой поверхностью, и достаточно ли места для движения рук и ног. Когда я обнаружил проблему с помехами, я исправил формы брони в ZBrush. После этого я сделал броню гладкой и добавил больше деталей в ZBrush.
Я создал альфы из моделей, созданных в Maya, и использовал их для создания кистей для деталей твёрдой поверхности. Я мог легко добавлять механические детали, используя эти кисти.


Затем я вернул доспехи в Maya для ретопологии и доработки форм доспехов с твёрдой поверхностью. Механизмы вокруг крыльев были смоделированы в Maya.
После завершения ретопологии и доработки форм я вернул эти модели в ZBrush. И добавил повреждения в виде небольших царапин и вмятин.
Для скульптинга повреждений поверхности я создал альфа-каналы и использовал их для добавления деталей. Я создал карту высот, используя BitMap2Material по фотографиям металлических царапин. В итоге получилось около 400 деталей, включая тело, костюм, доспехи и т. д.
Что касается анатомии, я ориентировался на человеческое тело и ноги птиц. Книга «Анатомия для скульпторов» очень помогла мне разобраться в анатомии. Это была очень понятная и полезная книга.
Также мне очень помогли разобраться в анатомии советы Лауры Галлахер, которая была инструктором, когда я проходил курс. У меня была обратная связь по анатомии через записанное видео Лауры, чтобы я мог исправить некоторые неестественные части базового тела на раннем этапе скульптинга.
Текстурирование
Что касается текстурирования, мне пришлось текстурировать множество деталей, поэтому я решил использовать Substance Designer. Я могу изменить геометрию и UV после текстурирования с помощью процедурного текстурирования, используя SD. Сначала я развернул UV в Maya и разместил их для каждой плитки UDIM.
Затем я текстурировал часть твёрдой поверхности и применил процедурное текстурирование к другим частям. Я использовал текстуры Substance Source и простые одноцветные текстуры в качестве основы.
Я накладывал их, используя запечённые карты с геометрии и выходные карты из ZBrush. Также я использовал SD noise, scratch, Mask Generator и так далее.
Каждая текстура очень проста. Я думаю, что могу создать сложную и убедительную текстуру даже из простых материалов, накладывая слои с помощью генераторов с некоторыми картами из SD и ZBrush.
Кроме того, я использовал цвет вершин в Maya для создания масок для каждого материала: металла, пластика, резины и так далее. Я применил каждую текстуру к каждой детали, используя эти маски.
Более того, я использовал Polypaint для раскраски грубой области, где я хотел нанести масляные пятна, и использовал это в SD в качестве маски.

Что касается грязи и ржавчины на металле, я использовал комбинацию узла Ground Dirt и узла Dirt в SD. Чем ближе части к земле, тем сильнее на них грязь и ржавчина.
Я также использовал SP для создания масок небольших наклеек. В основном, большинство доспехов с твёрдой поверхностью были текстурированы в SD.

Рабочий процесс для кожи
Что касается существа, я перенёс его в Substance Painter и спроецировал карты смещения, которые я приобрёл в Texturing XYZ, после завершения скульптинга базового тела.
Затем карты смещения из SP были объединены с картами смещения из ZBrush в Maya. Я выбрал этот метод, потому что подумал, что этот метод будет быстрее, чем моделирование всех мелких деталей кожи в ZBrush.
Этот рабочий процесс основан на учебнике в Texturing XYZ.

Я также добавил скульптинг с учётом спроецированного смещения, используя слои ZBrush. Что касается текстурирования, сначала я нарисовал базовый цвет кожи в ZBrush.
Затем я добавил детали к текстурам цвета кожи в SD, используя окклюзию и кривизну из спроецированных карт смещения и цветовых карт из Polypaint.
Я использовал узел Gradient Map и несколько карт, которые я смешал выходные карты из SP и ZBrush в качестве входных данных узла. Я смог добавить сложные цвета в соответствии с геометрией на карту диффузного освещения, выбрав цвет в узле Gradient из фотографии.


Я также смоделировал ногти и зубы в ZBrush. После создания основы формы я добавил детали, используя альфа-каналы со царапинами и вмятинами. Я также использовал SD и текстурировал его таким же образом.


Работа над доспехами
Проектирование доспехов с твёрдой поверхностью было для меня одной из больших задач. Для меня было большим уроком проанализировать дизайн, форму и детали, изображённые в концепт-арте, и распространить их на доспехи спины, которые не изображены в искусстве.
Особенно полезной частью процесса проектирования стал баланс формы и детализации. Иногда я добавлял слишком много деталей к моделям в процессе моделирования. Я понял, что важно размещать нужное количество деталей и уделять внимание негативному пространству и балансу для создания высококачественной модели.
С технической точки зрения, создание брони с твёрдой поверхностью в ZBrush также было одной из моих задач. Обычно я использую ZBrush для создания скал, земли, разрушенных зданий и т. д. Однако я не использовал его для моделирования твёрдой поверхности до этого курса. Поэтому процесс придания формы и добавления деталей твёрдой поверхности при сохранении гладкой формы был очень полезным опытом.
Я узнал так много из каждого процесса, что они были полезными.
Освещение
Сначала я смоделировал и разместил крышу и оконные решётки и направил на них прожектор. Модели были очень простыми, потому что они были размыты из-за дефокусировки.
Кроме того, я добавил несколько Arealights в качестве заполняющего и контурного освещения. Более того, я добавил aiVolumeScattering в эту сцену, чтобы создать драматическое освещение. Это позволило мне создать очень атмосферные God Rays. Я обращался к этому полезному туториалу Арвида Шнайдера.
Остальное освещение для изображений существа, стоящего на земле, было выполнено с помощью IBL с картой HDRI солнечного дня. Наконец, я немного подправил освещение, добавил виньетку и DOF.
Часть, которую я хотел выделить больше всего, — это броня с твёрдой поверхностью. Я уделял особое внимание деталям вокруг плеч и груди, а также дизайну доспехов на спине.
Самые большие трудности
Как я упоминал выше, проектирование брони с твёрдой поверхностью было одной из самых больших трудностей.
Процесс от концептуального скульптинга с ZBrush до создания финальных деталей стал отличным опытом для улучшения моих навыков проектирования и моделирования.
Ещё одной задачей для меня стало создание этой модели на производственном уровне. Поэтому я также следил за чистотой моделей. Существа, оружие и броня с твёрдой поверхностью созданы с использованием только квадов без каких-либо ошибок геометрии.
Курс в CGMA научил меня всему процессу моделирования, включая анализ концепт-арта, скульптинг брони с твёрдой поверхностью и существ с помощью ZBrush, проверку диапазона движений и ретопологию.
Инструктор, которым была Лора, дала мне точную обратную связь по анатомии и балансу форм и деталей. Её отзывы были очень полезными, потому что было много моментов, о которых я не знал и не был знаком. Я смог точно понять эти моменты и углубить свои знания благодаря обратной связи из отдельных записанных видео каждую неделю.
Мне очень понравилось проектировать в этой работе. Я хотел бы улучшить свои навыки в 3D и углубить свои знания в области дизайна с помощью личных работ в будущем.
Наконец, я очень благодарен CGMA за предоставление замечательного курса. Я также благодарен 80 LEVEL за интервью.
Масао Хиено, художник по окружению
Интервью проведено Элли Харисовой
Автор: Masao Hieno
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.