Создание меха с помощью MODO, Blender и Octane
Клеман Дьё разобрал свой недавний проект с твёрдой поверхностью Mech Redemption, который был адаптирован для 3D-печати.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Клеман Дьё, в настоящее время я работаю в компании Eidos Montréal старшим художником по уровням и окружению над одной из существующих неназванных игр класса AAA.
В подростковом возрасте я уже занимался 3D-искусством с помощью 3ds Max для удовольствия, и понял, что хочу работать в этой области. Но в то время школы во Франции были частными и слишком дорогими, поэтому я решил изучать программирование в государственном университете и продолжать изучать 3D в свободное время. В конце учёбы мне посчастливилось найти стажировку в видеоигровой компании под названием Eden Games в качестве художника по автомобилям в 3D для Test Drive Unlimited 2. Так началось моё путешествие в индустрии. После выпуска игры, упомянутой выше, я продолжил работать художником по автомобилям в Gameloft (игры Asphalt) и в Ubisoft Montréal (Far Cry 5). После семи лет работы с автомобилями у меня появилась прекрасная возможность перейти на должность 3D-художника по уровням и поработать над уникальным проектом Star Citizen, что стало отличным опытом.
Mech Redemption: Идея и цели
Modo — моё основное программное обеспечение для 3D на работе и для личных проектов в течение почти 12 лет. Кроме того, я решил попробовать Blender 2.8, потому что их недавний выпуск выглядел очень интересно. Я всё ещё рад делать свои вещи в Modo, но также всегда заинтересован и открыт для того, чтобы попробовать другое программное обеспечение, чтобы увидеть, смогу ли я улучшить свой рабочий процесс и навыки. Кроме того, в Blender есть очень классные плагины для моделирования твёрдых поверхностей, чем я занимаюсь больше всего. Это было ещё одной причиной, по которой я решил попробовать Blender.
В результате я начал искать модель с твёрдой поверхностью, чтобы создать её и изучить Blender в процессе. Я решил выбрать отличную концепцию меха, созданную Робби Тревино для компании TeccoToys. Я слежу за TeccoToys с самого начала, и мне нравятся коллекционные предметы, которые они создают. Не могу дождаться, чтобы купить один!
Вот их модель и концепция Робби Тревино:

Когда я начал моделировать меха, мой коллега сказал мне, что купил 3D-принтер из смолы и будет рад использовать мою модель, чтобы опробовать её. Конечно, я согласился! Я получил общую супермотивацию, но также начал думать о чём-то более интересном, чем просто модель меха. В конце концов, у меня появилась идея сделать из неё подставку для стилуса Wacom.
Скала служит платформой для стилуса, а пальцы удерживают его верхнюю часть:
Вот некоторые результаты тестирования печати:

Когда я закончил первую версию модели, я решил пойти дальше и использовать её для дополнительной практики с Octane Render, особенно для текстурирования/материалов. Я заменил стилус на меч и начал работать над рендерами.
Моделирование
Как я уже упоминал, я хотел попробовать Blender из-за его плагинов для работы с твёрдыми поверхностями, а базовые инструменты моделирования в Blender меня не очень интересовали. Поэтому я создал свою базовую сетку в Modo — мне очень нравится моделировать в нём, а также работать быстро. Я не делал никакого подразделения поверхностей, моя сетка была довольно низкой на тот момент. Когда модель была готова, я экспортировал её в Blender и начал добавлять механические детали (отверстия, винты и т. д.) с помощью плагина Meshmachine. В Modo я обычно делаю этот шаг вручную, используя булевы операции и многое другое, что занимает время. Meshmachine увеличил мою скорость здесь, это отличный инструмент!


В Meshmachine я в основном использовал функцию «Plug», чтобы вставлять детали в свою модель. Мне пришлось немного почистить модель вручную, но в большинстве случаев она работает очень хорошо. Результат действительно зависит от поверхности/геометрии, на которой вы используете эту функцию:
Что касается остального, то скала взята из Megascans, ткань сделана в Modo с помощью инструмента физики/динамики. Я также использовал несколько кабелей из своих других проектов, чтобы соединить их на своём мехе, и добавил детали в местах соединения.
Текстурирование
Я не хотел терять время, занимаясь ручной UV-развёрткой, — вместо этого я собирался делать это в Octane Render с помощью автоматических проекций. Лезвие меча стало исключением, так как я текстурировал его в Substance Painter для светящейся части. В остальном я использовал только общие/плиточные текстуры.
Ниже приведён пример материала чёрного окрашенного металла в Octane. Я использовал тип материала Glossy, чёрный цвет для диффузного и белый для зеркального блеска. Я использовал текстуру только для шероховатости и нормали с проекцией UV-бокса:

Я также использовал смешанные материалы, чтобы добавить различные типы повреждений. Единственная проблема, с которой я столкнулся при работе с автоматическими UV-развёртками и плиточными текстурами, заключалась в том, что я хотел добиться реалистичного износа краёв на моей модели, но, к сожалению, на тот момент в Octane не было возможности сделать это с учётом кривизны. Поэтому я решил вернуться к Modo для некоторых UV-развёрток. Я не хотел тратить на это слишком много времени, поэтому использовал проекцию в режиме Atlas, чтобы получить автоматические UV-развёртки. Результат был достаточно хорош, чтобы создать карту маски:

Затем я отправил свою сетку в Substance Painter, чтобы применить умную маску (Edge Damages) и получить износ по краям. Я экспортировал маску, чтобы использовать её в Octane в качестве текстуры для смешивания моих смешанных материалов:

Теперь моя модель была готова к текстурированию. Вернувшись в Octane, я использовал смешанные материалы следующим образом:
Сначала я смешал мой чёрный окрашенный металл со стальным металлом, используя текстуру маски из Painter.

Затем этот материал смешивается с материалом поцарапанного/вмятого металла, чтобы на моём мехе появились большие царапины, используя общую текстуру для плиточного маскирования.

В последний раз я смешал этот материал с материалом грязи, используя процедурную текстуру грязи из Octane для смешивания.

Наконец, я получил следующую иерархию:

Это позволило мне полностью контролировать повреждения на моей модели:
Для лезвия меча процесс был немного другим. Я подготовил чистые UV-развёртки и работал над текстурой в Substance Painter:

В Octane я использовал эту текстуру в качестве излучающей, смешав её со стальным металлом, использованным для остальной части лезвия. Пламя на лезвии было добавлено в Photoshop с помощью картинки.
Освещение и постобработка
Сначала я добавил HDR, чтобы настроить глобальное освещение сцены. Я не хотел, чтобы оно было слишком сильным:

Затем я использовал трёхточечную схему освещения (ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет) плюс свет сверху:
Чтобы выделить некоторые детали/края меха, я добавил ещё один свет с включённой яркостью поверхности:

Вы можете бесплатно скачать мою схему освещения в Octane Render здесь. Она базовая, но хорошо работает, если вы хотите представить свою модель. Не стесняйтесь улучшать её любым способом.
Что касается постобработки, я добавил только немного bloom и бликов в Octane:

Рендеры из Octane получились довольно хорошими. В Photoshop я использовал функцию фильтра Camera Raw для настройки экспозиции, контрастности, резкости и т. д., чтобы получить конечный результат:
Обратная связь
Мне очень понравилось работать в Blender, и я буду продолжать его изучать, даже если Modo остаётся моим любимым и основным программным обеспечением. Самой сложной частью этого проекта было следование определённым правилам при моделировании, поскольку я должен был учитывать, что модель будет напечатана на 3D-принтере.
Если бы я давал советы, то сказал бы: не сдавайтесь и пробуйте. Я начал много проектов, прежде чем наконец смог закончить один. Я застревал, не достигал поставленных целей или у меня просто пропадала мотивация продолжать. Однако я не считаю эти попытки неудачами. Каждый проект, завершённый или нет, позволяет вам практиковаться, узнавать что-то новое и получать опыт, который пригодится в будущем. Не стесняйтесь просить обратную связь или помощь в интернете или на работе. Существуют отличные сообщества для каждого программного обеспечения. И если вы не можете позволить себе формальное образование в области 3D, в наше время это не проблема. В интернете так много бесплатных или недорогих ресурсов для обучения, что вы можете стать таким же хорошим специалистом, как и тот, кто посещает дорогую школу!
Клеман Дьё, старший художник по окружению (Environment Artist) в Eidos Montréal
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Clement Dieu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.