Создание покадрового видео с 3D-анимацией Сида из «Истории игрушек»
Хуан Карлос CR рассказал, как создавал цифровую покадровую анимацию: о моделировании, о том, как использовал Rigify для настройки персонажей, о том, как по-разному текстурировал человека и игрушки, а также объяснил, как анимировал сцену.

Введение
Привет! Меня зовут Хуан Карлос CR. Я испанский 3D-художник, живу в Токио. За последние несколько лет я работал над телевизионной анимацией и видеоиграми, сотрудничая с невероятными творческими людьми. Рассказывание историй — моя страсть. Сейчас я заканчиваю работу над своим короткометражным фильмом «Мальчик, который нашёл дверь», выступая в роли продюсера и режиссёра.
Проект, о котором я расскажу сегодня, начался как побочный эксперимент, проверка концепции для видео в стиле «цифровой покадровой анимации». Я хотел не просто создать последовательность, похожую на покадровую анимацию, но и включить аниматора в кадр в качестве персонажа, как в видео из-за кулис.
«История игрушек» от Pixar 1993 года остаётся одной из моих любимых историй всех времён, и мне понравилась идея, что после событий фильма Сид мог направить свою творческую энергию на то, чтобы стать профессиональным аниматором в технике покадровой съёмки.
Рабочий процесс цифровой покадровой анимации
Я начал с моделирования и риггинга трёх основных персонажей: Утки, Ног и Сида. Я изменил оригинальные дизайны, чтобы придать им мои собственные стилизованные пропорции и атмосферу.

Для риггинга я использовал инструмент Rigify внутри Blender. Это невероятно универсальный рабочий процесс, который позволяет создавать всевозможные пользовательские риги.

Текстурирование
После экспорта моделей в Substance 3D Painter я сосредоточился на контрасте материалов. Я хотел провести чёткое различие между «игрушечным пластиком» и более органичным видом человеческого персонажа.

Мой подход к текстурированию аналогичен технике моделирования, я добавляю только то, что необходимо. Я начинаю с твёрдого основного цвета и создаю градиенты и мелкие детали поверхности, чтобы разбить зеркальные блики. Старая привычка, которую я всё ещё использую с тех пор, как инструменты для выпечки были менее надёжны в Substance 3D Painter, — это держать мои модели в разобранном виде, чтобы иметь чистую выпечку без артефактов проекции. Когда персонажи были готовы, я смоделировал и текстурировал упрощённую версию комнаты Сида, чтобы использовать её в качестве фона и окружения.

Внешний вид и анимация
На этом этапе я хотел протестировать масштаб. Было очень важно увидеть, как взаимодействуют модели, чтобы убедиться, что они ощущаются как маленькие игрушки в более крупном мире, а не просто уменьшенные персонажи.


Как только внешний вид был установлен, я перешёл к тому, что меня больше всего волновало: к покадровому видео. Я смоделировал и создал риг для держателя покадрового персонажа (по сути, «риг для рига»). Это означало, что у меня было три разные взаимодействующие системы. Я решил сделать игрушку «главным» объектом. Я прикрепил держатель персонажа и руки Сида к бедру игрушки.

Для анимации я двигал игрушку, а остальные два персонажа следовали за ней. Сам эффект «покадровой съёмки» был достигнут путём:
- Анимирования игрушки на двое
- Переключения между 10 позами рук в цикле для имитации покадровой настройки реального аниматора в технике покадровой съёмки
- Добавления размытия в движении к некоторым кадрам
- Медленного приближения камеры к сцене
Заключение
Всегда есть возможности для улучшения, особенно в движениях рук и в создании атмосферы «Покадровая съёмка за кулисами». Я уже приступил к новому эксперименту, где записываю анимацию рук непосредственно в Blender, используя Meta Quest 3.

Я надеюсь развить этот рабочий процесс дальше и, возможно, вернуться для ещё одного визита на 80 Level в будущем! Огромная благодарность команде за возможность поделиться своей работой. Не стесняйтесь обращаться ко мне через juancarloscr.com и Instagram. では、また! (Увидимся в следующий раз!)
Хуан Карлос CR, 3D-художник
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.
Автор: JuanCarlos CR
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.