Создание пустынной станции метро в духе TLOU с помощью Substance 3D
Маджа Банас показала нам процесс работы над проектом «Заброшенная станция метро», рассказав о создании окружения в духе игры «Одни из нас» с помощью специальных материалов Substance 3D Designer и настройке освещения в характерном для игры стиле с использованием Unreal Engine 5.

Введение
Привет всем! Меня зовут Майя Банас, и я учусь на втором курсе в Digital Arts & Entertainment (DAE) Университета прикладных наук Howest, изучая производство игровой графики с уклоном в стиль. Возможно, вы видели меня в недавней публикации, где я поделилась своей самой первой средой.
Сейчас я рада показать вам свой прогресс и всё, что я узнала, создавая свою вторую среду.
Немного обо мне: искусство всегда было большой частью моей жизни, в детстве я почти всегда рисовала или писала картины. Я впервые влюбилась в 3D, когда пришла в Howest. Я никогда раньше не пробовала 3D, но это так меня заинтересовало, что я захотела узнать о нём больше во время учёбы в университете, и я рада, что пошла на этот риск. Исследование этого нового творческого направления наполнило меня восторгом и усилило мою страсть к созданию искусства.
Я только что закончила свой второй семестр второго года обучения в университете и определённо нашла свою страсть к созданию окружения. Я многому научилась у многих талантливых людей вокруг меня, а также у многих талантливых людей, с которыми я познакомилась в Интернете, работая над своим проектом.
Я благодарна за возможность поделиться с вами своим процессом во второй раз. В этой статье я расскажу вам, как я подходила к каждому этапу этого проекта, от концепции до завершения, и что я узнала. Надеюсь, я смогу дать вам полезную информацию, и я надеюсь, вам понравится!

Вдохновение
Этот проект был заданием для моего курса «Окружение 2» в университете, где мы должны были создать небольшую, полностью оптимизированную, проходимую сцену «Руины». Когда я думала о теме, первое, что пришло мне в голову, была игра The Last of Us. Эта игра — одна из моих любимых, она наполнена множеством красивых руин в самых разных сценариях, что дало мне много вдохновения.
Хотя мне нравились все концепции для TLOU, которые я нашла, я хотела сделать этот проект немного более своим, попытавшись создать свою концепцию.

Несмотря на то, что мне нравились все концепции для TLOU, которые я нашла, я хотела сделать этот проект немного более своим, попытавшись создать свою концепцию.
Начало работы
Концептинг — не моя самая сильная сторона, но я всё равно хотела бросить себе вызов в этом отношении для этого проекта. В то же время я не хотела тратить слишком много времени на этот этап, потому что знала, что с моими перфекционистскими наклонностями я легко могу попасть в ловушку бесконечного внесения изменений в поисках «идеи». Поэтому, чтобы ускорить процесс, я использовала более эффективный подход, комбинируя фотобашинг с набросками, чтобы создать окончательную концепцию, которой я буду следовать. Я сделала её относительно простой, так как предпочитаю заниматься оформлением декораций и более детальным дизайном на этапе реального построения.

Как видите, я была сильно вдохновлена уже существующими средами станций в The Last Of Us, и это влияние определённо проявляется в концепции. При планировании композиции для этого основного ракурса я сосредоточилась на правиле третей и наличии основного фокуса (дыра в правом верхнем углу) и вторичного фокуса (вход в поезд слева), чтобы создать сбалансированную и визуально привлекательную сцену. Я также использовала ведущие линии, чтобы ненавязчиво направить взгляд зрителя к основному фокусу.
Перед тем как приступить к созданию наброска в Blender, я убедилась, что буду работать с правильной перспективой и углом камеры. Для этого я использовала Fspy, очень удобный инструмент, который позволяет вам согласовать перспективу и настройки камеры из вашего концепт-арта и перенести их непосредственно в Blender. Это ускоряет рабочий процесс и помогает с точностью. Я стараюсь делать свои наброски очень простыми и сосредоточенными, достаточными для установления основной структуры, прежде чем углубляться в детали.

Это позволяет мне сделать это относительно быстро, и я уже могу настроить небольшую сцену в Unreal с очень простой настройкой освещения.

Создание ассетов
Для этого задания нам дали довольно много технических ограничений, одним из которых было ограничение количества треугольников в ассетах до 5 тыс. Это означало, что мне пришлось немного больше подумать о том, как я должен обрабатывать определённые модели, такие как вагон поезда и используемые мегасканы.
Большинство ассетов изначально имели меньше 5 тыс. треугольников, в основном простые формы с небольшими скосами для смягчения краёв. Я сделал детали платформы/станции в виде модульного набора, чтобы можно было легко создавать сцену по частям.


Создавая сетки, я заменял в сцене свои макеты блоков, и постепенно, по частям, я выстраивал её в Unreal. Я также использовал несколько мегасканов, чтобы немного разнообразить сцену. Я построил землю и временную стену. Любые мегасканы, которые я хотел сохранить, я должен был уменьшить, чтобы они соответствовали ограничению в 5 тыс. треугольников. Я делал это прямо в Unreal с помощью инструмента уменьшения, и это работало довольно хорошо.

Для вагона поезда я использовал смесь различных референсов, чтобы создать интерьер и экстерьер поезда, которые лучше всего подошли бы для моей сцены. Как я уже говорил, чтобы уложиться в лимит в 5 тыс. треугольников, мне пришлось разделить сетку на секции, а затем собрать её обратно в своей сцене в Unreal. Поначалу это было довольно сложно, так как у поезда было много деталей, но после многочисленных пробных запусков мне удалось разделить поезд на части по 5 тыс. треугольников.

Я должен был убедиться, что количество полигонов как можно меньше, чтобы минимизировать количество отдельных групп сеток, которые мне пришлось бы создавать. Но также, поскольку это был мой геройский реквизит, я должен был убедиться, что он не выглядит низкополигональным.
Текстурирование
Для текстур мы должны были придерживаться ограничения в 2 тыс. разрешений, что для такого рода сцен не вызывало проблем, поскольку игрок никогда не подходит слишком близко ни к чему. Я использовал несколько уникальных текстур, которые я создал в Substance 3D Painter, чтобы текстурировать большинство реквизитов. Для поезда я использовал две текстуры по 2 тыс., одну для интерьера и одну для экстерьера. Я решил сделать это, потому что хотел, чтобы игрок мог пройти внутрь поезда, поэтому я не хотел экономить на текстурах там.

В этом проекте я также использовал Substance 3D Designer. Сначала я экспериментировал с ним в своём предыдущем проекте и быстро привык работать с ним. Я не очень технический человек, поэтому привыкание к рабочему процессу на основе узлов заняло некоторое время, но оно того стоило. Я всё ещё полагался на несколько руководств, чтобы помочь мне начать работу с определёнными материалами, но я всегда стараюсь избегать копирования их один в один. Для меня важно, чтобы материал ощущался как моя собственная работа, и я считаю, что узнаю гораздо больше, экспериментируя и находя разные способы достижения похожих результатов. Я всегда стараюсь адаптировать то, что я узнал, чтобы это как можно точнее соответствовало стилю и потребностям моего проекта.
Вот руководство, которое я использовал для плиток, Джозефа Алемана:
Оно обеспечивает хорошую основу для реалистичных плиток, и он хорошо объясняет создание материала и таким образом, что я многому научился из его видео.
Это также был первый раз, когда я делал некоторые материалы Designer полностью самостоятельно, что было довольно приятным ощущением, поскольку я всё ещё теряюсь в Designer и чувствую, что мне ещё так много предстоит узнать о нём. Хотя я постепенно становлюсь немного увереннее в Designer, и я думаю, что если кто-то из читающих это не использовал его или, возможно, думает об этом, я думаю, что его стоит изучить, даже с учётом сложности обучения в начале.

Материалы Designer очень процедурны, поэтому очень легко создавать вариации материалов, которые можно использовать для вертекс-раскраски. Для этого проекта я использовал довольно много вариаций, особенно для плиток, чтобы внести некоторую локализацию повреждений и уменьшить видимость плиток.
Мне кажется, что добавление покраски вершин всегда помогает сделать сцену более реалистичной и добавляет лёгкие детали и глубину; это также может быть отличным инструментом для подчёркивания элементов повествования.
Также для нас было важно оптимизировать сложность шейдеров. Просто не создавая огромных «монстров» из узлов в ваших шейдерах, вы можете довольно легко поддерживать сложность шейдера на зелёном уровне.

Сборка финальной сцены
Сборка финальной сцены — моя любимая часть создания окружения. Чтобы заполнить площадь платформы, я добавил ещё несколько сеток, таких как мусорные баки и мешки для мусора, торговые автоматы и груды разбитой плитки, чтобы придать ощущение заброшенности.
Одной из самых приятных частей было добавление листвы и разбрасывание мелких деталей по всей сцене. Удивительно, как сильно эти элементы могут изменить атмосферу и сделать всё более приземлённым и живым.
К сожалению, для этой сцены у меня не было времени научиться делать реалистичную листву с нуля, поэтому пока я использовал ассеты Megascan. Создание реалистичных ассетов листвы — это то, чему я хотел бы научиться, и этим я займусь, когда вернусь к этому проекту или начну новый. Но, как вы можете видеть здесь, есть большая разница после добавления листвы.


То же самое и с другими областями, например, внутри поезда. Разбросанный мусор, листья и обломки оживляют сцену. Это также добавляет перерывы в пустых пространствах, делая их более реалистичными.


Хотя и едва заметно, но, на мой взгляд, добавление эффектов частиц в воздухе может оживить сцену. Это создаёт впечатление, что воздух не идеально чист, и создаёт иллюзию лёгкого движения воздуха.





Освещение
Как упоминалось ранее, нам пришлось сосредоточиться на оптимизации, одной из наиболее важных областей была сложность освещения, и нам также нужно было убедиться, что мы используем PBL (физически основанное освещение). Сначала я не уделял этому особого внимания; я довольно быстро осветил свою сцену, чтобы можно было продолжить моделирование и текстурирование. Как вы можете видеть, когда пришло время изучить сложность освещения, она была довольно плохой.

Никогда раньше не фокусируясь на этом, сначала было довольно удивительно, сколько нужно источников света, чтобы получить очень плохую сложность освещения. Освещение стало для меня настоящим путешествием в этом проекте. В основном я боролся с освещением внутри поезда, пытаясь сохранить его оптимизированным, потому что обычно оно получалось слишком тёмным, поэтому мне пришлось придумать другие способы добиться хорошего освещения внутри поезда. Мне пришлось пройтись по каждому источнику света, повозиться с радиусом затухания и убрать все источники света, которые вносили лишь минимальную разницу.

Я постепенно приближался к цели, но нужно было убрать все белые области. Я решил попробовать использовать немного больше рассеянного света, чтобы наполнить внутренность поезда светом. Я сделал это, отключив castshadows у некоторых больших/ярких источников света и поэкспериментировав со световыми каналами, чтобы добавить свет внутрь. Это привело к значительному улучшению, и мне удалось достичь довольно приличного уровня сложности освещения.

Что касается дизайна освещения, TLOU имеет довольно отчётливый и узнаваемый стиль освещения. Я изучил несколько сцен из игры, которые разделяли схожую атмосферу с той, к которой я стремился, и использовал их в качестве ориентира, добавив немного своего личного подхода. Я заметил, что они использовали много яркого света, который иногда в некоторых областях был почти пересвечен, и что они также использовали много godrays. Я попытался воспроизвести этот вид, оставив цвета света довольно светлыми и слегка подкрасив их жёлтым, чтобы достичь желаемой атмосферы. Я также сосредоточился на создании сильного божественного луча, проходящего через отверстие в потолке, чтобы добавить визуального воздействия и глубины. Оглядываясь назад, я думаю, что есть ещё некоторые области, где я мог бы улучшить освещение, чтобы ещё больше соответствовать стилю TLOU. Хотя это то, что я планирую пересмотреть в ближайшее время, поскольку я хотел бы усовершенствовать эту сцену и вывести её на новый уровень.
Ещё одна вещь, которую я хотел, чтобы освещение сделало, — это продемонстрировало некоторые из моих материалов, такие как металлические трубы, поезд и плитка. Отражения и вариации шероховатости играют большую роль в оживлении материалов. На этих кадрах, я чувствую, вы можете увидеть, как красиво освещение помогает продемонстрировать детали и глубину материала.


Заключение
Я работал над этим проектом в первой половине второго семестра около шести недель. Я чувствую, что мне удалось довести проект до солидного уровня, хотя с большим количеством времени я бы хотел потратить больше времени на полировку определённых областей проекта и изучение новых техник. Однако, учитывая время и навыки, которые у меня были, когда я начинал, я очень доволен результатами; это моя любимая работа, которую я сделал до сих пор.
Я думаю, что главной задачей было научиться работать оптимизированно, поскольку раньше я не фокусировался на этом. Хотя это было интересной задачей, я многому научился о том, что и как я должен стараться оптимизировать в своих проектах. Я также думаю, что всегда сложно попытаться узнать как можно больше и создать как можно более качественный результат в сжатые сроки. Но, как я уже сказал, я очень доволен тем, что мне удалось создать для этого задания.
Я думаю, что моя любимая часть проекта — это оформление сцены; добавление листвы, частиц и т. д. Это тот момент, когда видение начинает складываться, и это то, что мне нравится делать больше всего. Я также обнаружил новую любовь к созданию материалов в Substance 3D Designer. Я думаю, что это супер круто, что вы можете создать с его помощью, и мне понравилось узнавать, как можно создавать разные материалы. Я надеюсь углубить свои знания о Designer с течением времени, потому что, хотя это сложное программное обеспечение, с его помощью можно создавать потрясающие материалы.
Я всё ещё очень новичок в этой отрасли и в том, что она из себя представляет, но я чувствую, что работа над этим проектом помогла мне найти свою страсть к искусству окружения. Возможность создать окружение, вдохновлённое игрой, которой я так долго восхищался, была потрясающим опытом, и это вызвало у меня волнение по поводу того, что может принести будущее.
Наконец, я также хочу поблагодарить всех, кто помогал мне в этом проекте, особенно тех, кто помогал мне в The Dinusty Discord, поскольку я многому научился у сообщества. Я хочу выразить особую благодарность Финну Богаэрту, поскольку он помогал мне сохранять мотивацию на протяжении всего этого проекта. Я с нетерпением жду возможности использовать этот опыт и дальнейшего развития как художник!
Спасибо за чтение!
Маджа Банас, 3D-художник
Автор: Maja Banas
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.