Создание атмосферной сцены «Кабина рыбака на побережье» в UE5
Франек Лещинский рассказал нам о проекте «Дом рыбака», подробно описав свои рабочие процессы, начиная с модульных наборов и заканчивая материалами, которые он использовал для создания этой атмосферной среды.

Введение
Привет всем! Я Франек Лещчиньский, художник по окружению в 3D из Польши, самоучка, специализирующийся на создании реалистичных окружений и декораций.
Я увлекаюсь играми с самого детства, и мне всегда было любопытно, как они создаются и что нужно, чтобы воплотить их в жизнь. Мой путь в 3D-искусстве начался около 6 лет назад, когда мне было 13. Сначала у меня не было чёткого направления, я просто экспериментировал в Unreal Engine, используя ассеты с маркетплейса. В конце концов, создание окружения зацепило меня больше всего, поэтому я решил изучить моделирование, текстурирование и другие инструменты и рабочие процессы, чтобы развить свои навыки.
Моим основным источником обучения были различные курсы, а затем, когда я почувствовал себя более уверенно в основах, я начал исследовать и экспериментировать самостоятельно. Мой путь в профессиональный игровой разработке начался с фриланс-проектов примерно в 14 лет, что позже привело к моей первой полноценной работе в студии в начале прошлого года, сразу после окончания средней школы.

Вдохновение
В прошлом году я немного отошёл от личной работы, но когда творческая искра вернулась, я захотел погрузиться во что-то, что действительно вывело бы меня из зоны комфорта.
Именно тогда я наткнулся на концепцию Лукаса Лежера. Она была сосредоточена на дереве и имела сложную композицию, поэтому я почувствовал, что это идеальный выбор, поскольку в то время я не очень хорошо владел деревом или не умел работать со сложными структурами.

Начало работы
Я начал со сбора референсов и составления списка ассетов. Я считаю этот шаг очень полезным: он позволяет отслеживать общий прогресс сцены, делает процесс создания ассетов более эффективным, а также помогает сохранять мотивацию и организованность на протяжении всего проекта.

Блоуаут (Blockout)
После составления приблизительного плана я начал блокировать сцену, чтобы зафиксировать базовую композицию и угол обзора камеры. На этом этапе я делал всё просто, используя масштабированные кубы и цилиндры в Unreal Engine 5.
Эта часть заняла довольно много времени из-за сложной композиции, и я много раз возвращался назад. Тем не менее, это тот шаг, когда нужно просто проталкиваться вперёд, пока вы не будете довольны результатом, потому что потом вы будете строить всё остальное поверх него.

Как только я почувствовал, что основа готова и камера зафиксирована, я перешёл к блокировке наиболее важных для композиции отдельных структур в Blender, используя подготовленный ранее список ассетов.

Создание ассетов
Мой подход к рабочему процессу моделирования заключался в использовании Nanite, что позволяло мне сохранять высокую детализацию геометрии ассетов, не беспокоясь о количестве полигонов.
Однако если активу не требовалось много деталей в геометрии, я делал его средне- или низкополигональным. Рабочий процесс моделирования для большинства ассетов выглядел так:

Модульность
Структуры сцены были построены с использованием небольшого модульного набора.

Я также собрал набор досок, который в итоге сэкономил мне много времени, потому что мне не нужно было лепить прямые базовые доски для каждого актива по отдельности.

Например, это позволило мне быстро собрать стены дома. Такой подход не только сэкономил время, но и дал мне больше гибкости и пространства для внесения изменений позже, если это понадобится.

Материалы и текстурирование
Почти каждый актив был текстурирован с использованием или, по крайней мере, использован в качестве основы этого плиточного материала, который я создал в Substance 3D Designer. Поскольку у меня не было большого опыта работы с процедурными деревянными текстурами, я следовал туториалу Дерка Эльшофа, а затем настроил материал в соответствии со своими потребностями.

Для разнообразия я использовал рабочий процесс с RGB-масками, который дал мне большой контроль и гибкость прямо внутри движка. Я настроил маски в Substance 3D Painter и повторно использовал их для разных ассетов, внося изменения при необходимости. Этот рабочий процесс был особенно полезен для модульных элементов, таких как доски и стены, которые используют плиточный материал.
Вот пример и разбор:

Затем я настроил многослойный шейдер материала в Unreal, который использовал RGB-маски для управления вариациями. Это дало мне большую гибкость, чтобы быстро разбить повторение и сделать каждый ассет уникальным, даже если у них был один и тот же базовый материал.
Базовый слой материала:
- Текстурные карты: базовый цвет и ORMH (Ambient Occlusion, Roughness, Metallic, Height/Displacement) и карта нормалей;
- Элементы управления для оттенка, яркости и насыщенности базового цвета;
- Элементы управления интенсивностью и контрастностью шероховатости и смещения для ORMH;
- Смешивание между плиточной текстурой карты нормалей, запечённой нормалью и деталью нормали, с параметрами для настройки их интенсивности;
- Элементы управления плиткой.
Я также использовал несколько UV-каналов для запечённой карты нормалей. Это было особенно полезно для ассетов, созданных с помощью упомянутого ранее комплекта досок, поскольку позволило мне упаковать UV-материалы для масок, сохраняя при этом отдельный канал для запечённых нормалей.

Материал Blend для RGB Masks:
- Текстурная карта RGB-маски;
- Выбор канала маски;
- Элементы управления интенсивностью и контрастностью маски;
- Общий параметр интенсивности смешивания.

Кроме того, я добавил простую разбивку маски, которая заострила маску с помощью текстуры grunge. Это было особенно полезно для масок с низким разрешением, поскольку помогало им выглядеть более чёткими и менее размытыми.

Я также использовал Nanite Displacement, чтобы добавить дополнительные детали поверхности к сеткам. Даже низкополигональные модели приобрели больше глубины и выглядели более сложными без дополнительной лепки.
Хорошим примером является сетка каменной стены, Nanite Displacement добавил глубину и чёткость, сделав её более насыщенной, в то время как сама скульптура была сохранена в виде простого силуэта.
Предметы
Я смоделировал среднеполигональные сетки для бочки и лодки, а затем выполнил проход скульптинга в ZBrush. Лодка была впоследствии уменьшена, но бочка осталась среднеполигональной, поскольку степень износа была достаточно тонкой, чтобы её можно было запечь в текстуру вместо представления в геометрии.
Для лампы я смоделировал её и выполнил проход в ZBrush, чтобы получить гладкую высокополигональную модель с помощью DynaMesh и Polish, а также вырезал отверстия с помощью функции Live Boolean. Клетка для крабов была оставлена в среднеполигональном виде и не требовала высокополигонального прохода после моделирования.
Рендеры и каркасные модели:




После развертки UV я запекал ассеты из высокополигональных в Marmoset Toolbag 5. Процесс был довольно простым. Затем я текстурировал всё в Substance 3D Painter.
Вот пример с бочкой, показывающий мой подход к текстурированию:
Мастер-материал для предметов в Unreal был в значительной степени урезанной версией того, что я показывал ранее, с единственным дополнением в виде настройки излучающей текстуры.

Декорации
Для таких природных элементов, как деревья и скалы, я полагался на библиотеку Megascans, что значительно ускорило процесс декорирования декораций и упростило быструю доработку дизайна.
Вот один из ранних снимков WIP, показывающий сцену после того, как я разместил природные ассеты:

Дополнительными элементами фона, которые я сделал, были буйки, верёвочный узел и гвоздь, используемый для подвешивания предметов:

Я также создал простую модель рыбы, используя фототекстуру, преобразованную в PBR в Substance 3D Sampler. Рыбу я разместил вручную, добавив вариативность через пропорциональное редактирование в Blender.

Освещение и атмосфера
Настройка освещения была довольно простой. Основа состоит из направленного света низкой интенсивности в сочетании с чуть более ярким sky light. Я также настроил атмосферу неба, чтобы получить этот пасмурный, штормовой вид.
Несколько прямоугольных источников света были размещены в качестве заполняющих, чтобы добавить дополнительные блики и детали.

Для карт дождя и тумана я использовал Easy Rain и Easy Fog от William Faucher. Эти инструменты были очень просты в настройке и готовы к использованию «из коробки». Инструмент дождя также включал функцию материала, которая придавала поверхностям мокрый вид с подтёками и каплями. Система частиц дождя также чрезвычайно настраиваемая и удобная в использовании.
Постпродакшн
Завершив сцену в Unreal, я экспортировал видео через Movie Render Queue в виде последовательности изображений .EXR. Таким образом, я не потерял информацию о цвете и имел полный контроль над процессом цветокоррекции.
Для коррекции цвета я использовал DaVinci Resolve. Это был мой первый опыт работы с ним, и, должен сказать, это потрясающе!
Вот до и после:


В качестве небольшого бонуса, если кому-то интересно, после завершения цветокоррекции я перешёл к звуковому оформлению, чтобы помочь передать настроение сцены. Для звуковых эффектов я использовал библиотеку Soundly. Это отличный инструмент с множеством бесплатных звуков на выбор.

Заключение
Сцена заняла у меня около 3 месяцев от начала до конца. По пути я многому научился и стал гораздо увереннее в работе со сложными композициями, планированием и особенно в работе с деревянными поверхностями и их лепкой. Самой большой задачей, безусловно, была балансировка всех элементов: материалов, кадрирования и освещения, чтобы всё выглядело обоснованно и вписывалось в сцену и соответствовало концепции.
Если бы мне пришлось дать совет начинающим художникам, я бы сказал следующее: доверяйте процессу и навыкам, которые вы приобрели. Было так много раз, когда я чувствовал себя обескураженным и расстроенным, потому что сцена не соответствовала тому, что я задумал, но преодоление этих моментов и извлечение из них уроков — вот что приводит вас к концу. Также делайте перерывы, если они вам нужны, восстановление от выгорания занимает гораздо больше времени, чем сам перерыв. Не сравнивайте себя слишком сильно с другими, у каждого свой путь со своими взлётами и падениями. Сосредоточьтесь на собственном росте, и вы достигнете того, чего хотите. Вы не другие, и другие не вы!
Большое спасибо за прочтение!
Франек Лещинский, художник по окружению 3D
Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)
Автор: Franek Leszczynski
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.