Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи27 октября 2025 г.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы»

Пратим Мондал рассказал нам о своём процессе создания проекта, вдохновлённого Киану Ривзом в фильме «Матрица». Он обсудил ручную лепку, которую использовал для создания кожаной одежды со складками, морщинками и повреждениями, чтобы добиться реалистичного вида.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы»
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 1

Введение

Здравствуйте, я Пратим Мондал, художник по 3D-персонажам с более чем четырёхлетним опытом работы в игровой индустрии. Моя страсть началась в детстве благодаря анимационным шоу, играм и комиксам о супергероях, что привело меня к раннему рисованию персонажей. Тогда я этого не знал, но это было началом моего творческого пути.

После школы я изначально готовился к дизайну одежды (NIFT/NID), но в конце концов выбрал путь 3D-арта и присоединился к MAAC Delhi в 2018 году, что полностью изменило мою жизнь. Изучение таких инструментов, как ZBrush и Maya, было сложным, но увлекательным, и я влюбился в создание 3D-персонажей.

В 2020 году я начал свою карьеру в Exigent (Нью-Дели) в качестве младшего художника по персонажам, а затем перешёл в студию Little Red Zombies Studio в Хайдарабаде, где в настоящее время работаю художником по персонажам.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 2

Я всегда был большим поклонником Киану Ривза и «Матрицы». Интересный факт: первый фильм вышел в 1999 году, когда я родился. Примерно через 10 лет я пересмотрел его и был поражён его креативностью, визуальным оформлением и повествованием. Он мгновенно стал одним из моих любимых фильмов всех времён. С тех пор я всегда мечтал воссоздать Нео в 3D, но возможности для этого не представлялось до сих пор.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 3
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 4

Вдохновение

Искусство персонажей всегда очаровывало меня, но я также вижу в нём одну из самых сложных дисциплин. Для меня самая сложная (и самая важная) часть — передать истинную сущность и личность персонажа, а не только его сходство. Тем не менее это невероятно rewarding.

С каждым новым проектом я узнаю так много нового и сразу же чувствую воодушевление начать следующий. Мне также повезло иметь талантливых друзей и коллег-художников по персонажам, которые постоянно дают мне ценные отзывы и поддержку. Спасибо вам, ребята, это действительно много значит!

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 5
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 6

Этот проект официально начался, когда я увидел пост Адана (Digital Human Studios) с предложением о сотрудничестве над главным персонажем из «Матрицы». Я ухватился за эту возможность! И начал со сбора множества референсов, некоторые из них — с мероприятий и фотосессий, но большинство — из самого фильма, поскольку это было в центре внимания. Я даже пересмотрел фильм дважды и выбрал конкретный момент в качестве основного ориентира для позы, повреждений и общего настроения.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 7
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 8

Моделирование

Я начал проект с построения основы тела, уделяя особое внимание точному воспроизведению анатомии Киану Ривза и одежды, как показано в фильме. Как только тело было готово, я сделал одежду в Marvelous Designer и импортировал низко- и высокополигональную одежду из Marvelous Designer в Maya и спроецировал детали симулируемой ткани. В ZBrush я добавил толщину с помощью Edge Loop, а затем прошёл через основной этап очистки и доработки, настраивая каждую отдельную деталь с помощью Morph Targets и ZModeler для исправления любых проблем.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 9

После этого я перешёл к ручной лепке наряда, дополнив его складками, морщинками и повреждениями, чтобы придать коже и ткани реалистичное, естественное ощущение. Я также создал аксессуары, ботинки и оружие непосредственно в ZBrush. Поскольку доступных эталонных изображений было немного, мне пришлось пересматривать фильм несколько раз, чтобы собрать точные детали, особенно для ботинок и аксессуаров.

Как только высокополигональная скульптура была завершена, я создал ретопологию (низкополигональную) в Maya, стараясь сохранить силуэт и ключевые детали как можно более точно. Наконец, я развернул всё в Maya, не слишком заботясь о плотности текселей на этом этапе, но всё ещё помня о том, как я хотел, чтобы текстуры были уложены и организованы позже.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 10
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из «Матрицы» — изображение 11

Запекание и текстурирование

Для запекания я использовал Marmoset Toolbag, так как считаю его чрезвычайно быстрым, интуитивно понятным и надёжным для чистого запекания. На этапе текстурирования я работал в Substance 3D Painter, который является моим основным программным обеспечением и неизменно даёт отличные результаты.

Я начал с умных материалов для кожи для пальто и ботинок, затем добавил поверх них индивидуальную покраску, чтобы оставаться верным референсам. Моя цель состояла в том, чтобы каждый предмет одежды и аксессуар выглядел как можно более достоверно, как в фильме, как по текстуре, так и по настроению.

Чтобы усилить реализм, я добавил грязь, пот и выцветшие на солнце участки на плечах и открытых поверхностях, особенно там, где естественным образом могли бы появиться боевые повреждения или износ от окружающей среды. Для тканевых деталей я создал простые базовые материалы, затем добавил слои кривизны, грязи и повреждений для большей глубины и повествования.

Я также запек карту ID из моего ZBrush polypaint, что помогло мне быстро выделить и раскрасить более тёмные швы и линии на пальто и брюках. По тому же принципу я работал и с футболкой.

В конце концов, я решил рендерить прямо в Substance 3D Painter, потому что освещение и общая атмосфера идеально соответствовали виду фильма, и мне очень понравилось, как он передал персонажа.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из фильма «Матрица» — изображение 12
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из фильма «Матрица» — изображение 13
Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из фильма «Матрица» — изображение 14

Заключение

На выполнение этого проекта у меня ушёл примерно один месяц в свободное время. Я очень доволен конечным результатом, хотя, как художники, мы всегда чувствуем, что есть возможности для улучшения. В течение всего процесса я многому научился, и самой большой задачей было добиться по-настоящему реалистичного вида, что всегда является самой сложной частью создания персонажей.

Для начинающих художников-персонажистов мой главный совет таков: работайте над личными проектами, которые действительно важны для вас. Когда тема значима, вы, естественно, сохраняете мотивацию, последовательность и эффективность.

Также никогда не бойтесь просить обратную связь, особенно у людей, которыми вы восхищаетесь, или у опытных художников, которые разбираются в ремесле. Их вклад невероятно ценен. Они часто указывают на вещи, которые вы никогда бы не заметили сами (или найдёте, просто погуглив!).

В современном мире создание, обучение и обмен своим опытом полезны не только для вашего портфолио, но и для вас как личности. Борьба и неудачи — это не препятствия, а доказательство того, что вы растёте. Каждая сложность означает, что вы совершенствуетесь как художник, и такой рост никто не может у вас отнять.

Создание цифрового персонажа, вдохновлённого Нео из фильма «Матрица» — изображение 15

Пратим Мондал, художник по персонажам в 3D

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Pratim Mondal

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.