Создание фантастических древних врат в 3D
Танават Мамак рассказал нам, как он превратил двумерную фэнтезийную концепцию в трёхмерную сцену с помощью модульных ассетов и слоёв материалов в Unreal Engine 5.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Танават Мамак, и в этой статье я разберу свой мыслительный процесс и рабочие процессы на примере фэнтезийной среды. Сейчас я учусь 3D-искусству в PlaygroundSquad в Швеции, готовясь к своей первой роли в игровой индустрии.
До учёбы в PSQ я был художником-самоучкой в 2D, который проводил большую часть времени за рисованием, живописью и множеством эскизов. То, что началось как попытка улучшить свои 2D-фоны с помощью 3D, в итоге привело меня к участию в игровых джемах, где люди сотрудничали в течение короткого периода, чтобы сделать игру. Мне очень понравилось, как каждая группа подходила к идеям по-разному и сотрудничала для создания чего-то нового, даже когда результат был неидеальным.
Начало работы
Для своего личного проекта я знал, что хочу создать свободное концепт-арт окружение, которое позволило бы мне самому дополнять информацию. Мои основные цели состояли в том, чтобы изучить систему слоёв материалов в UE5 с текстурами с RGB-маской, а также создать более крупное модульное окружение.
Мне нравились игровые франшизы, такие как Devil May Cry и Bayonetta, и я хотел, чтобы было больше таких игр. Поэтому я начал искать старые здания в викторианском и готическом стиле, думая о мирах и нарядах, которые использовались в этих играх. Мои основные ресурсы были взяты с Pinterest.
Я увидел этот красивый концепт-арт Кэмерона Мусави (Cameron Mousavi), который мне очень понравился. Я подумал, что было бы здорово поиграть в игру с такой красивой архитектурой и пейзажами. Я понял, что этот концепт-арт идеально подходит для эстетики и моих основных целей, поэтому решил воссоздать его в 3D.
Я создал простой план ежедневных задач, чтобы отслеживать прогресс и поддерживать разнообразие в рабочем процессе. Во время проекта план помогал мне получить представление и оценить, что осталось, когда я чувствовал себя потерянным.
Наряду с этим я создал доску PureRef, чтобы собрать ссылки в одном месте. Я собрал справочные материалы: архитектурные ссылки, похожие здания, естественное выветривание и растительность.
Моделирование
После сбора необходимых материалов я начал с простого наброска с манекеном, чтобы определить масштаб и композицию. Я использовал в качестве примера это руководство Пейтона Варни (Peyton Varney) и это руководство по блокировке уровня в UE5. Моя цель — сделать всё, даже освещение. Я выбрал то, что казалось общей композицией.
Когда грубый набросок был готов (Рисунок 1), я перешёл в Blender, чтобы сделать детали, которые подходили бы друг к другу, используя концепт-арт в качестве ориентира. После того как детали были согласованы с сеткой, я смоделировал их в достаточно хорошем состоянии, чтобы определить, что это такое, и экспортировал в UE5 (Рисунки 2 и 3).
После того как у меня появилось достойное представление и задуманная модульность каждой части, моим следующим шагом было начать выбирать лучшее решение для каждого актива, о чём я расскажу далее.
Рабочие процессы, которые сэкономили мне время:
- Смещение сетки в децимацию. Для каменных архитектурных элементов я использовал Substance 3D Designer, 3DCoat и Blender. Я сместил арки внутри 3DCoat с помощью карты высот, которую сделал в Substance 3D Designer, и сделал небольшие ручные доработки. После того как я уменьшил их, я запек и текстурировал их в Substance 3D Painter.
- Модификатор кожи. Для скамейки и фонарного столба я использовал модификатор кожи с подразделением и скосом.
- Trimsheets. Благодаря trimsheets я мог легко менять детали на своих арках и стенах. Тщательное планирование облегчило мне представление о том, как будет выглядеть каждый ряд и где он будет использоваться. Чтобы сделать trimsheet, я смоделировал в Blender простой trimsheet с кубиками. Затем я вылепил средние детали, такие как каменные края, в 3DCoat. Наконец, я использовал Substance 3D Painter, чтобы добавить больше деталей высоты на поверхности, чтобы придать ей более каменный вид.
Текстурирование
Как только базовая композиция стала твёрдой, я перешёл к текстурированию, одной из самых приятных частей проекта для меня. Для текстурирования мне пришлось заранее решить, что будет уникально запекаться, использоваться с черепичной текстурой и где я могу использовать trimsheets.
У меня было много идей о том, какими могут быть материалы, когда я смотрел на концепт-арт. Чтобы сузить их, я регулярно думал о периоде времени и эстетике и запрашивал обратную связь.
Вот разбивка текстурирования для моих арок, показывающая, как работает материал.
Слои RGB-маски:
Вершинная покраска:
Наклейки:
Наклейки по краям:
Композиция
В начале я много работал над основным кадром. Так же, как и над концептом. В конце концов, я понял, что должен сделать окружающие области более обоснованными и правдоподобными. Тем более, когда я планировал создать кинематографический ролик с разных ракурсов.
Здесь мне пришлось подумать о проектировании местности, взяв за основу концепт-арт, а также позволив себе свободу собственных идей. Мой подход заключался в том, чтобы нарисовать черновой 2D-макет с высоты птичьего полёта, а затем собрать ссылки, которые могли бы усилить мою идею.

Рендеринг и освещение
Я много раз экспериментировал с освещением и запрашивал обратную связь, чтобы улучшить настроение, одновременно прося обратной связи для достижения такого результата. Я посмотрел множество обучающих материалов. Особенно запомнился этот урок по освещению от Фэна, ещё до начала этого проекта.
Я также нашёл канал Карима Абу Шуши на YouTube чрезвычайно познавательным.
Заполняющие светы важны для создания даже мягкого освещения в тёмных областях, чтобы сделать их более читаемыми. Они созданы для имитации отражённого или окружающего света. Я использовал их здесь, чтобы осветлить падающие тени, созданные 3D-плоскостями.
Ключевой свет также важен. Их основная цель — создать более яркий тон поверх заполняющего света и тени. Хороший ключевой свет должен создавать интересную форму и показывать более чёткие детали объектов в вашей сцене. Для моей сцены я использовал их, чтобы подчеркнуть округлость крон деревьев.
Туман также использовался для создания глубины путём манипулирования контрастом. У меня есть локальный том тумана слева, который приглушает фон и в то же время определяет крышу магазина. Справа на снимке я использовал другой локальный том тумана, который приглушает переход зелени на фоне ярких стен, создавая более мягкий градиент. Это нужно для смещения контраста в центр изображения. В проекте не использовались карты тумана, поскольку я хотел получить более реалистичный результат в реальном времени.
Заключение
На выполнение этого проекта ушло примерно восемь недель и два дня. Основные сложности заключались в согласовании масштаба и простора переднего плана концепции и поиске правильных ракурсов камеры. Я потратил много времени на эксперименты с фокусными расстояниями и композициями, прежде чем остановиться на чём-то, что было бы верным концепции и визуально сильным в 3D.
Мой общий совет начинающим художникам — потреблять медиа, соответствующие тому, с чем вы хотите или будете работать. Последовательность важнее таланта. Начните с малого, продолжайте учиться и сохраняйте любопытство. Чем больше вы создаёте, тем сильнее становится ваша визуальная библиотека. Начните с небольших вещей, которые вам нравятся, и более крупных целей на стороне. У вас всегда будет большая цель и много маленьких.
Если вы чувствуете, что что-то вызывает у вас неуверенность или пугает, это значит, что вам нужно больше изучить вопрос и более целенаправленно практиковаться. Это был мой девиз во время проекта.
Спасибо за прочтение.
Танават Мамак, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Thanawat Mamak
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.