Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения9 сентября 2025 г.

Создание Грааля

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Создание Грааля
Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Раду: Я думаю, у нас обоих был предварительный интерес к такому выдуманному сеттингу, возможно, заложенный в наших умах ещё со времён игры в Portal. Лично меня больше интересовал фальшивый аспект локации и возможность видеть между швами. У Лягушки появилась идея пойти ещё дальше и стилизовать это, и я подумал, что это может быть интересной идеей для изучения.

Лягушка: Было несколько способов сделать это, но мы знали, что для того, чтобы стилизованная часть проекта заработала, нам нужно было выбрать что-то вроде съёмочной площадки в кино (что уже было сделано), парка аттракционов, аквапарка или чего-то, что обычно имеет искусственные декорации. Мы с самого начала знали, что выбор парка мини-гольфа позволит нам продвигать идеи, которые обычно казались бы странными или неуместными, особенно для такой игры, как Counter-Strike 2.

Масштаб, подтемы и художественный стиль

Лягушка: Размышляя об общих идеях и о том, как мы могли бы продвинуть стилизованный фактор проекта, я хотел сосредоточиться на нескольких столпах, которые стали основой проекта: масштаб — подтемы — художественный стиль.

Creating Grail: - изображение 3

Масштаб

Лягушка: Воспроизведение настоящего поля для мини-гольфа было нецелесообразным, особенно для такой игры, как Counter-Strike, поскольку это место представляет собой в основном большую открытую площадку с несколькими объектами, которые в лучшем случае могут служить прикрытием для половины тела. Нам нужно было что-то, что могло бы нарушить обзор, создать значительное негативное пространство и обеспечить достаточный контраст между различными областями карты.

Creating Grail: - изображение 4

После проведения некоторых исследований мы поняли, что должны сделать что-то более масштабное и эпическое. Поэтому мы решили выбрать что-то, во что игроки могли бы полностью погрузиться и стать частью какого-то фонового повествования.

Диснейленд был очень очевидным примером. Он намного больше, имеет множество подтем, много контраста и некоторое негативное пространство. Самым важным для нас был тот факт, что, оказавшись там, вы едва помните, что это «ненастоящее» место. Единственной проблемой, которую мы видели на этом этапе, был аспект правдоподобия. Зачем кому-то строить такое огромное и круто выглядящее место только для того, чтобы играть в мини-гольф?

Раду: Нам не потребовалось много времени, прежде чем мы выбросили аспект правдоподобия в окно. Мой первый набросок был более обоснованным, но как только мы начали тестировать идеи и расставлять пространства, масштаб быстро вышел из-под контроля. Но мы не видели в этом проблемы. Мы были больше сосредоточены на создании чего-то действительно эпического.

Подтемы

Лягушка: Что-то вроде Диснейленда всё ещё довольно расплывчато и мало что говорит. Есть много места для воображения. Каков был бы ваш типичный путь при посещении такого места? Какие у вас были бы точки интереса? Была бы история, которую можно было бы прожить, путешествуя по этому месту? Какие области вы могли бы посетить на такой арене?

На этом этапе я решил провести небольшой мозговой штурм по подтемам. Я хотел убедиться, что каждая область карты имеет свою индивидуальность, чтобы игроки могли легко составить её мысленную карту. Общение в таких играх, как Counter-Strike, имеет решающее значение. Отсутствие необходимости напряжённо обдумывать, как объяснить, в какой области карты вы видели своего врага, может иметь огромное значение.

Creating Grail: - изображение 5

Вместе мы с Раду составили хороший список подтем и областей, которые могли бы быть на карте, чтобы они казались уникальными и, что наиболее важно, позволяли нам создавать различные сценарии геймплея для игроков. Вы хотите поддерживать каждый тип игрока Counter-Strike, стили игры и игровые инструменты своим дизайном, будь то снайперские сражения на дальних дистанциях или ближний бой с дробовиками.

Затем мы решили классифицировать эти области по их возможному назначению, потому что некоторые из них лучше подходят для чего-то вроде места закладки бомбы или зоны возрождения.

Creating Grail: - изображение 6

Художественный стиль

Лягушка: Все эти идеи могли работать независимо, не имея никаких стилизованных элементов, но мы хотели бросить себе вызов, добавив на карту стилизованный аспект. Я хотел, чтобы на карте были не только стилизованные материалы, но и стилизованные силуэты и преувеличенные пропорции.

Раду: Хотя более детальные аспекты художественного стиля проявляются позже, важно учитывать некоторые вещи на раннем этапе, даже для набросков. Таким образом, вы не будете удивлены негативом в дальнейшем. Для нас это означало работу с самого начала со слегка стилизованными пропорциями, чтобы мы могли получить хорошее представление о месте.

Лягушка: Я сразу понял, что это будет самая сложная часть проекта.

Во-первых, такого масштаба в Counter-Strike ещё никто не делал, поэтому у нас не было примеров для изучения, кроме других игр. Наиболее близкой стилизованной ссылкой в движке Source 2 была новая игра Valve, Deadlock, но это было не совсем то, что мы искали.

Creating Grail: - изображение 7

Чтобы сбалансировать это, мы хотели убедиться, что определённый процент окружения будет реалистичным и будет выглядеть как типичная карта Counter-Strike. Это дало бы игрокам некоторый контраст и создало бы «якоря» для облегчения навигации. Думаю, мы стремились к соотношению 80/20, когда речь идёт о стилизованных и не стилизованных областях.

Раду: С самого начала для нас было важно спроектировать планировку с учётом этих вещей. Мы смотрели на общую картину и пытались распределить их за кулисами в ключевых областях, чтобы достичь баланса между исследованием фантастического места и столкновением с реальностью.

Ящерица: Во-вторых, нам было очевидно, что мы ступаем на тонкий лёд, когда дело касается восприятия игроками. У игроков Counter-Strike довольно активное сообщество, когда дело касается неортодоксальных проектов. Grail мог как понравиться, так и нет. Ничего среднего.

Раду: Несмотря на это, мы продвигались вперёд со своими безумными идеями и надеялись на лучшее. Если мы собирались выделиться среди других создателей карт, нам пришлось бы полностью принять странность и больше полагаться на яркие цвета.

Ящерица: В-третьих, мы работали в сжатые сроки, учитывая тот факт, что мы оба, а позже и Фло, работаем полный рабочий день в индустрии, так что места для ошибок было мало.

Начальный набросок

Раду: После того как у нас появилась хорошая идея о планировке и распределении зон, мы начали одновременно блокировать их в редакторе. Ящерица начал с тронного зала (B site) и прилегающей башни. Я начал со средней части карты и внешнего вида замка.

Я хотел быстро получить представление о том, как могут выглядеть композиции, и посмотреть, насколько жизнеспособной будет длинная средняя полоса. Я думал, что замок на заднем плане, с мостом и статуей перед входом, обрамлённый домами с обеих сторон, создаёт сильную композицию, похожую на что-то вроде Диснейленда.

Creating Grail: - изображение 8

Ящерица: Одним из интересных моментов в дизайне карты является то, что мы пытались рассказать историю и через игровой процесс. Поскольку точка появления защищающейся команды находится в замке, а атакующая команда начинает за пределами городских стен, я хотел попытаться вызвать определённые чувства у обеих команд. Чтобы защищающаяся команда чувствовала, что действительно защищает замок от атакующей команды, которая пытается его штурмовать.

Я думал, что это действительно интересная задача для решения с помощью дизайна карты, и одним из способов её решения было размещение точки появления защищающейся команды непосредственно на месте закладки бомбы, расположенном в тронном зале.

Обычно в сценарии обезвреживания бомбы точка появления защищающейся команды расположена где-то между обоими местами закладки бомбы, чтобы у игроков сначала было время добраться до места закладки бомбы, не оставляя им времени для дальнейшего продвижения.

Раду: Конечно, из этого правила есть исключения. Overpass — один из таких примеров, где точка появления защищающейся команды находится на одном из мест закладки бомбы. Но мы не хотели просто скопировать эту карту и на этом остановиться, поэтому мы продвинулись вперёд с идеей создания ощущения осады.

Ящерица: На Grail, поскольку B-бомсайт также действует как точка появления, у игроков появляется гораздо больше времени, чтобы выйти из типичной зоны защиты на бомбсайте, фактически сместив зону контроля карты за пределы самого бомбсайта. Это создаёт ощущение «передовой», которую они должны удерживать, чтобы защитить территории позади себя (включая бомбсайт).

Creating Grail: - изображение 9

Я помню один из плейтестов, когда мы получили отзыв от одного из игроков о том, что они чувствовали, что карта была спроектирована таким образом, что единственным «стандартным» вариантом для них, чтобы защитить бомбсайты, было играть у стен главного замка, поскольку они обеспечивают наибольшую защиту. Мы были очень рады это услышать, потому что это подтвердило наш выбор дизайна и показало нам, что мы создали интересный вариант, который игроки воспринимают бессознательно.

Раду: После блокировки средней части карты я перешёл к порту (A site) и также начал медленно разрабатывать идею для точки появления атакующих, а также фоновой области, непосредственно видимой с их стороны. Ящерица продолжил работать над тронным залом (B site), который оказался сложнее в проектировании, чем ожидалось.

Creating Grail: - изображение 10
Создание Грааля: изображение 11

На этом этапе всё было довольно грубо. Во время первоначальной блокировки не нужно тратить слишком много времени на детали. Самое важное на этом этапе — создать основные формы, чтобы почувствовать окружение, которое вы пытаетесь построить, и определить масштаб места.

После того как мы сделали первый грубый набросок, мы просмотрели все области, обсудили их и доработали на основе отзывов, которые давали друг другу. Чаще всего мы проводили в Discord не менее нескольких часов, обсуждая идеи и то, что можно улучшить. Мы часто шутили, что наши звонки стали напоминать типичные сессии ревью в индустрии triple-A.

Создание наброска локации

Раду: После того как первоначальная блокировка областей была завершена, я вернулся к локации А, чтобы проработать её и придать ей более яркую индивидуальность. В ней не было ничего особенного с визуальной точки зрения, поэтому я знал, что ей нужно что-то необычное, чтобы выделяться на фоне типичного порта.

Создание Грааля: изображение 12

Одна из идей, которая у меня была во время первоначального питча, — это гигантские щупальца кальмара, к которым игрокам нужно было бы приблизиться, чтобы получить запоминающийся вау-эффект. Я помню, как в то время Лизард беспокоился, что щупальца могут показаться некоторым игрокам отвратительными из-за их рыбьей природы.

Кроме того, мы не были уверены, насколько реально будет довести их до достаточно хорошего качества. Так что с самого начала эта идея не казалась слишком вероятной, чтобы её реализовать.

Во время одного из наших звонков в начале процесса первоначальной блокировки Лизард провёл быстрый тест, используя инструмент сплайна, доступный в Source 2, чтобы проверить, сможем ли мы легко создать щупальце в движке. Первоначальный результат выглядел немного грубо, но многообещающе, поэтому я взял это на себя, чтобы попытаться создать несколько симпатичных щупальцев.

Создание Грааля: изображение 13

Продолжая экспериментировать со щупальцами, я старался придать им как можно больше характера и передать ощущение движения, независимо от угла обзора. Если вы присмотритесь, то увидите, что щупальца всегда сжимают или закручиваются к чему-то.

Создание Грааля: изображение 14

Это также дало хорошую возможность переместить маяк, который Лизард изначально заблокировал, прямо рядом с портовой зоной, и провести щупальце вокруг него, как будто оно пытается утянуть его под воду, что в итоге стало ключевым изображением карты.

После ещё нескольких дней и нескольких раундов дополнительных отзывов мне удалось получить эти композиции для портовой зоны. Большинство из них остались довольно близкими к финальной версии. Окончательным дополнением к этому стала голова кальмара, которую Лизард заблокировал в редакторе.

Как только появились щупальца, мы начали видеть потенциал, который эта тема имела, чтобы сделать что-то действительно запоминающееся с точки зрения карт CS.

Создание Грааля: изображение 15
Создание Грааля: изображение 16
Создание Грааля: изображение 17

С точки зрения дизайна эта локация играет так, как вы ожидаете от классического бомбсайта Counter-Strike. Её форма довольно проста, легко читается, с чётко определёнными входами и островами для укрытия. Помимо щупальцев на локации, которые также служат укрытием, геометрия угловатая по сравнению с локацией B.

Во время игровых тестов она была воспринята довольно благосклонно, и люди оценили контраст между локациями. Я думаю, что это одна из вещей, которые мы реализовали действительно хорошо.

Создание наброска локации B

Лизард: Помимо работы над общим дизайном и художественным направлением карты вместе с Раду, я также отвечал за некоторую грязную работу в редакторе вокруг части карты с бомбсайтом B.

Как только мы разметили среднюю часть и часть бомбсайта А, я пытался найти хороший баланс для другой части карты. Сразу возникла идея разместить бомбсайт B в тронном зале, чтобы развить идею осады и чёткой «передовой» вдоль стен замка.

Я начал с прямоугольной формы комнаты, чтобы попытаться правильно подобрать масштаб, и сразу заметил несколько проблем с этим дизайном.

Создание Грааля: изображение 18

Во-первых, длинная прямоугольная форма создаёт длинные линии обзора вдоль стен комнаты, которые как-то нужно было разбить.

Во-вторых, чтобы сделать комнату правдоподобной, она должна быть намного больше, чем типичный бомбсайт Counter-Strike.

В-третьих, я пытался создать площадку для бомб, которая не зависела бы от ящиков, разбросанных повсюду, как на каждой другой карте, так что на тот момент мне казалось, что это будет очень сложно реализовать с учётом проблем, которые я перечислил выше.

Раду: Я помню, что какое-то время площадка B никак не получалась. Мы провели два игровых тестирования, и люди избегали идти на эту площадку.

Ящер: Поэтому после этих тестирований я решил изменить направление и сделать круглый тронный зал.

Такой дизайн устраняет проблему длинных линий обзора по краям комнаты, создавая лучший поток, потому что почти все точки входа направлены к центру комнаты.

Это также позволило мне проявить творческий подход к укрытию. Я мог использовать большие колонны в качестве укрытия для всего тела, а золотые груды — для укрытия половины тела. Круглая конструкция также выглядела более монументально и позволяла проще и лучше реализовать художественные решения.

Creating Grail: - изображение 19
Creating Grail: - изображение 20

Арт-пас

Цветовая палитра

Ящер: Что касается цветовой палитры, изначально у нас было две идеи. Моя была более приземлённой. Она выглядела как типичный средневековый замок из песчаника с очень консервативным подходом к ярким цветам.

Creating Grail: - изображение 21
Creating Grail: - изображение 22
Creating Grail: - изображение 23

Раду: Я хотел сделать более диснеевскую презентацию с более яркими и живыми цветами, чтобы передать воображаемую фантазию этого места.

Creating Grail: - изображение 24
Creating Grail: - изображение 25
Creating Grail: - изображение 26

Ящер: У обеих идей были свои плюсы и минусы. Моя была проще для глаз, но ей не хватало «изюминки», и она не помогала выделить важные элементы на карте.

Мне казалось, что идея Раду, хотя и очень смелая и красочная, тоже имела несколько проблем. Для меня она начала выглядеть скорее как надувной замок с множеством ярких цветов, а не как что-то, что можно было бы ожидать от реального места такого масштаба, и это также хорошо работает как многопользовательская карта.

Раду: Это оказалось довольно спорной темой, поскольку у нас обоих были твёрдые мнения о своём видении, и она возникала несколько раз в процессе разработки.

Ящер: Сначала мы на несколько дней зашли в небольшой тупик, пока наконец не начали работать над поиском компромисса. Мы выделили, что работает, а что нет в идеях друг друга, взяли лучшее из них и объединили в одно.

Таким образом, мы создали версию, в которой у нас всё ещё были приятные яркие цвета, хороший контраст в нужных местах, хорошая читаемость для игроков и множество вариаций, когда дело доходит до цветовых значений. Эта версия помогла привлечь внимание к важным элементам карты, таким как главный замок, щупальца или маяк, не перегружая при этом места, где видимость игрока была наиболее важна.

Creating Grail: - изображение 27

Уголок красоты

Ящер: Каждый раз, когда я чувствую, что серый бокс движется в правильном направлении и не изменится кардинально, я начинаю работать над небольшим уголком красоты, чтобы задать направление искусству.

Обычно я выбираю область карты, которая поддерживает хорошее разнообразие материалов и активов. Затем я пытаюсь украсить её, используя стандартные активы. Это очень важная часть процесса, потому что она помогает проекту во многих отношениях:

  • показывает, сколько потребуется пользовательского контента,
  • выступает в качестве тестовой сцены для пользовательских активов, которые появятся позже,
  • является эталоном качества для остальной части карты,
  • устанавливает визуальный стиль и выявляет потенциальные проблемы на раннем этапе.
Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Итак, мы все решили, что либо полностью стилизуем и используем все возможности этого стиля, либо постараемся перестраховаться и остановимся где-то посередине, не достигнув полного потенциала ни одного из стилей.

Flo: Но мы всё равно хотели, чтобы карта ощущалась как настоящий фальшивый парк в реальном мире, а не в какой-то фантастической вселенной. Мне пришлось сделать несколько итераций, чтобы добиться более реалистичного и приземлённого вида, сохраняя при этом привлекательность стилизации. Я использовал множество ссылок на реальные тематические парки, чтобы посмотреть, как выглядят фальшивые стилизованные реквизиты в реальной жизни.

Это означало, что для материалов я добавил гораздо больше грязи и пыли, скапливающейся в углах и щелях, обесцветил некоторые предметы из-за воздействия солнца и выбелил цвета на краях из-за более быстрого износа краски. Также использование фототекстур для смешивания в Substance 3D Designer оказалось очень важной частью работы.

Substance 3D Designer

Flo: В Grail используется около 30 плиточных текстур, половина из них — отделочные листы. Приятной особенностью большинства карт CS2 является последовательное использование одного мастер-шаблона для отделки. Это означает, что вы можете использовать большинство существующих текстур отделки CS2, применить их к своим отделкам, и они будут работать идеально. Это также значительно упрощает мне работу, поскольку я могу использовать один и тот же шаблон для всех отделочных листов в Substance 3D Designer. 

Почти для всех плиточных текстур я мог использовать вариации одного мастер-материала, который сделал в начале. Я нашёл некоторые из техник, которые использовал для создания этого графа, на потрясающем канале YouTube 3dEx.

Creating Grail: - изображение 35

Вначале граф содержит возможность выбрать либо пользовательскую базовую форму, либо макет маски для отделки. Это связано с тем, что я мог использовать слегка изменённую версию этого мастер-материала для всех отделочных листов. Подробнее об этом позже. 

После этого вы можете выбрать опцию добавления трещин с помощью моего пользовательского узла трещин. Я старался вынести многие различные компоненты, чтобы граф был чище. Мой генератор шума камня сверху также в основном вынесен и может быть заменён генератором шума дерева. 

Я использую простую технику сколов кромок, которая работает с узлом Flood Fill to Gradient в указанном направлении, затем умножаю на него узор и использую узел Levels, чтобы замаскировать краевые части фигуры до чистого белого цвета. В зависимости от потребностей это можно продублировать, чтобы включить больше разных углов.

Creating Grail: - изображение 36

Для карты альбедо я объединил различные элементы, извлечённые из моей карты высот, которые включают общий цветовой узор, кривизну, цветовые вариации, грязь, пыль, более широкие блики и камешки. Это создаёт довольно стилизованную карту альбедо, поэтому я наложил на неё фотошум, чтобы больше соответствовать стилю CS2. 

Чтобы сделать отделочные листы, мне сначала понадобилась карта идентификаторов мастер-листа отделки, которую я сделал в Photoshop. Это позволило мне замаскировать различные формы отделки внутри Substance 3D Designer с помощью узла Material Selector. 

Creating Grail: - изображение 37

Для каждой замаскированной отделки я мог использовать экземпляр мастер-графа и выбрать пользовательский вход формы. Затем мне просто нужно было смешать каждую текстуру каждого экземпляра друг с другом. Будьте осторожны, это может сильно нагружать процессор, когда одновременно обновляется 19 экземпляров материалов. Преимущества этого подхода — полный, независимый контроль над каждой отделкой и лёгкость обновления всего листа отделки. 

Creating Grail: - изображение 38

Арт-пас Bombsite

Щупальца

Flo: Щупальца были особым видом реквизита. Они очень заметны на карте, поэтому должны были выделяться и хорошо передавать внешний вид. Мы хотели, чтобы они выглядели очень органично и передавали разъярённую природу осьминога. Это видно по тому, как он разбивает световую башню на две части и прорывается через ресторан.

Creating Grail: - изображение 39
Creating Grail: - изображение 40

Раду: Во время арт-пасса мы переработали некоторые щупальца, чтобы они лучше соответствовали обновлённой композиции и представили несколько финальных идей. 

Некоторые из этих нововведений включали обновление щупальца, держащего ресторан, чтобы оно держало гигантский мяч для гольфа, обрамление области фона закруглённым щупальцем, корректировку захвата на маяке (включая саму структуру, которая должна быть слегка изогнута), чтобы передать на него сокрушительную силу, щупальце, пробивающее крышу подземелья, и дополнительное щупальце, тянущееся к замку со стороны места закладки бомбы.

Создание Грааля: изображение 41

К концу работы выяснилось, что создание щупальцев потребовало совместных усилий большой группы, чтобы довести их до финальной версии.

Фло: Лизард и Раду изначально заблокировали щупальца в Source 2 с помощью сплайна. Мы сделали несколько итераций, чтобы определить, как они должны выглядеть в итоге, прежде чем я придумал конвейер для их создания. Честно говоря, этот конвейер можно было улучшить и упростить, но вот как я сделал это в итоге.

Прежде всего, мы экспортировали очень тонкую сетку щупальца в формате FBX из Source 2, так как я не смог найти способ экспортировать сплайн напрямую. Это было сделано для того, чтобы после импорта в Maya я мог выбрать петлю рёбер вдоль щупальца, которая очень близко напоминала бы исходный сплайн в Source 2, преобразовать её обратно в кривую и экспортировать в виде файла .abc.

Затем я переключился на Blender, импортировал кривую и использовал модифицированную версию потрясающей настройки Geometry Nodes от Retroshaper для создания щупальца из кривой.

Теперь в ZBrush я сделал низкополигональную версию щупальца с помощью Decimation Master. Для меня это самый быстрый и простой способ создания низкополигональных статических объектов. Количество полигонов сильно зависело от того, насколько близко вы подберётесь к щупальцу, и от того, будет ли оно размещено непосредственно на месте взрыва (что требовало более высокой точности формы) или в месте, где вы не так много сражались. Таким образом, количество полигонов колебалось где-то между 10 тыс. и 60 тыс. на щупальце. Это может показаться много, но это было вполне в пределах нормы без каких-либо заметных проблем с производительностью.

В Maya я импортировал низкополигональную версию и очистил топологию. К сожалению, это приходится делать в основном вручную, и это может быть довольно утомительно. Вершины всегда прорываются через сетку, лежат почти друг на друге или создают заметные выступы. Вы хотите очистить их, прежде чем приступать к UV.

Создание Грааля: изображение 42

Все щупальца используют ровно один набор текстур 2K на одной плитке. Плотность текселей не всегда идеальна, но более крупные щупальца нельзя рассмотреть вблизи. Кроме того, текстура щупальца может быть довольно низкой по разрешению и при этом отлично выглядеть, поскольку у неё нет резких деталей, которые в противном случае выглядели бы хуже.

Текстуры щупальцев были созданы в Substance 3D Painter. Сначала я запек текстуры, используя версию Geometry Nodes из Blender с высокой полигональностью. Мой процесс текстурирования довольно прост. В Substance 3D Designer я создал очень простой материал щупальца с несколькими открытыми параметрами, чтобы использовать его в качестве основы внутри Substance 3D Painter.

Создание Грааля: изображение 43

В Substance 3D Painter я добавил фиолетовый градиент, идущий снизу вверх, и вручную нарисовал несколько желтоватых цветовых пятен для создания хороших бликов.

Создание Грааля: изображение 44

Для нормалей я использовал своего рода детальную нормаль из готового материала Substance 3D, чтобы придать ему вид стекловолокна, которое часто используется в качестве материала для аттракционов в парках развлечений. Вы, скорее всего, видели его в парке с динозаврами в детстве.

B Bombsite Art Pass

Лизард: Занимаясь художественным руководством для внутренних помещений замка, я хотел убедиться, что они также будут сильно контрастировать по сравнению с внешними. Так, в отличие от очень солнечных и ярких открытых площадок, внутри замка очень холодно и сыро. Всё, казалось бы, сделано из камня и плитки. Иногда встречается дерево для потолка и опорных балок, но оно очень ограничено. Освещение дополнительно усиливает это за счёт холодной температуры.

С точки зрения производства, к сожалению, B bombsite был частью карты, над которой я больше всего боялся начать работать. Я откладывал начало работы над ней всё дальше и дальше, добавляя детали в другие области.

Вот так выглядело внутри замка 8 февраля. Крайний срок для следующего этапа был назначен на конец 9 февраля. Так что технически у нас было два дня, чтобы закончить работу из-за разницы в часовых поясах.

Создание Грааля: изображение 45

Это был очень напряжённый период проекта, но я бы сказал, что и самый увлекательный одновременно. Каждые несколько часов мы садились на сервере Discord и обсуждали идеи.

К счастью, со структурой места взрыва было очень легко работать, поскольку основная комната представляла собой всего лишь один экземпляр стены, повёрнутой вокруг. Мне нужно было создать этот один экземпляр, и всё распространялось должным образом.

Создание Грааля: изображение 46
Создание Грааля: изображение 47

То же самое было и с арками и большими колоннами. Мне нужно было только нарисовать одну арку и колонну, а затем добавить несколько мелких деталей и изменение материалов, чтобы избежать повторения позже.

Создание Грааля: изображение 48
Создание Грааля: изображение 49

Работа над такой большой областью в сжатые сроки также заставила нас заняться некоторой «оптимизацией производства».

Раду: Одной из идей, которые у нас были во время первоначального мозгового штурма для проекта, было наличие потолка и окон внутри замка, которые меняли бы свой материал в зависимости от дневного или ночного времени на основе триггера, с которым игрок мог взаимодействовать.

Хотя мы не совсем реализовали это к концу, идея подтолкнула нас к созданию вращающегося купола, созданного Лизардом, с ночным небом, чтобы контрастировать с дневным пейзажем на внешней стороне замка.

Создание Грааля: изображение 50

Первый материал купола, который мы использовали, был сделан Инез (невестой Лизарда).

Создание Грааля: изображение 51

Мы заменили первоначальный материал версией, которую я собрал где-то в 5 утра в последний день второго этапа.

Создание Грааля: изображение 52

В последние дни третьего этапа я улучшил материал и создал отдельный слой облаков, которые вращаются в противоположном направлении по сравнению с вращением купола.

Создание Грааля: изображение 53

Всё это было сделано вручную в Photoshop путём рисования неба и облаков на разных слоях, учитывая округлую природу купола. После того как были сделаны цветовые основы, я использовал их для создания различных масок для самоосвещения и прозрачности.

Создание Грааля: изображение 54

Фло: Внутри замка есть множество коридоров и комнат. На стороне, ведущей от B к A, находится область подземелья. Эта область должна быть более жуткой с клетками и цепями, свисающими со стен, и синим и зелёным освещением, придающим месту мистическую атмосферу. Мы пытались использовать множество утилитарных ассетов, чтобы дополнительно показать, что это реальное место, чего не хватало после второго этапа.

Создание Грааля: изображение 55
Создание Грааля: изображение 56

Миростроительство

Раду: Чтобы поддержать тему карты, я запланировал несколько полей для гольфа в игровых и фоновых зонах.

Окончательное дополнение к полям появилось после конкурса с функциональными полями для гольфа, которые были реализованы Лизардом и Фло.

На заключительном этапе конкурса, чтобы лучше продать фэнтези о приключениях, я написал и собрал серию сюжетных панелей рядом с каждым полем в игровом пространстве, чтобы заинтересованные игроки могли собрать их воедино.

Основная версия заключается в том, что новые игроки — это герои, которые отвечают на призыв к приключениям и отправляются в путешествие, чтобы найти святой грааль, чтобы изгнать злого гигантского осьминога.

Создание Грааля: изображение 57
Создание Грааля: изображение 58

Другие вспомогательные элементы темы включали вывески, за которые я отвечал, и работал вместе с Фло, чтобы доработать их.

Я разработал информационную панель карты парка, которую Фло превратила в две отдельные версии, которые мы использовали, чтобы направить игроков к двум различным местам установки бомб на карте, столб со стрелками, которые мы использовали для ориентации на карте, висящую ткань, чтобы выделить начало поля для гольфа, серию панелей, чтобы показать название областей и подиум победителей.

Заключительные небольшие дополнения включали в себя небольшой магазин с инвентарём для гольфа в центре карты и установку указателей инфраструктуры, таких как выходы, туалеты, стрелки направления и т. д., а также элементы безопасности, такие как огнетушители, детекторы дыма, пожарные сигнализации и так далее по всей карте, чтобы сделать её реальным местом.

Создание Грааля: изображение 59
Создание Грааля: изображение 60
Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Автор: Bartlomiej Guzek, Radu Tanasie & Florian Wagner

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.