Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи19 декабря 2025 г.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush и Substance 3D

Джейсон Фармер рассказал нам о проекте «Зомби-чирлидерша», обсудив моделирование и текстурирование головы, лица и волос персонажа с нуля с помощью ZBrush, Substance 3D Painter, Maya и Marvelous Designer.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush и Substance 3D

Введение

Меня зовут Джейсон Фармер, и я младший художник по персонажам. Я начал работать в 3D больше года назад. До этого я почти десять лет был профессиональным татуировщиком.

Я начал с ZBrush, и он сразу меня увлёк! Мне понравилось играть с цифровой глиной, и бесконечные возможности меня зацепили. Со временем я изучил и другое программное обеспечение, такое как Blender, Maya и Substance 3D Painter, чтобы глубже изучить этот материал. Я полностью самоучка. Думаю, любой, кто усердно работает, по сути, самоучка. Я не проходил университетские курсы и не посещал игровые школы.

Хочу выразить благодарность за курсы Flipped Normals и YouTube; они дали мне отличную отправную точку, а курс по персонажам от JHill дал мне основу, чтобы понять, как строятся игровые персонажи для производственного процесса.

Вдохновение и референсы

Когда я начал работать над «Зомби-чирлидером», я планировал сделать зомби. Я не думал о сюжете для этой работы или какой-либо предыстории. Я хотел сделать что-то крутое. Двигаясь вперёд с идеей зомби, я знал, что мне предстоит много планирования.

Начиная с вдохновения с помощью PureRef, которое я не буду показывать, поскольку, вероятно, меня поместили бы в больницу. Тремя основными референсами, которые меня вдохновили, были девушка из вступительной сцены «Рассвета мертвецов» Зака Снайдера, работа Ричарда Смита «Мёртвый остров 2» и VFX-макияж из сериала «Одни из нас».

Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 1

У меня был короткий список того, что я хотел сделать с этой работой. Я не хотел использовать базовую сетку. Я хотел сделать свою собственную, теперь я понимаю, почему люди используют базовые сетки... Конечной целью было получить рендер в Arnold. По пути я хотел бросить себе вызов, вылепив более молодое лицо, найти рабочий процесс с Marvelous Designer, лучше ознакомиться с системой узлов в Maya и научиться использовать XGen. Чего я не ожидал узнать, так это как сделать простой риг для перемещения головы и использовать blendshapes для выражения лица.

Лепка

Начиная с надёжной сферы, я затем вылепил то, что стало бы базовой сеткой для проекта. Оставляя её моделью dynomesh до тех пор, пока не буду удовлетворён, затем быстро делаю ретопо в Maya с помощью Quad Draw.

Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 2

Я хотел, чтобы это был правдоподобный зомби, который выглядел как человек, у которого была жизнь до апокалипсиса. Чтобы сделать её правдоподобной, я знал, что должен довести скульптуру до почти законченного состояния, прежде чем добавлять кровавые детали. Одной из самых больших задач здесь была лепка молодого лица. В лице много нюансов и едва заметных изменений формы. Чтобы справиться с этим, я попытался визуализировать череп, костные ориентиры, крупные формы и изменения плоскостей. Убедившись, что трачу время вдали от скульптуры, чтобы взглянуть на неё свежим взглядом. Я не использую ничего особенного при лепке. В основном я использую глину, перемещаю, надуваю и стандартные кисти для плотин. Мне нравится держать всё просто и находить творческие способы использования имеющихся у меня инструментов.

Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 3
Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 4

Когда я был доволен общим видом скульптуры, я мог начать процесс зомбирования. Я знал, что хочу, чтобы кожа и плоть были отдельными гео, поэтому я продублировал скульптуру, затем надул её внутрь, чтобы сделать её меньше, и начал лепить. Это хорошо сработало, поскольку топология и UV-развёртка уже были сделаны для скульптуры, нужно было потратить меньше времени, и я всегда мог удалить ненужные части после. Делая это таким образом, я получил большую свободу с кровью, поскольку мог вырезать новые области и исследовать жесты и их поток.

Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 5
Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 6

После этого нужно было создать финальные детали персонажа, а также кордицепсы, грибки и усики. Экспериментируя с настройками штриха кривой, можно получить интересные и органические формы. Чтобы сэкономить время с топологией и UV-развёрткой, я использовал ZRemesh и проецировал детали обратно на сетку, а затем для UV-развёртки использовал UV master и unwarp. Это сэкономило мне массу времени.

Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 7
Создание персонажа Зомби-чирлидер с помощью ZBrush и Substance 3D — изображение 8

Текстурирование

Прежде чем перейти к наложению текстур, мне нужно было настроить все материалы в гипершейдере. Чтобы показать кровопролитие так, как я хотел, я использовал карту смещения. Экспортер мультикарты в ZBrush отлично подходит для этого, и поскольку сетка с изображением кровопролития была дубликатом головы, у неё уже были UV-координаты. Важно отметить, что карту смещения нужно экспортировать из того подразделения, которое вы используете в качестве низкополигонального. Например, если я использую Subdiv 3 в качестве низкополигонального, то нужно указать экспортеру, чтобы он экспортировал детали из Subdiv 3 и выше, иначе всё будет работать неправильно. Я определённо потратил немало времени, чтобы это выяснить.

Клеточный узор был создан с помощью AiCellNoise, настроенного на использование аллигатора. Когда это было объединено с картой смещения из ZBrush, это похоже на волшебство!

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 9
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 10
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 11

Для текстурирования я собрал несколько неприятных референсов, медицинские видео и фотографии сырого мяса оказались лучшими. Я стараюсь подходить к текстурированию с живописным мышлением. Мне нравятся многие художники-импрессионисты, которые смешивали различные цвета, создавая больше интереса на карте альбедо. Для шероховатости я стараюсь обеспечить контраст от элемента к элементу, сохраняя при этом компактные локальные значения шероховатости.

Ещё я люблю покупать пакеты текстур на ArtStation, а затем тратить день или два на то, чтобы разобраться, как они работают, а потом применять полученные знания в своей работе.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 12
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 13

Когда текстурирование было в приличном состоянии, пришло время перейти к глазу. Создав три отдельные сетки: склеру, радужную оболочку и зрачок, и примерно выстроив их. Затем добавил узел «Ramp», подключённый к передаче и установленный на круговой градиент, также отметив каустику для создания отверстия в скаляре.

Затем я вылепил радужную оболочку в ZBrush, экспортировал карту смещения, чтобы применить её к окончательной радужной оболочке. Цвет и детали были применены в Substance 3D. Если бы мне пришлось делать это снова для цвета радужной оболочки, я бы применил тот же узел градиента с разными цветами вместо того, чтобы рисовать их.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 14
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 15
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 16

Волосы стали самым большим уроком. Я никогда раньше не использовал XGen и был взволнован и напуган, чтобы прикоснуться к нему. Начиная с ресниц, размещая направляющие и двигаясь дальше.

Классная маленькая хитрость для бровей — взять сетку для груминга, сделать её рисуемой, затем применить штрихи там, где вы хотите, чтобы ваш груминг был, преобразовать штрихи в кривые, а кривые в направляющие. Волосы были не слишком сложными. Разбиение волос на части, такие как боковые, задние, передние и хвост, дало мне больше контроля, чем пытаться сгруппировать и контролировать волосы как единое целое. Самым сложным было сделать так, чтобы волосы выглядели маслянистыми. Чтобы добиться такого масляного вида, сочетание модификаторов комков и шума сделало своё дело.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 17

Материал для волос был простым, AI Standard Hair с несколькими настройками меланина, ничего сложного.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 18
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 19

Рендеринг

Для финальных рендеров я начал с нескольких HDRI, чтобы найти в целом привлекательный свет, прежде чем переходить к позированию. Я использую HDRI в качестве заполнителя, чтобы получить что-то быстрое и интересное. Если произведение хорошо работает в разных HDRI, то я двигаюсь дальше.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 20
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 21
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 22

Я знал, что хочу поставить персонажа в определённую позу для финального кадра. Обычно я переносил низкополигональную модель в ZBrush, затем анимировал персонажа, но поскольку в этом проекте были причёски и множество мелких сеток, я не мог этого сделать.

Создание очень простого механизма управления головой стало началом для перемещения и поворота шеи. Затем, чтобы открывать и закрывать рот, я использовал blendshapes. Постановка позы рта в ZBrush с использованием множества масок и вращений. Наблюдать за движением персонажа таким образом было чрезвычайно приятно, и я обнаружил, что играю с позой гораздо больше.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 23

Теперь, когда у меня есть поза, я перехожу к освещению. Освещение для меня — более органичный процесс, и всё зависит от того, что я пытаюсь передать. Я собираю ссылки на сцены из фильмов, которые мне нравятся, и экспериментирую с подбором освещения и общей атмосферы.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 24

Первая настройка освещения, которую я всегда делаю, — это трёхточечная установка с ключевым светом, римом и заполняющим светом, иногда с использованием HDRI для создания интересных цветов. Я попробовал это для этого проекта, и это не сработало; зомби выглядел так, будто он участвует в профессиональной фотосессии, и это лишило его правдоподобности.

Остановившись на идее сделать снимок на кукурузном поле, ещё один — как экшн-кадр с камеры, а затем используя классические чёрно-белые фильмы в качестве вдохновения для остального. Чтобы сделать кукурузное поле, я создал одну модель в ZBrush, затем в Maya продублировал её на группы и разместил вокруг, применив базовый цвет, шероховатость и шум к кукурузе. Я знал, что они будут размыты из-за DOF (глубины резкости), без каламбура.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 25

Все окончательные рендеры были выполнены в Arnold в 4k и экспортированы как EXR. Настройки рендеринга приведены ниже. Я не делал ничего, кроме как включил AA и убедился, что количество световых образцов установлено на 2.

Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 26
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 27
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 28
Создание персонажа зомби-чирлидерши с помощью ZBrush & Substance 3D - изображение 29

Заключение

Оглядываясь назад, можно сказать, что самыми сложными частями были, безусловно, создание базовой сетки и доведение скульптуры до того состояния, которое меня устраивало. Я помню, как первые два дня провёл во фрустрации, не в силах разобраться с пропорциями и объёмами. Затем я понял, что не доверяю процессу! Поэтому я начал снова, сосредоточившись на крупных формах, а общая форма оставалась уменьшенной и медленно увеличивалась, постепенно уточняя формы.

Второй по сложности частью были волосы. Не создание направляющих и размещение. Это было получение соглашения об именах и организация всех различных причёсок, что я сделал не очень хорошо. Любой, кто использовал XGen, знает, насколько он темпераментен, со множеством сбоев и потерянной работой, но вы привыкаете делать что-то заново и обычно делаете это лучше во втором раунде.

Я узнал, что базовые сетки существуют не просто так!

Мой совет начинающим был бы таким: спланируйте, где вы хотите быть через 5 лет, и работайте в обратном направлении. Ставьте перед собой маленькие, средние и долгосрочные цели. Делайте их достижимыми; так вы будете чувствовать, что побеждаете. Моя маленькая цель — открывать ZBrush раз в день. Мне не нужно ничего делать, но к тому времени, когда я его открыл, я уже готов лепить. Также любите то, что вы делаете, и делайте то, что любите.

Джейсон Фармер, художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Jason Farmer

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.