Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface11 ноября 2021 г.

Создание оружия для Hunt Showdown

Алекс Медина рассказал о создании оружия для игры Hunt: Showdown, объяснил процессы моделирования и текстурирования и поделился опытом работы художником по твёрдым поверхностям в игровой индустрии.

Создание оружия для Hunt Showdown
Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 1

Введение

Привет, 80 Level! Я Алекс, 3D-артист из Валенсии, Испания. Рискованно будет звучать избито, но с детства, когда у меня был Game Boy Color, я был уверен, что хочу зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. Увы, когда я окончил школу, поблизости не было игровых студий или возможностей для получения высшего образования, поэтому я решил изучать другую дисциплину, сочетающую искусство и технологии: архитектуру. Я учился в Политехническом университете Валенсии. Во время краткого пребывания в Китае в выпускном классе я проходил стажировку в студии городского планирования в Чэнду, после чего решил, что архитектура не для меня. Вернувшись в Испанию, я поступил на магистерскую программу по искусству видеоигр в Florida Universitaria и влюбился в 3D-искусство.

Благодаря рекомендации одного из моих учителей, я присоединился к аутсорсинговой студии elite3d в Валенсии, где проработал почти три года. Там я работал над Blood & Truth (PSVR) и Cyberpunk 2077 в качестве 3D-художника, создавая реквизит, транспортные средства и наборы окружения. Сейчас я работаю художником по твёрдым поверхностям в Crytek (Франкфурт, Германия) над игрой Hunt: Showdown.

Примеры моих работ в elite3d:

Вступление в команду Hunt: Showdown

После Cyberpunk я решил, что хочу специализироваться на оружии и перейти в студию, чтобы иметь больше ответственности и творческой свободы в своей работе. Я сосредоточился на улучшении своих навыков в создании оружия с помощью личного проекта (пистолет PL-15), а затем в октябре 2020 года присоединился к команде Crytek по работе с твёрдыми поверхностями. Команда, которая отвечает за реквизит, транспортные средства и оружие, состоит примерно из шести человек.

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 2

Недавно побывав по обе стороны аутсорсинговой работы, я могу рассказать, чем отличается работа штатного художника от аутсорсинговой:

  • Упор больше делается на дизайн и креативность, больше общей независимости и доверия к художнику, меньше контроля со стороны руководителей/продюсеров. Мы получаем определённую степень свободы в выборе задач, а не просто делаем то, что нам поручено в ОС. Графики также, по моему опыту, немного свободнее.
  • Мы открыты для поиска разных путей и принятия более высокоуровневых решений. Не ограничиваясь желаниями клиента, мы фокусируемся на том, что больше всего приносит пользу игре, а также создаёт интерес и вовлечённость в сообществе. Идея, которая решает проблему, может привести к обсуждению с соответствующим отделом, чтобы воплотить её в игре. Обычно с аутсорсинговыми клиентами такого глубокого общения нет, и оно проходит через продюсера/менеджера, а не напрямую с командой.
  • Проводится гораздо больше встреч: командные собрания, встречи по функциям, проверки художественного отдела, собрания компании, личные встречи с вашим руководителем, плейтесты...
  • Проекты в штате намного длиннее. Трудно переключаться между разными играми внутри одной студии, но это очень распространено при аутсорсинге. Вот почему аутсорсинг — это отличный способ познакомиться с разными способами работы, а работа в штате действительно позволяет вам глубже погрузиться в то, как работает каждый аспект игры.

Производство оружия

Что касается производства оружия, то для художников по твёрдым поверхностям в Hunt есть два основных типа задач: новое оружие и легендарные скины/варианты. Первый тип, очевидно, встречается не так часто, как второй, поскольку создание целого нового оружия требует огромного объёма работы почти для каждого отдела: как оно будет сбалансировано по сравнению с остальным арсеналом, чтобы оно было жизнеспособным, но не слишком мощным? Как оно будет анимировано и озвучено? Оно управляется так же, как и любое другое оружие, которое у нас уже есть, или для него нужен совершенно новый код и логика?

Тем не менее, Hunt: Showdown — это «реалистичная» игра, поэтому для создания нового оружия требуется меньше подготовки со стороны художников. При наличии правильных ссылок (YouTube и инструкции по эксплуатации — это спасение) и надлежащем изучении того, как они работают, мы можем сосредоточиться на создании модели, а затем добавить характер с помощью текстур. Моей первой задачей здесь был дробовик Terminus, и я очень благодарен команде за доверие, которое они оказали мне, чтобы принести в игру совершенно новое оружие так рано на моей новой должности!

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 3

С другой стороны, легендарные скины требуют гораздо больше внимания к дизайну. Они должны быть новыми, оригинальными и выглядеть потрясающе, а также соответствовать художественному направлению и лору игры и не быть слишком «сумасшедшими», чтобы их можно было завершить в реалистичные сроки. Этот творческий процесс может ускориться с помощью реальных ссылок и отдела нарративного дизайна, который подбрасывает нам идеи, когда мы немного застреваем. Мы также должны быть осторожны, чтобы не вводить материалы, предметы или темы, которые могли бы быть слишком современными для сеттинга XIX века — одним из примеров является наше ограниченное использование сварки, поскольку в то время она была не так распространена.

Дополнительную сложность представляет добавление сетчатых насадок к скинам, поскольку ремни, безделушки и тканевые чехлы должны соответствовать существующим анимациям и избегать заеданий или препятствий для прицела.

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 4

Во многих играх скины для оружия выглядят абсолютно безумно, и это здорово! Здесь же, когда это возможно, мы стараемся изо всех сил, чтобы они были привязаны к реальности. При разработке нового скина мы стараемся сделать его «сборным», что означает отсутствие плавающих элементов, всё более или менее реалистично связано, и ничего, что мешает механизмам или работе.

Наконец, большинство оружий в Hunt: Showdown модульные, что означает, что они состоят из взаимозаменяемых частей. Это позволяет очень легко создавать новые варианты (длиннее, короче) или добавлять аксессуары (штыки, прицелы, глушители), просто заменяя ствол, приклад или цевьё, сохраняя при этом корпус целым.

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 5

Рабочий процесс моделирования

Начиная с версии 2.8 в 2019 году, моим основным инструментом для моделирования стал Blender, и с тех пор я заметил, что всё больше и больше художников уровня AAA в крупных студиях используют его, так что его будущее выглядит перспективным! Что касается плагинов, я не использую слишком много, особенно те, которые сильно меняют способ работы с программным обеспечением, потому что тогда становится рутиной переключаться между компьютерами, обновлять всё, запоминать все пользовательские сочетания клавиш… Тем не менее, автономные надстройки, такие как MESHmachine, которые помогают решать очень специфические задачи моделирования или ускоряют выполнение определённых утомительных задач, — это здорово, но ванильный Blender определённо достаточно хорош для моделирования высококачественного оружия.

Мой рабочий процесс включает использование живых булев, но сохраняя их количество граней неразрушающим с помощью модификаторов. Например, с тремя рёбрами и модификатором винта мы можем создавать цилиндры, использовать их в качестве логических резцов, а затем изменять количество рёбер в зависимости от шага, на котором мы находимся. То же самое с коробками и модификаторами скоса. Таким образом, нам не нужно перетопологизировать: мы можем использовать одну и ту же живую сетку, чтобы получить как достаточно плотную высокополигональную модель, так и достаточно низкополигональную модель, используя одни и те же процедурные булевые формы. Так же работает и надстройка Boxcutter.

Этот метод отлично подходит для сложных высокополигональных деталей, но его разрушительная природа означает, что итерации выполняются медленно. По этой причине я использую тот метод, который является лучшим или самым быстрым в зависимости от каждой отдельной детали. Более простые детали можно смоделировать быстрее с помощью вспомогательных петель или модификаторов скоса, чем проходить весь конвейер remesh/polish. Однако после этого нам нужно позаботиться о том, чтобы их гладкость не выглядела слишком разной между деталями. В ZBrush легко получить очень мягкие края, но тогда мы не можем иметь более резкие края повсюду, иначе они будут выглядеть неуместно.

Я должен добавить, что Blender постепенно догоняет ZBrush в рабочем процессе remesh+polish. Есть инструмент скульптинга «Mesh Filter — Smooth», который эквивалентен полировке в ZBrush, хотя он оставляет некоторые заметные артефакты затенения на краях даже при очень высоком количестве полигонов.

Чтобы избежать этого, мы можем использовать инструмент «Edit Face Set — Fair Tangency», который делает идеальные скосы из существующего набора граней. Им легче управлять, мы можем разделять скосы и получать лучший результат, чем у ZBrush Polish, хотя его немного сложнее настроить (приветствие Рону Фрёлиху за то, что научил меня этому методу!). Недостающим звеном на данный момент является производительность Blender при работе с большими высокополигональными сетками.

Вот несколько пошаговых инструкций для обоих этих методов в небольшом руководстве по Blender и блокноте, которые я храню в этом Google Doc.

В заключение о моделировании: есть модификатор, который очень пригодится при моделировании сетчатых насадок для существующего оружия: Shrinkwrap. Он позволяет проецировать новые сетки/сплайны в существующую геометрию, что экономит нам много времени при добавлении ремней, верёвок или ткани к оружию. Конечно, ремни не учитывают друг друга, поэтому нам нужно позже исправить отсечение, но это всё равно быстрее, чем делать всё с нуля.

Ретопология и UV

Развёртка в Blender работает довольно хорошо, но она довольно примитивна, и это может замедлить и усложнить выполнение определённых задач (например, выравнивание UV-островов). Я использую три надстройки для работы с UV, которые облегчают мне жизнь: UVToolkit 2.0 (коммерческая), UVPackmaster PRO (коммерческая) и Texel Density Checker (бесплатная). Они добавляют инструменты для быстрой работы и позволяют избежать скучной, повторяющейся работы.

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 6

При работе с UV в Blender старайтесь как можно больше работать в 3D-пространстве, помечая рёбра в качестве швов и непрерывно выполняя развёртку с помощью клавиши U, а также пробуя разные методы развёртки — они дают разные результаты! Я заметил, что конформный метод лучше сохраняет пропорции объекта на твёрдых поверхностях, поэтому я склонен использовать его. Как только UV-оболочка «готова», без больших искажений, я выравниваю её, совмещаю и закрепляю (используя P), чтобы сохранить её в таком виде, а затем перехожу к следующей. Часто стоит внести небольшое искажение в UV, если это означает, что оболочки будут прямыми: это поможет избежать проблем с алиасингом (ступенчатостью текстуры) и упростит текстурирование.

Этот совет более общий, но старайтесь, чтобы затенение низкополигональной сетки было как можно более чистым. При запекании карта нормалей должна «преодолевать разрыв» в затенении между высоко- и низкополигональными сетками. Из-за этого «грязное» затенение низкополигональной сетки означает, что карте нормалей приходится работать усерднее, вводя градиенты, которые делают её более уязвимой к ошибкам при сжатии или понижении дискретизации (что очень часто встречается в играх). Также помните: жёсткие грани требуют разрезов UV, но разрезы UV не требуют жёстких граней! Пожалуйста, не делайте жёсткие грани в цилиндрах!

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 7

Что касается оптимизации, оружие в FPS нужно оптимизировать менее агрессивно, чем другие части игры, поскольку оно всегда визуально присутствует, отображается вблизи и тщательно осматривается и используется. Нередко для сохранения всех мелких деталей и силуэтов в максимально первозданном виде используются три-четыре набора текстур и огромное количество полигонов. Тем не менее мы работаем с большим количеством LOD, чтобы резко снизить качество изображения, как только камера окажется достаточно далеко.

Текстурирование

Над игрой Hunt: Showdown ведётся так долго, что первые модели оружия в игре были текстурированы в Photoshop! Сейчас, конечно, мы используем Substance 3D Painter. Не думаю, что здесь задействованы какие-то особые «хитрости»: просто посмотрите на интересные референсы, затем посмотрите на свои текстуры и попытайтесь сократить разрыв в качестве. Если они ещё не близки, то им потребуется больше работы! Однако могу сказать: не все референсы «хороши» только потому, что они из реальной жизни. Объекты в реальной жизни могут быть очень уродливыми и плохо спроектированными, поэтому на самом деле выбор референса и его адаптация к нашим потребностям так же важны, как и любой технический шаг.

Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 8

Для оружия в Hunt: Showdown мы используем два основных материала: дерево и металл.

Для металлов рабочий процесс spec/gloss позволяет нам глубже настраивать материал (особенно при добавлении грязи и износа) по сравнению с metalness. Именно в промежуточных материалах между металлическими и диэлектрическими рабочий процесс specular раскрывает свои преимущества. Лично я не использовал этот рабочий процесс до прихода в Crytek, но мне он очень понравился, даже если поначалу с ним не так просто работать (как с metalness/roughness).

Разбивка по слоям будет следующей:

  • Базовый металл: он должен иметь правильные значения PBR (особое внимание уделяем цвету и уровням specular!). Поскольку над проектом работают уже много лет, у нас уже есть библиотека очень крутых материалов substance, созданных художниками Crytek, со множеством открытых параметров для настройки в зависимости от ситуации.
  • Обработка: воронение, цементация, анодирование... будьте осторожны, они часто превращают поверхность в неметаллический оксид.
  • Отделка: фрезеровка, полировка, гравировки, инкрустации.
  • Ржавчина. Используйте умеренно!

Что касается дерева, это один из самых сложных для правильного воспроизведения материалов, но он также чрезвычайно универсален. Диапазон цветов и отделок, которых мы можем добиться с его помощью, оставаясь в рамках реализма, огромен.

  • Узор древесины. Самая важная часть! Иногда полезно взять его из привлекательной фотографии или ссылки: в этом случае узор будет чёрно-белой маской, управляющей градиентом, где мы можем настроить цвета древесины.
  • Текстура. Более мелкие линии и неровности, вызванные направлением древесных волокон. Вариация высоты/глянца и обычно затемнение цвета.
  • Градиенты. Вариации цвета и затемнение, особенно в частях, соединяющихся с другими материалами, такими как металл. Если сомневаетесь, всегда добавляйте больше цветовых вариаций, даже с очень низкой непрозрачностью — это поможет материалу выглядеть более уникальным.
  • Лак. Верхний слой, усиливающий насыщенность цвета и глянцевость. Конечно, он должен присутствовать не везде! Не менее важно удалять его, чем наносить.

Наконец, у нас есть общие слои:

  • Специфический износ материала (износ краёв, царапины, неровности, изменение цвета). Здесь необходимы ссылки: каждый тип износа рассказывает свою историю. Возможно, пистолет является ценной семейной реликвией, и в этом случае царапин не будет.
  • Ожоги от пороха и отложения.
  • Пятна (масло, краска, жир).
  • Пыль и грязь.
Создание оружия для Hunt Showdown - изображение 9

Орнаменты и гравировки

Что касается гравировки и орнаментов, мы должны думать о том, как их можно было бы добиться в реальной жизни: у деликатной серебряной инкрустации не будет такого же следа на объекте, как у примитивной резьбы по дереву. С художественной точки зрения важно сохранять некоторый баланс даже в самом богато украшенном оружии: не всё должно быть замысловато украшено, иначе мы рискуем сделать пистолет слишком шумным. Применяются правила композиции: мы должны оставить некоторые зоны отдыха с меньшим количеством украшений, сменой стиля, материала — всё, что мы можем сделать для того, чтобы разбить узоры.

С технической стороны есть много инструментов Substance Painter для ускорения производства текстур: фильтры (преобразование, зеркало) и опорные точки для более быстрого создания дубликатов гравировок, трёхмерный режим, когда UV-координаты не совсем совпадают или искажены.

Интересное использование опорных точек (например, для создания штампованного серийного номера на металле) — это создание экземпляра маски для создания текста, а также марки штамповки (базовая маска + фильтр размытия + другое значение высоты). Таким образом, любые изменения, внесённые в базовую маску, также будут отражены в экземпляре, и файл Painter будет немного легче, потому что в нём используется меньше масок.

Также важно сохранять неразрушаемость там, где это возможно. Один из способов сделать это — использовать слои заливки вместо слоёв краски для конкретных деталей, таких как линии или логотипы, чтобы их можно было перемещать или корректировать, вместо того чтобы рисовать и удалять мазки.

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Автор: Alex Medina

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.