Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface1 декабря 2021 г.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance

3D-художник Никита Скотин рассказал о рабочем процессе над проектом Coupris Kineema и объяснил, как модель готовили к 3D-печати.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance

Введение

Здравствуйте! Я начал изучать 3D-графику во время учёбы в университете, когда был студентом факультета изобразительного искусства. Я стал внедрять 3D в свои традиционные рабочие процессы, поскольку это казалось действительно увлекательным способом решения учебных заданий. Спустя некоторое время 3D полностью завладело моим вниманием, и в результате последние несколько лет я занимаюсь этим профессионально, постоянно изучая новое в интернете, а также у своих замечательных друзей и коллег.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 1

Coupris Kineema

Идея для проекта возникла спонтанно, когда мой друг Владимир Шевчук предложил мне напечатать на 3D-принтере любую модель по моему выбору. Автомобиль из Disco Elysium пришёл в голову почти мгновенно, поскольку в то время я был одержим этой игрой. Превосходное качество визуалов, звукового дизайна и, самое главное, то, как написана эта игра, до сих пор восхищает меня. Имея это в виду, я хотел передать всю свою любовь и признательность за невероятную работу, проделанную разработчиками, а также создать что-то, что хорошо бы смотрелось на полке.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 2

3D-печать

Любая работа начинается со сбора референсов. В моём случае основными референсами были пара скриншотов из игры и оригинальные концепты Александра Ростова и Юри Сакса из официального артбука. Дополнительные источники вдохновения и ориентиры пришли из промышленного дизайна начала XX века. Это позволило мне дополнить оригинальный дизайн, чтобы он стал немного более реалистичным.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 3

На сегодняшний день не так просто найти хорошие примеры высококачественных моделей автомобилей, готовых к печати, в интернете. Я решил изучить решения, ознакомившись с тем, как изготавливаются настоящие масштабные модели. Также необходимо было придумать множество решений на ходу, поскольку на пути возникало множество проблем.

Первым делом я решил напечатать ось заднего колеса вместе с самими колёсами. Поскольку эта деталь содержит как мелкие, так и крупные элементы, это позволило нам сделать так называемый вертикальный срез, чтобы определить размер деталей в выбранном масштабе для модели, плотность соединений между деталями и другие нюансы.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 4

После нескольких неудачных попыток мы наконец получили приемлемый результат. На самом деле, было так удивительно физически прикоснуться к чему-то из вашего окна просмотра в реальной жизни, что я решил сам полностью погрузиться в 3D-печать.

Моделирование

Теперь задача состояла в том, чтобы смоделировать остальную часть автомобиля, а также разработать процесс сборки. Я решил использовать моделирование SubDivision для всех деталей. Наряду с использованием складок это дало мне необходимый контроль для относительно лёгкого моделирования этого автомобиля. Программное обеспечение для выбора в этом случае — Blender, поскольку его набор инструментов для моделирования с парой надстроек позволяет работать очень быстро.

После завершения геометрии я разделил все детали на логические группы для печати и начал прорабатывать пересечения деталей, а также маркировку материалов частей, которые должны образовать цельный объект в конце.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 5

ZBrush не имеет себе равных, когда дело доходит до обработки тяжёлых сеток, поэтому я решил отфильтровать начальные объекты в Blender, экспортировать их в ZBrush для всех логических операций, а затем импортировать обратно в Blender для проверки масштаба и окончательного экспорта в программное обеспечение для нарезки.

Процесс для каждой детали был следующим, в качестве примера я выбрал двигатель:

  • Сортировка деталей по логике печати. Для объектов, которые должны пересекаться друг с другом, применяется уникальный материал, чтобы они были одним SubTool в ZBrush.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 6
  • Для каждого пересечения (обозначенного в окне просмотра) создаётся единый логический объект с собственным материалом.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 7
  • После учёта всех проблемных областей я экспортировал сетки с помощью слегка модифицированного дополнения FBX bundle Blender. Я настроил дополнение для экспорта объектов по правилу «один материал = один файл OBJ».
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 8
  • Для импорта файлов в качестве отдельных SubTools использовался MultiAppend из дополнения SubTool Master.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 9
  • Поскольку все SubTools разделены так же, как мы подготовили их в Blender, теперь пришло время определить все области врезки для каждого сегмента. Это то, что представляет собой настройка Live Boolean.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 10
  • Объединённому логическому объекту даётся команда Autogroups->Split by Groups. Полученные SubTools представляют детали в том виде, в каком они будут напечатаны.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 11
  • После импорта обратно в Blender как FBX, я проверяю всё на наличие ошибок, ещё раз проверяю масштаб и экспортирую модель в формате STL.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 12
  • Затем я использовал Lychee Slicer, отличный инструмент, который позволил мне быстро разместить ручные опоры и подготовить файл к печати.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 13
  • Наконец, печать! Все настройки и ценные советы были любезно предоставлены Владимиром.

После ряда неудачных попыток печати и множества настроек я подготовил собранную модель к покраске.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 14

Low Poly и UV

После того как печатная модель была готова, следующим шагом стала её покраска. Поскольку у меня нет опыта покраски масштабных моделей, для меня было удобнее всего начать этот процесс с репетиции на цифровой модели в Substance 3D Painter, а затем использовать её в качестве дорожной карты при работе с реальной моделью позже. Я также хотел потренироваться в low poly, UV, запекании и презентации.

Я начал с ретопологии всех высокополигональных частей. Теперь это также была отличная возможность доработать модель с точки зрения деталей, поскольку многие из них пришлось пожертвовать ради требований к печати.

На этапе low poly я попытался реализовать как можно больше соответствующих деталей, используя те же инструменты, что и для разработки печатной модели. Я использовал ZBrush для лепки кожаных сидений и элементов внутренней стены, а Marvelous Designer — для генерации базовых сеток для боковых и верхних штор.

Для блокировки и доработки определённых частей я использовал Gravity Sketch. Революционный инструмент, который делает прототипирование и блокировку очень увлекательным и приятным процессом. Шаги были следующими:

  • Вся модель или её часть экспортируется в Gravity Sketch через формат OBJ.
  • Настройка форм и поиск деталей. Возможность увидеть свою модель в масштабе 1:1 значительно упрощает принятие решений и оценку пропорций.
  • Эскиз импортируется обратно в Blender для дальнейшей полировки.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 15

Это повторялось до тех пор, пока я не добился приемлемых результатов для каждой части модели.

Больше всего настроек было сделано для интерьера, где задача состояла в том, чтобы сделать его более или менее правдоподобным с точки зрения водителя. Тот факт, что элементы интерьера были едва видны на оригинальных концептах и скриншотах из игры, усложнял задачу больше, чем в других областях. Именно здесь VR оказался особенно полезным.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 16

После этого пришло время развёртки модели. Я разместил швы и выполнил первоначальную развёртку в Blender, затем результаты были доработаны в RizomUV, поскольку там действительно отличные инструменты для управления UV. Упаковка также была выполнена в RizomUV. Я использовал аддон B2RUVL для переноса геометрии взад и вперёд. Автомобиль был разделён на 7 наборов UV 4k и 1 набор 2k для дополнительных деталей, которые были добавлены в самом конце производства.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 17

Для первоначального запекания я использовал Marmoset Toolbag 4, где получил карты нормалей и AO, запечённые с высокополигональной модели.

После этого карты были импортированы в SP, где я выполнил ещё один проход по детализации, добавив небольшие заклёпки, отверстия и отметив пересечения деталей. В результате у меня появились окончательные карты нормалей, AO и кривизны. Остальные карты текстур, такие как карты нормалей в мировом пространстве, толщины и положения, были сгенерированы в SP автоматически.

Текстурирование

Наконец, пришло время для текстурирования! На этом этапе я собрал больше референсов для каждого элемента модели. Это позволило мне более чётко понять, чего я должен добиться с помощью работы с текстурами.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 18

Я начал с разбивки всей модели на базовые материалы и настройки сцены в Marmoset для lookdev. Хочу обратить внимание на эти настройки, которые сильно влияют на отображение модели в Substance 3D Painter и Marmoset.

В Painter это функция сенситометрического тонального отображения, а также качество отображения шейдера AO:

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 19

В Marmoset это ACES тональное отображение в настройках постобработки камеры:

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 20

После завершения основы я решил в самом начале доработать один элемент, в данном случае это был основной корпус. Это позволило мне понять уровень детализации текстуры, необходимый для всех остальных частей, и помогло усилить интерес к проекту в целом.

Я придерживался следующей иерархии почти для каждого материала в сцене:

  • Основа с цветовыми вариациями и деталями высоты.
  • Изменение рёбер и полостей в зависимости от кривизны и AO.
  • Царапины и выветривание.
  • Всякие виды пыли, грязи, копоти и т. д.
  • Слои коррекции цвета при необходимости.

Количество вариаций может быть разным в зависимости от желаемого вида. Почти каждый элемент обрабатывается вручную, что придаёт больше живости финальному виду материала.

Чтобы создать основу для древесного материала, я использовал Substance 3D Designer. Это позволило мне быстро определить общий вид деревянных досок, которые я хотел использовать для внутренних стен. В качестве базового цвета я использовал простую фототекстуру, найденную в интернете, и стандартный материал Substance для деревянных деталей Normal. Я также экспортировал маску досок в отдельный канал материала, чтобы лучше контролировать линию затирки в Painter.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 21

В Painter я следовал практически тем же шагам, что и для любого другого материала, за исключением того, что решил варьировать цвет, привязав выход шероховатости, полученный из исходной фототекстуры, настроив уровни и применив его к базовому цвету в качестве ещё одного слоя вариаций.

Стеклянный материал состоит из самого стекла и двух вариаций грязи сверху. Одна покрывает общую грязь и грязь в углах, а другая в основном была нарисована вручную с использованием трафаретов и различных альф, чтобы разбить процедурный вид и добавить некоторые акцентные детали.

Основа для маски грязи на лобовом стекле была скомпилирована в Photoshop. Я экспортировал плитку грязи из Designer в Photoshop и преобразовал её в смарт-объект. Затем деформировал грязь, чтобы она соответствовала форме траектории стеклоочистителя. Затем я открыл содержимое смарт-объекта и добавил некоторые детали по бокам. Преимущество смарт-объектов в том, что я всё ещё могу работать с квадратным неискажённым изображением, пока все деформации уже сделаны и применяются автоматически. После этого я загрузил маску в Painter и немного подтолкнул её, чтобы она соответствовала желаемому виду.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 22

Рендеринг и презентация

Во время процесса текстурирования я использовал Marmoset Toolbag 4 для lookdev. Это позволило мне быстро применять различные сценарии освещения к модели, что облегчило отладку и уточнение текстур. Несмотря на то, что Marmoset выдаёт отличные результаты, особенно с включённой трассировкой лучей, для финальных снимков я решил попробовать новый Cycles X, и он меня не разочаровал.

Что касается освещения, я использовал базовую трёхточечную схему с дополнительными источниками света, чтобы подчеркнуть определённые детали в зависимости от угла камеры и общей композиции.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 23

Для каждого снимка я экспортировал проход с шумоподавлением и проход с шумоподавлением AO, а также альфа-канал для всей модели, что позволило мне отделить её от плоскости земли в Photoshop.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender и Substance - изображение 24

Каждый новый снимок сохранялся как отдельная сцена, что позволяло мне довольно эффективно вносить коррективы в каждое изображение.

В Photoshop проход красоты был объединён с фоном и преобразован в смарт-объект.

После этого я применил к нему фильтр Camera Raw и сделал основные настройки коррекции цвета, такие как экспозиция, контраст, кривые, резкость и так далее. Неразрушающий характер смарт-объектов делает их очень гибкими и лёгкими в настройке до самого конца. Кроме того, я также применил несколько корректирующих слоёв, чтобы осветлить некоторые области, выборочно затемнить по AO и виньетировать. То же самое было применено к каждому другому снимку.

И это всё.

Заключение

Я хочу выразить свою глубочайшую благодарность сообществу за невероятно тёплый приём. Я надеюсь, что эта статья будет вам полезна. Я также хотел бы поблагодарить команду 80 Level за возможность поделиться своим рабочим процессом.

Также я хотел бы обратиться к разбору Ильи Чернобрового его Volkswagen Type 166 и к туториалу Евгения Петрова по созданию пистолета для огромной помощи и вдохновения.

Никита Скотин, 3D-артист

Интервью проведено Арти Сергеевым

Автор: Nikita Skotin

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.