Создание окружения в стиле собора для Elden Ring, вдохновлённого реальной архитектурой
Хория Мокану подробно разобрал проект «Собор Золота Марики», рассказав о своём подходе к созданию колонн, иерархии освещения и декорированию декораций для создания убедительной атмосферы в стиле Elden Ring.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Хория Мокану, и в настоящее время я работаю старшим художником по окружению в Ubisoft. В последнее время я работал над дополнением Battle For Brooklyn для The Division 2 и Star Wars Outlaws. Я в основном самоучка, имею опыт в промышленном/автомобильном дизайне.
Несколько примеров моей профессиональной работы:

В какой-то момент во время учёбы в университете я потерял интерес к автомобильному дизайну, но мне понравился компонент 3D-моделирования, которому меня учили в одном из модулей. Игры всегда были большой частью моей жизни, поэтому после получения степени бакалавра я решил попробовать реализовать свою любовь к 3D и играм, в итоге остановившись на Environment Art.
Древние наброски, которые мне удалось найти со времён учёбы:

Я работал с различными программами для 3D, начиная с Alias, Rhino и Cinema4D, затем Blender и, наконец, Maya. В настоящее время я в основном использую Maya для моделирования, при необходимости перескакивая на ZBrush.
Трудно точно определить, как я получил те навыки, которые у меня есть, поскольку, я думаю, что самым ценным активом художника по окружению является его вкус и чувство композиции и художественного руководства. Инструменты, которые вы используете, и техники, которым вы учитесь на своём пути, чтобы добиться конечного результата, также важны, но для меня композиция имеет приоритет. Сотрудничество со всеми соседними семьями профессий и изучение того, что ищут дизайнеры уровней, концепт-артисты, технические художники и т. д., даёт вам более целостное представление о том, как должна ощущаться хорошая среда, и я думаю, что это очень помогло мне вырасти как художнику.
Я считаю, что дисциплина кинематографии очень похожа на игровое искусство. У вас есть декораторы съёмочной площадки, осветители, художники по визуальным эффектам, художники раскадровок, режиссёры фотографии и так далее, у всех из которых есть аналоги в игровой индустрии. Из-за этого — и моей любви к кино — я часто изучаю то, как снимаются фильмы, и пытаюсь понять художественные намерения, стоящие за композициями. Я, естественно, очень любопытный человек, поэтому эта любознательность распространяется также на фотографию, картины, скульптуры и музыку.
Чтобы назвать несколько кинематографистов, у которых я черпал большое вдохновение — без особого порядка — я рекомендую ознакомиться с работами Джессики Ли Ганье, Джона Олкотта, Данте Спинотти, Кристофера Дойла, Отэм Дюральд, Франца Люстига, Джарина Блашке, Майкла Баумана и Джинсон Донга.
Некоторые невероятные физические декорации для «Чужой: Романус» (2024) от Нимана Маршалла и его команды:




Проект «Золотой собор Марики»
Было много факторов, которые побудили меня начать проект «Золотой собор Марики». Я глубоко восхищаюсь старыми церквями Европы, и в начале этого года я взял несколько выходных, чтобы попутешествовать и посетить многие из них. Я часто ловил себя на том, что смотрю на архитектуру внутри и снаружи этих соборов, пытаясь понять, как они были построены несколько веков назад (это всё ещё иногда ломает мне мозг), и как я мог бы создать что-то подобное в 3D.
Я сделал много фотографий с натуры, набросков и заметок во время этих поездок, и, поскольку они продолжали накапливаться, я в конце концов решил попробовать собрать всё вместе в каком-то архитектурном исследовании церкви в UE5. В то время я только что переиграл DLC «Тень Древа Эрд» для Elden Ring и задавался вопросом, смогу ли я создать сцену, соответствующую игре.
Мои самые ранние источники вдохновения для концепции проекта. Кадр из сцены с викарием Эмилией действительно запомнился мне:

В то же время, работая полный день, я чувствовал, что начинаю терять связь с Unreal Engine, поэтому хотел использовать этот проект как возможность глубже изучить новые системы, с которыми я не был так хорошо знаком, такие как Nanite, Lumen/MegaLights, и посмотреть, как сохраняется производительность. Было много техник создания ассетов с большой геометрией, которые я хотел испытать, но об этом позже.
Я большой фанат Elden Ring, поэтому многое из того, что обычно исследуешь, начиная новый проект, уже хранилось в моей голове; мне просто нужно было зайти в игру на все локации и собрать скриншоты. Я всегда говорю людям — особенно в личных проектах — не пытаться делать всё сразу, и поэтому, хотя я всё ещё занимался некоторой художественной постановкой в этом проекте, уже установленный визуальный язык игры сделал большую часть работы. Моя задача на этом фронте заключалась в основном в том, чтобы попытаться со вкусом включить этот язык в композиции моих сцен так, чтобы это имело смысл.
Я заполнил свою доску референсов скриншотами из Elden Ring и фотографиями церквей, которые делал в поездках, а также несколькими другими референсами, которые я нашёл полезными по ходу дела:

Блок-аут
Цветовая палитра Elden Ring имеет тенденцию быть довольно монохромной, что было одновременно благословением и проклятием. Мне не нужно было так сильно беспокоиться о цветах, а больше о значениях и о том, чтобы все материалы выглядели так, будто они принадлежат друг другу.
В основном монохромные пространства, в которых освещение и локальные значения создают контраст и ясность:

Я хотел, чтобы окружение было реально играбельным пространством, поэтому потратил большую часть времени на блок-аут, пытаясь выяснить пропорции и масштаб собора. Было очень интересно наблюдать, как меняется восприятие пространства в зависимости от расстояния между колоннами и их высоты. Пример ниже похож на купол Стефана в Вене, но он оказался слишком большим для того, что я искал.
Восприятие масштаба в игре по сравнению с аналогом в реальной жизни:

Более продуманная работа по композиции появилась позже. Ниже я перечислю несколько соображений по композиции, которые я имел в виду, формируя свою сцену. Обычно они всегда у меня в голове, когда я работаю над сценой, и я постепенно обращаюсь к ним по мере развития сцены.
Иллюстрация различных форм контраста. Используя их, вы можете спланировать свои фокусные точки и более контролируемо направлять взгляд по сцене:

Ниже приведён пример раннего блок-аута, где форма и масштабный контраст уже в некоторой степени задействованы. Освещение сверху вниз действительно не работало в пользу композиции, большая часть сцены была плоской и утонула в похожих значениях. Об этом позже.
Пример контраста формы:

Предвидя, насколько сложными и шумными могут быть спиральные формы, основной моей задачей на этапе блок-аута было решить, как будут выглядеть мои колонны. Также было очень важно разместить мои модели на уровне и посмотреть, как повторение колонн сохраняется с разных углов.
Попробовав несколько разных силуэтов, я возвращался назад и вперёд между trimsheet и спиралью, добавляя и модифицируя trim, чтобы уменьшить шум и улучшить читаемость. Эту часть нужно делать быстро и свободно, и в идеале до того, как переходить к лепке высокополигональной модели. Чем больше итераций и опробования разных форм и trim, тем лучше будет выглядеть конечный результат. Я много узнал о пропорциях и масштабе в этом процессе.
Различия в читаемости пространства между разными формами колонн. Также следует учитывать освещение и перспективу/FOV.

Изучение колонн
У меня болит голова, когда я вспоминаю, как долго я пытался разобраться в своём конвейере создания ассетов и настройке шейдеров. Задание было относительно простым: trimsheets для большинства поверхностей, с запечённой нормалью и маской, наложенной сверху. Использовать уникальные текстуры в качестве последнего средства.
На практике, однако, я изо всех сил пытался отслеживать необходимые шаги, поэтому решил взять свой ассет колонны и пропустить его через конвейер, вплоть до финального качества, почти как эталон. Это придало мне уверенности в том, что план работает, и помогло мне скорректировать шаги по ходу дела, когда я находил ошибки. Я понял, что многие неизвестные будут прояснены, если пойти по этому пути.
Я думаю, несмотря на более сложный процесс работы, листы деталей помогли мне сэкономить много времени в долгосрочной перспективе. Помимо того, что без них сложно текстурировать большие объекты, после их создания текстурирование любого архитектурного элемента становится очень простым.




После того как колонна была готова и у меня был настроен основной шейдер материала, я перешёл к работе над статуей Марики. Мне нужно было определить её масштаб, позу и то, как разместить её в сцене, прежде чем приступить к серьёзной скульптуре.
Первоначальная установка, вдохновлённая базиликой Collegiata в Сицилии, оказалась слишком перегруженной, что отвлекало от важности статуи. Я решил полностью отказаться от неё и попробовать что-нибудь попроще. На этом этапе у меня было несколько ракурсов, которые мне нравились, поэтому, удаляя элементы из сцены, я проверял, как силуэт выглядит с этих ракурсов. Первоначальная настройка освещения включала свет, исходящий из отверстия купола перед статуей, но оно никогда не выглядело правильно, независимо от того, сколько элементов я бы ни убирал рядом со статуей. Тогда я принял непростое решение убрать заднюю часть церкви и впустить свет.
Работа над аркой и обрамлением статуи, а также итерация силуэта:

Топология
Мои амбиции по ретопологии для этого проекта были довольно скромными. Я хотел максимально использовать Nanite, поэтому большинство моих скульптурных объектов были просто пропущены через мастер ZBrush Decimation, а затем очищены в Maya, чтобы сэкономить время. Развёртка также изначально выполнялась в ZBrush, а затем очищалась и организовывалась в соответствующих UV-каналах в Maya.
Мне нравится работать в рамках краткого описания, как в студийной среде. Это означает, что время — ценный ресурс, а ассеты создаются с учётом конкретного использования. Детали добавляются преднамеренно, чтобы направлять взгляд и создавать фокусы. И наоборот, детали удаляются, чтобы создать отдых для глаз. Например, основные колонны — это очень детализированные и плотные объекты, как визуально, так и технически. Они являются поддерживающими фокусами, которые вы видите первыми, после статуи. Я хочу, чтобы вы посмотрели туда и были вознаграждены за это.
Другие ассеты, например, мой небольшой набор реквизитов, были сделаны для того, чтобы задать масштаб колоннам и статуе. Они достаточно детализированы, но все довольно просты; я хочу, чтобы вы их видели, но не хочу, чтобы они вас отвлекали. Такую же преднамеренность я применяю ко всем этапам своей работы, чтобы композиция была сфокусированной и чтобы сэкономить время.
Было немного сложно понять, как работать с небольшими реквизитами, поскольку я не знал, сколько их нужно, какого они будут размера и как они будут выглядеть. Я начал заполнять текстуру по одной детали за раз, начиная со скамеек.
Небольшие и средние реквизиты разложены и собраны:

В конце концов, я пришёл к тому, что нужно составить своего рода список «запросов на ассеты», смоделировать их черновой набросок и запомнить, какое UV-пространство они займут. Я также посмотрел, сколько усилий потребуется, чтобы произвести реквизит из деталей или сделать его уникальным. Таким образом, я мог следить за тем, когда мой атласный лист будет заполнен, и мне приходилось обходиться теми реквизитами, которые у меня были.
Драпировки были элементом, который был частью основного дизайна с самого начала проекта. Его цель состояла в том, чтобы заполнить пустую верхнюю часть сцены, направить взгляд на статую, а также продолжить мотив драпировки, встречающийся в других местах игры. Несмотря на то, что изначально знамя Лейнделла было в жёлтых тонах, из-за читаемости я выбрал альтернативный красный цвет, который также встречается в некоторых других вариациях знамён.
Ссылки на драпировки и ковры:

Я смоделировал и драпировку, и ковёр в Marvelous Designer, а затем очистил сетки в ZBrush. Текстурирование ковра было очень увлекательным, потому что это был первый раз, когда я настроил две такие текстуры. Идея состоит в том, чтобы создать среднюю текстуру, а затем вариации для обоих концов и выровнять UV-развёртку вдоль неё. Это не идеально, но выполняет свою задачу.
Пример UV-развёртки драпировки с картами рваной ткани, размещёнными вручную вдоль разрывов поверх замаскированной детали. Кисти также размещены поверх альфа-маскированной детали как для ковра, так и для драпировки:

Текстурирование
Текстурирование и моделирование крупных объектов было интересным изменением темпа по сравнению с другими активами. Из-за масштаба статуи использование традиционного метода текстурирования объектов было исключено, поэтому я использовал запечённую карту нормалей и упакованную маску RGBA для сохранения деталей скульптуры. Они наносились на UV1, в то время как на UV0 была соответствующая плотность текселей для материалов с повторяющимся рисунком.

Чаша была сделана аналогичным образом. Моделирование высокополигонального объекта оказалось немного сложным, потребовалась маска, нанесённая на UV базовой версии чаши. Я использовал эту маску вместе с модификаторами Inflate в ZBrush, чтобы получить нужные детали.

Техника обрезки кромок с использованием листов отделки
Некоторое время назад я наткнулся на технику создания ассетов талантливого Рауля Апарисио, использовавшуюся для God of War (2018), которая использовала геометрию листа отделки вместе с текстурой для создания модулей мира. Простыми словами, это очень похоже на более распространённое повреждение нормалей по краям, но с немного большей геометрией для удержания деталей.
Я предпочитаю этот метод для поверхностей, близких к камере игрока, так как геометрия гораздо лучше удерживает детали и также создаёт гораздо лучшие результаты освещения. Я буду использовать этот лист отделки, который сделал давно, в качестве примера рабочего процесса.

Лист настроен на плотность текселей 512x1, затем скульптурирован в ZBrush и запечён, как обычно. Затем финальный ассет разрезается и используется по краям поверхностей. Цель состоит в том, чтобы сохранить UV-канал для запечённых нормалей края, а другой — для текстуры с повторяющимся рисунком, которая накладывается на него. Если всё сделано правильно, шов едва заметен. Ниже представлен пошаговый процесс создания напольного узора, который был вырезан в конце.

Используя этот метод, я подошёл к созданию многих больших поверхностей в своей сцене. Стены были сделаны с использованием первых двух листов отделки, а пол и круглый узор — с использованием последних двух. Я использовал деформацию изгиба и искривление для поверхностей, которые не были прямыми.




Презентация
Чтобы усилить и продать Souls-подобный вид, я приложил дополнительные усилия и добавил пользовательский интерфейс Elden Ring в свой игровой клип. Я собрал пару прозрачных карточек и синхронизировал их с кадрами в Premiere. Я также использовал персонажа готического рыцаря от TalkingDrums и попытался сопоставить FOV и высоту камеры оригинальной игры.
За годы работы FromSoftware стала экспертом в области масштаба и описания крупных структур. Ниже я попытался разбить некоторые подходы к оформлению, которые привлекли моё внимание. Я попытался применить многие из них, наряду с использованием повторений, плоскостей глубины и других композиционных принципов, чтобы решить, где разместить детали.

Освещение
Освещение было одним из навыков, над которыми я больше всего хотел поработать в этом проекте. Попытка понять функцию источника света и его влияние на композицию, а также на производительность, была очень увлекательной. Я ни в коем случае не художник по свету, так что большинство заметок ниже — это просто личные выводы, основанные на принципах композиции и инстинкте. Я начал с разбивки освещения на список основных, второстепенных и третичных функций.
Основная функция. Это основной источник света в сцене, в нашем случае солнце, проникающее снаружи в наш собор.
- Обеспечить контрастность по ценности между статуей и фоном, чтобы статуя была главной точкой фокуса в сцене;
- Обеспечить выделение и дополнить колонны, которые являются второстепенными точками фокуса в сцене;
- Обеспечить тени и помочь закрепить элементы в сцене.
Второстепенная функция. Это заполняющие источники света, которые помогают осветить сцену там, где не достаёт солнце.
- Создают блики и тени на поверхностях, на которые они направлены;
- Служат ориентиром, направляя игрока по пространству;
- Помогают сбалансировать композиционные значения, следя за тем, чтобы места не были слишком тёмными.
Третичная функция. Это небольшие источники света с коротким радиусом действия, которые размещаются, чтобы привлечь внимание с помощью некоторых бликов и контрастов высокой ценности. Используемые умеренно, они являются отличным способом добавить интересные точки в областях вашей сцены.
Быстрый набросок, который, надеюсь, проиллюстрирует иерархию света, направление и назначение:
Я предпочитаю сохранять в своей сцене в UE несколько нейтральный тон и выполнять большую часть постобработки в DaVinci Resolve. Я считаю, что работа с большим объёмом постобработки внутри UE может отвлекать и вводить в заблуждение. Ниже приведено сравнение внесённых мной правок. Только на этом этапе я начинаю обрабатывать сцену как 2D-изображение и фиксироваться на мелких деталях, локальной корректировке значений и т. д. Несмотря на это, конечный результат всё равно остаётся верным версии в движке.
Образец очень простого кадра, который я использовал для большинства своих снимков:
Заключение
Идея проекта пришла ко мне в декабре 2024 года, и я обдумывал её пару месяцев, пока в апреле 2025 года не посетил Купол Святого Стефана в Вене. Именно тогда начали складываться кусочки того, что я хотел видеть в сцене, и я почувствовал, что у меня достаточно информации, чтобы начать проект. В производственных терминах я бы сказал, что предпроизводство было с декабря по апрель (4–5 месяцев), а время производства — с мая по ноябрь (6–7 месяцев).
Я думаю, что в целом я проделал отличную работу, не перегружая свою сцену слишком большим количеством вещей, в которых я недостаточно уверен. Основная задача, которую я видел с самого начала, заключалась в том, чтобы выяснить, как настроить конвейер создания ресурсов и как создавать свои ресурсы в соответствии с ним.
Необходимое планирование не позволяло мне работать над проектом целыми днями. Другая проблема, которую я учитывал, — мой небольшой атлас пропов. Я намеревался использовать только один набор текстур для всех своих реквизитов, поэтому создание атласа/обрезной таблицы без точного знания, сколько реквизитов я хочу и как они будут выглядеть, поначалу было очень пугающим. Я многому научился, делая значимые наброски реквизитов.
Несколько неучтённая проблема заключалась в композиции. Я намеревался создать собор, сочетающий готическую архитектуру и барокко с мотивами Elden Ring. Это дало мне очень чёткую основу для построения своей сцены. Многие из этих принципов были отброшены, когда я убрал заднюю часть комнаты, и мне пришлось думать на ходу, как оправдать новообразованный балкон, а также как он влияет на остальную часть сцены.
Иногда я оглядываюсь назад на некоторые из своих самых ранних проектов как новичок, и думаю про себя: «Вау, хорошие усилия, но я понятия не имел о композиции». Из-за этого многие мои усилия были лишены фокуса, направления и видения, тратя время впустую, пытаясь сделать всё сразу. По-прежнему важно изучать все соседние дисциплины, с которыми вам придётся работать в производстве (дизайн уровней, техническое искусство, материалы, реквизит, освещение, концепт и т. д.), но определённо не пытайтесь решать всё одновременно. Сокращение масштабов ваших проектов, чтобы охватить только пару тем, о которых вы хотите узнать больше, в то время как в основном вы будете иметь дело с тем, что вам уже удобно, помогло мне больше всего вырасти.
Вот и всё о том, как я работал над этим проектом. Поздравляю с тем, что дочитали до конца, и спасибо за ваше время!
Хория Мокану, старший художник по окружению
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Horia Mocanu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.