Создание концепции интерьера бара в стиле дизельпанк с помощью Blender и Photoshop
Никита Грицзун показал нам процесс создания интерьера бара в стиле дизельпанк. Он рассказал о проектировании высокого здания с треугольными углами, о системе подачи еды и напитков по трубам, а также о сочетании быстрого 3D-моделирования с минимальным китбашингом, созданием кастомных объектов и многослойным нанесением текстур в Blender и Photoshop.


Введение
Приветствую! Меня зовут Никита Гритсун, и я концепт-артист в индустрии видеоигр. Моё основное образование — в области управления проектами, но я решил сменить карьеру почти сразу после получения степени магистра. Я начал изучать концепт-арт в 2016 году и работаю с 2018 года. Большинство моих проектов были связаны со стартапами и мобильными играми. В последнее время я стараюсь расширить свои навыки и пробиться в сектор AA-AAA.
Я использовал SketchUp, когда начинал, как дополнение к своей работе над концептами, а Blender начал изучать и использовать активно в 2022 году, пройдя курс «Blender для концепт-арта» в CGMA. С тех пор Blender стал моим основным инструментом для разработки концептов, и у меня также есть некоторые знания в 3DCoat и Substance 3D Painter.

Вдохновение и референсы
Я решил потратить лето 2025 года на расширение своего портфолио, и один из самых важных проектов, которые я могу сделать как концепт-артист окружения, — это создать функционирующую, рабочую среду, показывая, что я могу работать как с крупными ключевыми кадрами, так и с мелкими проработками реквизита и выносками, а также с экстерьерами и интерьерами. Это довольно длинный список.
Вдохновение странным образом пришло от оранжевого кота моей семьи по имени Дизель (по прозвищу Булочка, что можно перевести как Булочка), и я подумал, что название Diesel Cat Pub звучит неплохо. Здание, похожее на паб (или любое общественное место с чёткой функцией, рестораны, кузницы, церкви и т. д.), — хороший выбор для портфолио, так как оно легко узнаваемо зрителем, и в таких зданиях всё ещё есть место для решения интересных дизайнерских задач.
Ещё один важный аспект для концепт-артистов — это умение решать проблемы. Когда мы работаем над своими вещами, мы должны создавать эти проблемы для себя. Я решил использовать эстетику города в стиле дизельпанк, вдохновлённую такими играми, как Bioshock, Dishonored и Nobody Wants to Die. Я также хотел сделать его высоким угловым зданием, сохранив при этом старый стиль паба, который можно найти в Великобритании или Европе. Так что это была первая проблема, которую мне нужно было решить — смешать стили последовательно и сделать заведение, которое обычно имеет высоту от одного до двух этажей, в здание высотой от пяти до шести этажей. Угловое здание также создало интересную проблему для решения в интерьере, поскольку пространство треугольной формы необычно.
Когда я собираю референсы, я стараюсь собрать как можно больше из реального мира. Я посмотрел на угловые здания, традиционные пабы, современные спортивные бары, некоторые технологии 1940–1950-х годов (так я придумал систему доставки напитков и еды по трубам) и некоторые старые дизельные поезда для эстетики. Я также всегда ищу множество диаграмм, чтобы увидеть, как устроены вещи и как организовано пространство.
Общие референсы:

Основные референсы для интерьеров:

Примеры диаграмм, которые я собираю:

Композиция и блок-схема
Количество этажей и их приблизительное назначение были определены при разработке экстерьера. Часто в фильмах и играх экстерьеры и интерьеры не совпадают один к одному, так как зритель, скорее всего, не заметит разницы, или между ними есть загрузочный экран. Однако я хотел бросить себе вызов и сделать всё пространство взаимосвязанным, думая об играх, где можно исследовать пространство как снаружи, так и внутри без перерывов.
Начальная блок-схема плана:

Когда я перешёл ко второй части своего проекта, я начал планировать пространство, изучая различные схемы ресторанов и пабов. Первые варианты мне не понравились, так как здание в них было угловатым из-за треугольной формы. Позже я решил развить этот мотив и сделать так, чтобы планировка центрального бара и мест для сидения соответствовала ему.
Варианты планировки:

Затем я попробовал разные визуальные решения для пространств, быстро и примерно моделируя различные языки форм, как если бы это был набросок. На этом этапе я также начал использовать материалы. Моя цель — исследовать дизайны, пока не останавливаясь ни на одном из них, и попробовать разные сочетания настроения и цветов.
Итерации:

Мне нравится подходить к своим файлам в Blender так же, как и к 2D-медиа, с точки зрения итераций. Я делаю несколько вариантов в одном файле, чтобы сравнить их и выбрать, какой из них мне нравится больше, делаю скриншоты и также перерисовываю их. Я называю свои ранние файлы в Blender «мастерскими», где у меня есть разные варианты и опции, на которые я могу быстро взглянуть.

Вот моя временная шкала для ночной сцены на первом этаже, от планировки до Photoshop:
Создание ассетов
Планировки также хороши тем, что, когда вы с ними закончите, у вас появится список ассетов, которые нужно сделать. Планировки помогают преодолеть проблему «чистого листа», потому что теперь у вас есть план, состоящий из белых коробок, и вам нужно заменить все эти коробки визуалом.
Что касается моделирования, я стараюсь делать его грубым и свободным. Моя задача — не создавать готовые к производству 3D-ассеты, а концепты. И в концептинге я хочу двигаться как можно быстрее, не вдаваясь в технические аспекты. Так что моя топология будет выглядеть беспорядочно (извините, ребята, 3D-художники, люблю вас), а UV-развёртка будет неправильной, но пока конечные визуалы соответствуют моим потребностям для концепции, всё в порядке. Я также всегда могу доработать и исправить 3D-концепты в Photoshop, с помощью рисования поверх или фотомонтажа. Не нужно ограничиваться одним инструментом, мне нравится смешивать их, чтобы получить наилучший результат за наименьшее время.
Мой тёмный секрет, некрасивая топология:

Доработка в Photoshop:
Работа в Blender
Что касается инструментов, я стараюсь делать их как можно проще, не перегружая. Я использую надстройку BoxCutter/Hard Ops, чтобы упростить некоторые модификаторы Blender, такие как зеркальное отображение, массивы, добавление рёберных петель и т. д.
Я разбиваю свои проекты на более мелкие части, насколько это возможно, для удобства моделирования и внесения изменений. Я думаю, что многие начинающие концепт-художники в 3D пытаются сделать сложные формы из одного куба (я тоже так делал), но я говорю, что делите, где можно, чтобы облегчить работу.
Ещё одно моё любимое дополнение — Group Pro, чтобы быстрее создавать экземпляры коллекций.
Что касается текстурирования, я стараюсь делать это просто. Я использую textures.com и коллекцию текстур, которые я собирал или создавал на протяжении многих лет. Я использую простой метод использования смешанного шейдера для добавления различных деталей, краёв, грязи и т. д., подходя к этому аналогично тому, как вы подходили бы к слоям в Photoshop.

Для UV-развёртки я обычно использую Cube Unwrap или Project from View. Если позволяет дизайн, я также использую фототекстуры с методом развёртки Project from View. Я также создаю свои собственные листы текстур и комбинирую их с методом Project from View для создания постеров, экранов и даже целых зданий для фона.
Ещё один приём, который я использую, — добавление модификатора смещения с помощью текстуры шума, облаков или мусгрейва, чтобы придать моим моделям слегка неровный вид, нарушая ощущение прямых краёв 3D в некоторых местах.
Моделирование и китбашинг
Что касается китбашинга, я стараюсь использовать его как можно меньше и разрабатывать как можно больше самостоятельно (ведь это моя работа как концепт-художника). Не поймите меня неправильно, китбашинг — это здорово и используется в производстве, но для практики концепт-арта я стараюсь разрабатывать (и, следовательно, моделировать) как можно больше самостоятельно. Моё правило в последнее время: если я хочу сделать важный элемент портфолио, я буду китбашить только персонажей и менее важные, второстепенные вещи, которые мне не нужно разрабатывать, такие как столовые приборы, мусор, еда, некоторые распространённые предметы и т. д.
Странно, но проектирование уборной было для меня самым весёлым занятием. Просто это не то, что часто делают (потому что да, это не крутая, эпическая, красивая комната), но кто-то должен это делать, верно? Я думаю, мне было весело, потому что нужно было вписать это в общую эстетику, и я даже попытался обыграть угол спорт-бара с телевизорами, подвешенными над писсуарами (я почти уверен, что видел это в реальности в каком-нибудь пабе в Великобритании, поэтому искал ссылки).

Презентация, рендеринг и освещение
Чтобы мои проекты были гармоничными, мне нужно установить для себя правила проектирования и следовать им. Что касается материалов, у меня было два основных материала — металлически-зелёный и древесно-коричневый, один из которых был доминирующим, а другой — второстепенным, в зависимости от предмета. Бронза использовалась как акцентный материал.

Что касается форм, я старался избегать резких углов в 90 градусов, где это возможно, и использовал различные кривые в качестве переходных элементов. Я также стараюсь повторять формы и дизайнерские решения в разных областях. Мне не нужно, чтобы каждая часть окружения была на 100 процентов уникальной; хорошо использовать предыдущие решения в формах и материалах, чтобы сделать пространство более гармоничным.

При настройке презентаций я спрашиваю себя, что я хочу передать. Иногда концепт-художники пытаются сделать слишком много на одном изображении, но 3D даёт вам удивительную возможность быстро создать несколько изображений, чтобы показать разные аспекты вашего дизайна.
Например, в дневном концепте я хотел показать пространство, поэтому сделал дневное время, немного людей, робот-пылесос, убирающий комнату, основной свет проникает через окна. Цель — показать больше интерьера паба, при этом придав ему больше жизни. Свет очерчивает центральную зону, ведущую к бару, и людей, пьющих с барменом.
В ночной сцене я хотел показать, как это может выглядеть в часы пик. Поскольку теперь я не возражал против того, чтобы скрыть часть архитектуры и дизайна пространства, я настраивал толпу, чтобы она выглядела естественно: некоторые люди обсуждают что-то, какая-то шумная толпа слева, люди, смотрящие спорт справа, и дама, играющая с котом, в качестве центральной точки, расположенной примерно по правилу третей. Что касается освещения, я изменил его на внутреннее освещение и попытался использовать свет как направляющую точку для зрителя по изображению, пытаясь передать более хаотичную природу ночи в пабе.

В своих снимках 360 градусов я хотел показать пространство с видом от первого лица, представив, что это игра, поэтому снова выбрал дневное время и менее загруженные часы. Концепции на 360 градусов очень увлекательны в создании, особенно в 3D. Я говорю, что если моя работа уже насыщена 3D, то почему бы не воспользоваться этим шансом, чтобы сделать дополнительную работу и попытаться погрузить зрителя в своё творчество.
Я также снял это короткое видео для других социальных сетей (записал, как я перемещаюсь по панораме), где размещать 360-градусные панорамы невозможно.
Заключение
На выполнение этого проекта у меня ушло около 11 недель. Основные сложности для меня всегда представляют первые шаги — создание итераций и решение различных дизайнерских задач. Это также самая полезная часть. После того как эти задачи решены, остаётся только вопрос разделения рабочего процесса и работы над пространством по одному предмету за раз.
Этот проект также помог мне отладить свои рабочие процессы, разбивая сложные пространства на более мелкие задачи.
Преимущества использования Blender
Я считаю, что Blender — полезный инструмент в концепт-арте окружения, поскольку я могу визуализировать пространство в 3D, делая его более осязаемым. Это также полезно, если мне приходится работать с макетами уровней от команды дизайнеров уровней, поскольку я могу проектировать, используя реальные игровые измерения, правила геймплея и планировку пространства.
Это также полезный инструмент для производства, поскольку я могу извлечь большую пользу из одной модели, даже если она очень грубая, поскольку я могу поворачивать её, приближать, отдалять и быстрее создавать концептуальные страницы, необходимые для производства.
Одно я бы посоветовал концепт-художникам, работающим в 3D: «расслабляйте плечи». Помните, что ваша работа — это проектирование и принятие решений; помните все свои принципы проектирования и основные навыки. Не теряйтесь в технических деталях и сложных конвейерах, свободно переходите между 2D и 3D. Я думаю, что лучший подход — это тот, который позволяет вам закончить свой дизайн, поэтому используйте 2D там, где 3D не может вам помочь, и наоборот.
Рекомендации по учебным пособиям
Blender Guru по-прежнему лучший, на мой взгляд, с него хорошо начать. Я рекомендую его видео для начинающих, чтобы понять хотя бы основы Blender, например, текстурирование:
Макс Хэй также имеет хорошую коллекцию простых для понимания руководств, обычно касающихся освещения, атмосферы и общего качества рендеринга.
И мне нравится время от времени просматривать BlenderVitals, поскольку у них есть очень быстрые советы по всем аспектам Blender, и я всегда нахожу для себя несколько советов о том, как делать некоторые вещи быстрее или эффективнее.
Никита Гритсун, концепт-художник окружения
Автор: Nikita Gritsun
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.