Создание сцены на чердаке в стиле Resident Evil с помощью Substance 3D и UE5
БайТонг Ли показал нам процесс работы над проектом Attic Studio, рассказав о создании атмосферной мастерской художника по мотивам Resident Evil с библиотекой уникальных ассетов с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

Введение
Привет всем! Меня зовут Байтун Ли, я — абитуриент Gnomon. Я в восторге от того, что оказался здесь, и не могу дождаться, чтобы поделиться с вами своей работой и путешествием. И я надеюсь, что это интервью принесёт всем что-то полезное или вдохновляющее!
Я родился в красивом маленьком городе в Китае, и с ранних лет был очарован играми. Тогда я видел в них лишь небольшое удовольствие в жизни. Но всё изменилось в средней школе, когда я сыграл в свою первую игру уровня AAA: The Witcher 3. Я был совершенно поражён и глубоко увлечён. Было невероятно видеть настолько захватывающую, богатую по сюжету и реалистичную игру. С этого момента я начал мечтать о том, чтобы стать частью создания лучших игр уровня AAA в мире.

После нескольких лет исследований в Пекинском технологическом университете я обнаружил, что у меня больше всего получается и что меня больше всего увлекает — это искусство создания окружения. Я считаю, что окружение — это часть игры, которая напрямую создаёт ощущение погружения у игроков, и я всегда уделяю этому аспекту особое внимание, когда играю (я из тех игроков, кто иногда забывает об основном квесте, потому что слишком занят «фотографированием пейзажей» в фоторежиме).
Поэтому я провёл почти три года, сосредоточившись на искусстве создания окружения и подготовке портфолио. За это время мне посчастливилось познакомиться с некоторыми выпускниками Gnomon, и благодаря их наставничеству, а также обучению на таких платформах, как 80 Level, Bilibili и YouTube, я смог значительно улучшить свои навыки. Этот опыт также пробудил во мне желание учиться в лучшем месте в мире, посвящённом искусству создания 3D-окружения. (Я рад сообщить, что теперь я достиг этой цели.)




Помимо сосредоточения на улучшении своих личных навыков, я также активно искал практические возможности. Моя первая стажировка была в Bilibili Union Studio, где я работал над разработкой Ys VIII remake. Я отвечал за редактирование нескольких карт, что дало мне более глубокое понимание стандартов и рабочих процессов в разработке игр.
После этого я присоединился к проекту в Seasun Games, где расширил свои знания о другом движке: Unity, и постепенно развил сильный интерес к созданию инструментов и материалов для повышения эффективности и визуального качества окружения. Этот опыт также помог мне получить мою третью стажировку, где я работал техническим художником в Unity China над проектом автосалона, а также над другим неозвученным проектом.
Хотя моей конечной целью всегда было стать художником по окружению, опыт работы техническим художником придал мне больше уверенности в создании таких окружений и эффектов, которые я себе представляю. В настоящее время я сотрудничаю с выпускниками USC над стилизованным проектом под названием Balloon. Его художественный стиль представляет для меня совершенно новый вызов, но ведь вызовы всегда приносят и веселье, и прогресс, не так ли?

Студия на чердаке
Настройка и референсы
После победы в The Rookies Monthly Challenge в марте я решил переработать и расширить свой победный проект, так родился Attic Studio.

Проект Attic был вдохновлён «Пиноккио» и безопасными комнатами из серии Resident Evil. Я хотел создать сложную интерьерную среду, богатую по сюжету. Когда я играю в игры, я часто задерживаюсь в таких пространствах, место, которое рассказывает историю, всегда так завораживает. Идея создания сложного, сюжетного окружения казалась мне очень увлекательной.

Прежде чем искать референсы, я обычно трачу некоторое время на проработку фона сюжета. Это помогает мне держать проект в разумных рамках и делает процесс сбора референсов и планирования композиции более эффективным. Сюжет, который я построил для этого проекта, разворачивается в почти современной эпохе: чердак принадлежит пожилому художнику, который проводит там почти всё своё время, неустанно творя, едва ли выходя оттуда, кроме как поспать. Чердак находится в старом здании и заполнен различными предметами, которые он собирал с годами.

Как только фон стал ясен, я перешёл к планированию сцены более подробно. Обычно я начинаю с наброска грубого концепта, ничего слишком художественного, поскольку я не из традиционного художественного фона (хотя сейчас учусь рисовать). Я лишь обозначаю свет, цветовой тон и некоторые контуры, чтобы правильно передать атмосферу.

После этого я разделяю чердак на разные зоны: для чего используется эта часть? Какую историю она рассказывает? Как только на эти вопросы будут даны ответы, всё остальное станет намного яснее — всё дело в сборе референсов.



Для реалистичных проектов я нашёл небольшую хитрость, которая хорошо работает: я собираю референсы с трёх направлений: реальные фотографии, игры/фильмы и отсканированные ассеты. Реальные фотографии обеспечивают достоверность, медиа-ссылки привносят художественную интерпретацию, а отсканированные ассеты дают мне необычные ракурсы и ориентир для детализации. Так я знаю, к какому уровню должен стремиться мой проект.
Композиция и блок-аут
В этом проекте мой рабочий процесс отличался от того, что я обычно делаю. Обычно мне нравится работать с Maya и Unreal Engine параллельно, продвигая проект вперёд в обеих программах одновременно. Но для Attic Studio я решил дольше оставаться в Maya и выполнить большую часть работы там в первую очередь, прежде чем перейти в UE для окончательной полировки. Поскольку проект включал в себя большое количество реквизитов, такой подход дал мне гораздо больше контроля и помог эффективнее управлять всем.
Для меня композиция и блок-аут — неразрывные части процесса. Как вы можете видеть из моего концептуального наброска, я склонился к формату холста 21:9 в сочетании с настройкой объектива 35 мм. Это придало окружающей среде более сильные соотношения глубины и позволило мне показать больше деталей в одном кадре.
Как только была выбрана настройка камеры, началась настоящая работа. Я перенёс концептуальный набросок в Maya как плоскость изображения и поместил в сцену женский ассет (около 1,7 м в высоту), чтобы использовать его в качестве ориентира для масштаба. Затем я построил грубый блок-аут, чтобы установить перспективу и общее расположение различных зон. Этот шаг потребовал много возвратно-поступательных движений: постоянной корректировки камеры, плоскости изображения и блок-аута, чтобы убедиться, что пропорции выглядели обоснованными, а композиция оставалась логичной с точки зрения основной камеры. Основной принцип был прост: использовать персонажа для закрепления правдоподобности, а основную камеру — для закрепления общего вида.

Моделирование
Теперь мы переходим к моделированию, самой крутой части всего этого проекта.

Для каждого проекта, над которым я работаю, я люблю ставить перед собой задачу; это мой способ постоянно расширять свои возможности. В этом проекте самой большой изюминкой и одновременно самой сложной частью было огромное количество реквизитов. Да, в этой маленькой студии на чердаке оказалось почти сто уникальных ассетов, от искусно изготовленных деревянных марионеток до больших коробок, заполненных огромным количеством предметов, от деревенских деревянных кружек до крошечных кистей для рисования. И, честно говоря, я очень горжусь тем, что смог завершить всё это менее чем за десять недель. Я не только достиг количества, но и сохранил высокое качество каждой модели.


Прежде всего, что касается моделирования, я должен признать: чтобы ускорить производство ассетов, я решил отказаться от полного традиционного конвейера PBR. Вы знаете этот процесс: low-poly, high-poly sculpt, retopo, baking… остановитесь здесь. Помимо ключевых ассетов, я редко прохожу через всё это. Вместо этого я придерживаюсь стандартов игровых окружений: пока силуэт хорошо читается, я позволяю материалам взять на себя основную работу. Итак, мой рабочий процесс моделирования был очень простым: создать базовые сетки в Maya, добавить скосы к краям, затем применить сглаживание, чтобы сделать поддельный high poly. Такой подход значительно сократил время производства. Небольшой совет: я обычно устанавливаю количество сегментов скоса равным 2, что значительно упрощает разрезание UV.

UV
Благодаря упомянутому мной рабочему процессу моделирования, мне не нужно было делать ретопологию. Всё, что мне нужно было сделать, — это развернуть UV моделей сразу после скоса и перед сглаживанием. Для развёртывания UV я использовал RizomUV, который, на мой взгляд, намного быстрее и удобнее.

Особое внимание в этой сцене потребовало большое количество деревянных ассетов. Поскольку текстуры дерева являются направленными, мне пришлось тщательно проверять ориентацию UV каждого ассета, чтобы избежать ошибок. Основной принцип, который я всегда держу в уме, заключается в том, что текстура древесины растёт вдоль более длинной стороны объекта, поэтому при размещении UV я слежу за тем, чтобы более длинная сторона была выровнена последовательно, а UV должны быть выпрямлены.

Материалы и текстурирование
Как только с UV всё было в порядке, я перешёл к этапу текстурирования, который оказался самой трудоёмкой и затратной по времени частью проекта.


Сначала поговорим о материалах реквизита. О боже, почти 100 материалов! Если бы я не придумал стратегию, такая нагрузка полностью раздавила бы меня. Чтобы ускорить процесс, я просмотрел все свои справочные изображения и классифицировал материалы. Для каждой категории я тщательно создал образец в Substance 3D Painter и превратил его в смарт-материал. По мере продвижения процесса текстурирования различные типы смарт-материалов постепенно дорабатывались. К тому времени, когда я перешёл к новому реквизиту, рабочий процесс текстурирования свелся к трём простым шагам: применить смарт-материал, настроить его, а затем добавить уникальные детали.

К счастью, большая часть сцены была сделана из дерева, так что даже одного смарт-материала для дерева было достаточно, чтобы покрыть большую часть работы. Здесь я буду использовать этот деревянный шкаф в качестве примера, чтобы разбить некоторые детали материала и рабочий процесс.
1. Базовое наложение материала: Я должен выразить огромную благодарность за пакет ассетов Uscan wood, который дал мне много вдохновения при создании деревянных текстур. Я начал с применения материала с плиткой. Я захватил несколько высококачественных текстур дерева и обработал их в Substance 3D Designer, чтобы получить материалы с плиткой, затем импортировал их в Substance 3D Sampler для генерации других карт каналов (например, карты нормалей).


Затем я перенёс всё в Substance 3D Painter в качестве базового материала с плиткой. Чтобы разбить повторение плитки, я добавил ещё один слой базового материала с помощью маски. Чтобы сэкономить время (и, по общему признанию, немного полениться), мы также можем использовать текстуры Megascans в качестве базового материала.

2. Добавление первого слоя деталей: После создания этих базовых материалов я добавил дополнительный слой деталей, включая блики, темноту и общие особенности поверхности, чтобы материал выглядел в целом правильно. На основе моих референсов я применил к деревянному шкафу простой слой износа краёв, пыли и параллельных трещин на древесине.
3. Улучшение деталей highlights: При работе с материалами мне нравится разделять более светлые и более тёмные области и обрабатывать их по порядку; иначе может возникнуть путаница, и в итоге я могу несколько раз переработать одну и ту же деталь. Ориентируясь на свои референсы, я решил придать дереву более состаренный вид. Я добавил такие элементы, как царапины, следы потертостей и более выраженный износ краёв.
4. Улучшение деталей темноты: Старое дерево никогда не бывает полностью чистым от пятен, поэтому я обычно разделяю обработку грязи на три части: грязь у основания, подтёки сверху и крапинки по поверхности. Конечно, важно контролировать интенсивность грязи; в противном случае поверхность может выглядеть чрезмерно грязной и визуально непривлекательной.
5. Уникальные детали и постобработка: Большие сколы, маркировки и выветривание — это детали, которые я добавляю к каждому куску дерева, чтобы они выглядели «уникальными» в окружении. В конце я применяю слой постобработки, чтобы унифицировать общий цветовой тон и добавить эффект sharpening для повышения реализма.

Для других материалов рабочий процесс был довольно похож. Я экспортировал их в виде трёх текстурных карт: Base Color, Normal и упакованной карты ORM (Ambient Occlusion, Roughness и Metallic). Такой подход очень эффективен с точки зрения ресурсов.
После этого я создал три мастер-материала в Unreal Engine, соответствующие разным типам материалов: стандартные поверхности, стекло и замаскированные материалы, такие как ткань. Затем они были применены к статическим мешам, которые я создал.

Если модель требовала более одного типа материала, например, этот будильник, мне нужен был дополнительный шаг перед импортом в UE. После завершения текстур в Substance 3D Painter и их экспорта я назначил несколько слотов материалов в Maya. Таким образом, оказавшись внутри UE, я мог применить разные экземпляры материалов из одного и того же набора текстур к соответствующим частям.

Для крыши, пола, стен и балок я использовал разные подходы к работе с текстурами. Для балок после развёртывания UV-координат я использовал простую текстуру Wood Trim, основанную на расположении UV-координат, и применил её для достижения материала балки.

Для таких областей, как крыша, где требовалась облицовка, я использовал смешивание текстур по цвету вершин, как это.
Финальная настройка сцены
Хотя я уже установил большую часть композиции в Maya, мне всё равно нужно было проделать дополнительную работу в UE, чтобы обогатить детали, настроить общий баланс света и тени и зафиксировать визуальный фокус на области, которую я хотел, чтобы игроки заметили (например, марионетка в центре внимания). Мой первый шаг — настроить базовую световую схему. Я не делал её слишком сложной; нужно было установить, откуда исходит свет, какие области будут казаться более светлыми или тёмными, и где должна быть фокусная точка. Это также дало мне общее руководство по детализации позже.
Разброс деталей
Однажды я наткнулся на статью на ArtStation о композиции (извините, я не могу вспомнить имя автора), в которой обсуждался принцип под названием «large, medium, small, micro». Идея состоит в том, что сцена должна содержать сочетание элементов разного масштаба для достижения баланса и интереса. Вы можете видеть, что мои реквизиты для сцены уже следуют этому принципу большого, среднего и малого, поэтому я сосредоточил дополнительные детали на самых маленьких объектах, чтобы общая композиция казалась более многослойной и динамичной.

Я решил добавить в сцену несколько наклеек, похожих на древесную стружку, разместив их на земле возле столов и куч беспорядка. Это не только имеет смысл с точки зрения реализма, но и добавляет тонкие детали, которые улучшают композицию. В то же время размещение этих древесных щепок служит направляющей цели, ненавязчиво направляя взгляд игрока и движение к центральной марионетке.

Освещение
Наконец! Пришло время для этапа освещения. Перед тем как начать освещение, я обычно переключаю визуализацию буфера в режим Base Color. Затем я делаю снимок экрана и импортирую его в Photoshop, чтобы проверить его гистограмму, что помогает мне настроить цвета сцены. Моя цель — сохранить цвета сбалансированными, избегая областей, которые слишком яркие или слишком тёмные. Это предотвращает необходимость в экстремальных значениях освещения позже, что может затруднить последующие корректировки.

Для студии Attic я хотел создать яркую, тёплую атмосферу полуденного солнечного света. Я стремился к контрасту с внутренними экспозициями, чтобы лучше подчеркнуть повествование. Я начал с основного источника света: основной свет в комнате исходит от прямого полуденного солнечного света через окно. Я использовал два прожектора, направленных через окно на пол, сохраняя небольшой радиус источника света, чтобы получить резкие, чёткие тени.
Далее я смоделировал отражения от основного источника света, чтобы дополнительно осветить комнату. Я добавил дополнительные источники света возле отражающих поверхностей, направленные наружу, чтобы усилить ощущение отражённого света. Для этой сцены я также использовал несколько очень ярких прямоугольных источников света на столах, чтобы подчеркнуть ощущение сильного полуденного солнечного света. Наконец, я добавил едва заметные холодные источники света на переднем плане, напротив основного света, чтобы увеличить контраст, не позволяя ближним объектам стать слишком тёмными.
Пост-обработка
Для постобработки в этом проекте я не сделал многого, так как внутренняя сцена не имела большой глубины. Я очень благодарен за активы LazyGodRay от Fab, которые позволили мне добавить красивые божественные лучи к основному источнику света. Я также использовал карты EasyFog, чтобы создать туман возле пола, эффективно подчеркнув пыльную атмосферу внутри комнаты.

(Иконка с pngtree.com)
Затем я внёс небольшие корректировки в настройки цветокоррекции, слегка снизив насыщенность и сместив общий цвет в сторону синего. Поскольку сцена содержит много дерева и тёплый полуденный свет, общий тон имел тенденцию быть слишком жёлтым. Я исправил это, чтобы визуальные эффекты не были слишком тёплыми. Кроме того, я улучшил некоторые детали текстуры, чтобы деревянные поверхности в комнате выделялись больше.
(Иконка с pngtree.com)
Заключительные мысли
Сложности
Итак, это всё, чем я хотел поделиться. Завершение проекта с таким количеством ассетов примерно за десять недель было поистине огромной задачей. Вам нужно быстро наладить рабочий процесс, планировать еженедельную обработку и преодолевать все препятствия, возникающие в ходе разработки.
Благодарность
Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы ещё раз поблагодарить выпускников Gnomon на Harshblue, которые дали мне ценные отзывы о материалах и моделях. А также огромную благодарность хочу выразить Хосе Веге, основателю и старшему художнику в Worldbuilders Workshop, за его проницательную критику, которая заставила меня осознать, что есть ещё много возможностей для улучшения.
Совет
Прошло почти три года с тех пор, как я впервые начал заниматься искусством игровых сред. Хотя я сделал немало отступлений, я приобрёл много ценного опыта. Как новый студент Gnomon, я хотел бы поделиться несколькими советами для молодых художников, которые начинают, как и я:
1. Никогда не упускайте возможность обратиться за советом: Интернет — это невероятный мост; вы можете найти опыт и идеи на бесчисленных платформах и обратиться к выдающимся художникам за советом. Поверьте мне, большинство из них более чем рады помочь.
2. Установите дедлайн для каждого проекта: В начале проекта легко колебаться, не зная, с чего начать. Ближе к концу вы также можете колебаться в отношении производительности или деталей. Это часто приводит к затягиванию проекта на слишком долгий срок и потере интереса. Правильный подход — установить строгий дедлайн и завершить проект к этому времени. Этот метод особенно полезен при управлении несколькими проектами. Как только проект достигнет своего дедлайна, остановитесь и переходите к следующему, возвращаясь позже, если позволит время или появится свободное время. В противном случае вы рискуете попасть в порочный круг: задержки в первом проекте сдвигают сроки второго, затем третьего и так далее. Это эффективный способ управления временем, особенно в командной работе.
3. Начните с общей картины, прежде чем сосредоточиться на деталях: Когда я занимался рисованием, мой учитель однажды сказал мне никогда не зацикливаться на деталях и всегда начинать с общей композиции. Этот совет в равной мере применим и к игровым средам; деталей бесконечное количество, и слишком сильное сосредоточение на них может сделать ваш рабочий процесс неэффективным.
4. Научитесь балансировать работу и жизнь: Нет ничего важнее вашего здоровья. Если у вас есть соблазн засидеться допоздна, работая над проектом, мой совет — грамотно распоряжайтесь своим временем. В конце концов, только сохраняя здоровье, вы сможете добиться долгой и успешной карьеры.
5. Разнообразьте свои навыки: Игровая индустрия постоянно развивается, технологии постоянно совершенствуются. Чтобы достичь высококачественных результатов в среде, вам неизбежно придётся столкнуться с VFX, Blueprints и даже с некоторыми кодами. В то же время создание визуально привлекательных сред также требует понимания композиции, освещения и эстетических принципов. Развитие широкого спектра навыков необходимо для эффективной и уверенной работы.
6. Никогда не сдавайтесь: было много раз, когда я чувствовал, что застрял в проекте, и иногда я даже думал о том, чтобы всё бросить. Но если вы просто стиснете зубы и пройдёте через это, чувство выполненного долга и прогресс, которого вы добьётесь, будут огромными.
Ещё раз спасибо всем за чтение. Увидимся в следующей части пути!
Если вам нравится моя работа, подписывайтесь на меня на ArtStation и The Rookies.
BaiTong Li, Environment Artist/Technical Artist
Автор: Baitong Li
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.