Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface16 марта 2020 г.

Создание милых ботов-коробочек в Blender

Рэйчел Фрик создала серию милых бокс-ботов и описала, как работала над ними в Blender, используя различные полезные дополнения. Обязательно посмотрите её недавнее руководство «Создание бокс-бота в Blender 2.8», которое демонстрирует полный рабочий процесс.

Создание милых ботов-коробочек в Blender

Введение

Привет, я Рэйчел Фрик, и я использую Blender, люблю моделировать роботов и создавать интересные окружения.

Я начала заниматься 3D-искусством около шести лет назад, когда одна из моих подруг попросила создать 3D-рендеры продуктов для компании, в которой он работал. Я начала с использования Blender и изучения основ программы для создания 3D-моделей столов и полок. Позже в том же году я заинтересовалась использованием Blender для создания искусства и начала использовать навыки, которые развила на работе, для создания рендеров в свободное время. С детства я всегда любила идею стать художником и всегда рисовала в блокнотах, создавая пиксель-арт. После того как Blender познакомил меня с миром 3D-искусства, я была в восторге от потенциала этой среды и очарована всеми удивительными работами в сообществе. Именно тогда я решила, что 3D-искусство — это то, что мне нужно.

Почему Blender?

Я начала изучать Blender, потому что у меня не было денег на покупку программного обеспечения для моделирования, соответствующего промышленным стандартам. Blender был для меня идеальным выбором, поскольку в нём есть набор для моделирования, инструменты для анимации, рендеринговый движок и практически всё остальное, что мне нужно для работы, а позже — для создания личного искусства. По мере того как мои навыки росли, я изучала Blender дальше и использовала преимущества его активного сообщества. Это дало мне доступ к удивительным аддонам и огромному количеству обучающих материалов. Честно говоря, если бы Blender не был бесплатным, я, вероятно, не получила бы свою первую работу и, как следствие, не занялась бы компьютерной графикой.

Работа над Box-Bots

Я делаю серию ботов-коробочек уже некоторое время, начиная с первого ещё в 2016 году. Я начала создавать их как быстрых персонажей с твёрдой поверхностью, на которых можно было опробовать новые техники моделирования. По мере того как я делала больше, я стала относиться к ним более серьёзно и придавать им больше индивидуальности с помощью уникальных лиц и мелких деталей. При моделировании моего первого бота-коробочки я использовала аддон HardOps и начала увлекаться моделированием твёрдой поверхности.

Создание милых ботов-коробочек в Blender — изображение 1

На протяжении всего процесса создания последнего бота я в значительной степени полагалась на аддон Boxcutter, используя его для значительного ускорения рабочего процесса. Boxcutter — это аддон для твёрдой поверхности, который используется для рисования булевых операций на поверхности объекта, что позволяет работать более эффективно и интуитивно. У булевых операций также есть множество различных типов и функций, которые позволяют мне точно настраивать каждый разрез. По умолчанию используются операции Union и Difference, но также есть операции для придания резцу толщины, фасок, массивов и вырезов.

Я также использую Boxcutter в тандеме с HardOps, чтобы упростить рабочий процесс, легко добавляя модификаторы через меню HardOps. Мне очень нравится модификатор Mirror в HardOps из-за его полезного индикатора направления, в котором будет применён данный модификатор. Наконец, ещё один отличный аддон для твёрдой поверхности, который я использую, — это Decal Machine для добавления пользовательских декалей на объекты. Я использую его особенно для размещения мелких деталей, таких как винты, а также для добавления текста или графики на мои модели.

Мой общий рабочий процесс создания бота начинается с добавления стандартного куба, а затем с помощью Boxcutter я вырезаю основную форму для экрана. Экран — самая важная часть бота, потому что на нём отображаются выражения лица бота, на которые в первую очередь обращает внимание зритель. Как только я буду довольна лицом, я перехожу к созданию средних разрезов. Эти разрезы используются для блокировки стоп, верхней обшивки и боковин. Наконец, я делаю детальный проход для всех мелких разрезов и винтов.

Создание милых ботов-коробочек в Blender — изображение 2

Посмотрите обучающий ролик Рэйчел об этом маленьком парне, который включает в себя покадровое видео с комментариями, демонстрирующими её рабочий процесс.

Текстурирование

Обычно я делаю текстурирование для этих ботов очень простым. Сначала я начну с нескольких основных шейдеров разного цвета, а затем выделю и назначу разные части ботов разным цветам. Текст и декали добавляются здесь с помощью Decal Machine. Затем я буду работать над экранами, на которых изображено лицо бота, и их всегда очень интересно создавать. Я начну с рисования лица в Photoshop, а затем импортирую его в Blender для проецирования на экран. Затем затенение экрана выполняется с помощью процедурных узлов. Основой дерева узлов является волновая текстура, которая добавляет линии, которые я затем разбиваю с помощью шума.

Далее я добавляю градиент вокруг экрана с помощью линейной градиентной текстуры, дублирую узел, инвертирую и поворачиваю его, пока не получу четыре узла градиента вокруг каждой горизонтальной и вертикальной оси экрана. Наконец, я умножаю их вместе, чтобы получить приятную тёмную тень по краям экрана, чтобы они выглядели обожжёнными, и направить взгляд зрителя на лицо в центре.

Создание милых бокс-ботов в Blender — изображение 3

Подготовка финального рендера

Мой любимый этап процесса — это освещение и фон. Для фона я использую плоскость, затем выдавливаю края вверх, добавляя модификатор Subdivision Surface, чтобы он выглядел как бесконечная стена. Для освещения я настрою HDRI для интересных отражений, но сделаю его силу очень низкой. Затем я добавлю основные источники освещения в виде двух точечных источников. Это потому, что мне очень нравится, как выглядят точечные источники в Eevee, и какие отражения они создают.

Большой совет по работе со светом в Eevee — зайти в свойства света и прокрутить вниз до настроек теней. Там я активирую настройку контактных теней, что придаёт теням более реалистичный вид, если один объект отбрасывает тень на другой объект. Другая настройка, которую я использую, — это отражения в пространстве экрана с небольшим количеством bloom. В целом, для большинства бокс-ботов я использую эту простую настройку из двух основных источников света и некоторых настроек в Eevee.

Наконец, я завершаю проект композитингом. Здесь я использую Ambient Occlusion, чтобы добавить ещё один уровень детализации и более реалистичные тени в сцену в реальном времени. Чтобы включить его, я захожу в панель свойств рендеринга и отмечаю его, затем спускаюсь в свойства слоя просмотра и снова отмечаю Ambient Occlusion. Это включит AO для композитинга после рендеринга изображения. После базовой настройки узла композиции я подключу узел AO. Затем я раскрашу тени AO для более стилизованного вида. Наконец, я настраиваю цвета и контраст всего изображения.

Создание милых бокс-ботов в Blender — изображение 4

Если вы хотите изучить Blender

Если вы новичок и хотите изучить Blender, я бы порекомендовал посетить CGCookie, который предлагает отличные курсы для всех уровней — от начинающего до продвинутого. Они помогли мне многому научиться, когда я был новичком, предоставляя краткие и профессионально сделанные учебные пособия. Ещё один отличный ресурс — видео FlippedNormals на YouTube «Переход на Blender 2.8 для продвинутых 3D-художников». Это ускоренный курс по изучению Blender, если вы опытный 3D-художник, работающий в таких программах, как Maya или 3ds Max. Создатели — художники из индустрии, которые используют самые разные программные пакеты, поэтому они отлично понимают, как преодолевать различия между ними. У них также есть интернет-магазин, где вы можете купить более продвинутые курсы, чем те, что представлены на их канале YouTube.

Наконец, если вас интересует курс, охватывающий рабочий процесс и техники моделирования твёрдых поверхностей в Blender, я бы очень посоветовал курс Эйди Бёрроуза и Глеба Александрова «Моделирование твёрдых поверхностей в Blender».

Рэйчел Фрик, 3D-художник

Интервью провёл Арти Сергеев

Автор: Rachel Frick

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.