Как создать меланхоличную атмосферу ночного города в Blender
Виталий Новарти рассказал о том, как создавал атмосферу в «When the Lights Are On». Он поделился, как выстраивал композицию и настраивал освещение для каждого элемента, чтобы вызвать у зрителя чувство одиночества и умиротворения.

Введение
Привет, меня зовут Виталий. Три года назад мой друг прислал мне видео с работами для 3D-челленджа от Pwnisher. Я посмотрел его несколько раз подряд, оно меня сильно впечатлило, и я подумал, что хочу попробовать научиться чему-то подобному и приблизиться хотя бы немного к такому уровню. С тех пор я изучаю 3D-графику, сначала моделирование твёрдых поверхностей, потом скульптинг, а сейчас фокусируюсь на создании коротких анимационных атмосферных сцен.
Примерно шесть месяцев назад я наткнулся на трек Родерика Портера «Ghost» (feat. Ivri), и он мне очень понравился. В общем, мне всегда нравилась грустная, меланхоличная музыка вроде Lil Peep и XXXTentacion, и этот раз не стал исключением. У меня в голове мгновенно возник образ тихой улицы в городе ночью, который позже перерос в работу «When the Lights Are On».
Прежде всего, для меня было важно передать меланхоличную атмосферу и настроение ночного города, которые соответствовали бы выбранной мной музыке. В то же время я хотел отойти от PBR-текстур, чтобы моя работа выглядела стилизованной. Вскоре я начал собирать референсы, искать фотографии и стилизованные изображения ночных улиц, изучать цвета и оттенки ночи.
Чтобы сделать мою работу более реалистичной, я открыл игру «Человек-паук», полетаровал по улицам Нью-Йорка и сделал скриншоты объектов и композиционных решений, которые мне понравились.


When the Lights Are On
Для композиции я использовал основное правило третей, а также элементы воздушной перспективы. Что касается моделирования, то это не самая важная часть моей работы. Я использовал стандартные техники моделирования твёрдых поверхностей, а чтобы сэкономить время, взял несколько готовых моделей из стоков. Большую часть времени я потратил на настройку освещения и сборку шейдеров.
Подобно моделированию, я следовал стандартному подходу к созданию UV-развёрток и использовал встроенные инструменты Blender. К счастью, для cell-shaded текстур не требуется высокое качество UV-развёрток. Текстурирование было для меня одновременно самой интересной и самой сложной частью этой работы. Я потратил много времени, экспериментируя с разными типами текстур: BBR, ручная роспись, cell-shading и другие комбинации.
В конце концов, я остановился на уникальной комбинации процедурного подхода cell-shading с элементами ручных текстур. Для меня было важно сохранить стилизованный вид cell-shading, но в то же время я хотел включить детали, которые придали бы работе ощущение реализма.

Большинство шейдеров сцены основаны на адаптивной версии cell-shading, которая, в отличие от базовой версии (шейдер в RGB и цветовая шкала), реагирует на источники света и позволяет более удобно настраивать значение и оттенок для разных объектов. Чтобы разнообразить цвет и придать текстурам вид краски, я использовал комбинации разных Noise Maps.


Текстурирование
Детали, нарисованные вручную, были добавлены к некоторым объектам переднего плана, чтобы придать текстурам ещё больше разнообразия. Интересный факт: на стене служебного выхода на крыше написано «Разве жизнь не прекрасна?», что является отсылкой к треку Lil Peep «Life Is Beautiful».




Ещё одной трудностью при работе с таким типом текстуры было то, что для каждого объекта, помимо оттенка, необходимо было вручную задавать значение, которое отделено от других параметров цвета и регулируется с помощью цветовой шкалы.

Освещение
Для света, идущего из окон, я использовал стандартное излучение в сочетании с растянутой текстурой шума, что позволило мне имитировать неравномерное освещение в комнатах.


Для окон небоскрёба на заднем плане я использовал готовые текстуры городских огней, подключённые к излучению.

Прежде чем начать работу над шейдерами, я создал ночное освещение, чтобы лучше понять, как оно будет выглядеть. Я использовал текстуру неба и солнечный свет для имитации лунного света, а также точечные источники света для имитации уличных фонарей. В то же время я добавил туман с помощью объёмного рассеивания, что сильно преобразило мою сцену и сделало её ещё более атмосферной.
После настройки освещения и шейдеров, чтобы оживить мой город, я приступил к работе над анимациями. Я добавил анимации для автомобилей, девушек и различных источников света в городе.
Затем пришло время для компоновки. Используя маску канала тумана, я отрегулировал плотность тумана и добавил узел Кувахары в сочетании с фильтром (алмазная резкость), чтобы сделать мою работу ещё более стилизованной.

В качестве завершающей детали и для придания сцене завершённого стилизованного вида я добавил контур с помощью Grease Pencil Line Art. Это завершило работу в Blender, и я перешёл в Premiere Pro, где добавил атмосферы звуками города и, конечно же, треком, с которого всё началось. Я также провёл небольшую коррекцию цвета и добавил эффекты визуального шума в определённые части песни.
Заключение
В общей сложности у меня ушло около 50 часов на завершение сцены. Поскольку я никогда раньше не пробовал сочетать процедурный клеточный шейдинг и ручную роспись, это было самой сложной частью для меня. Я потратил много времени, играя с узлами, настраивая и подбирая шейдеры, которые гармонично вписывались бы в атмосферу ночного города.
Тем, кто только начинает свой путь в 3D, я бы посоветовал всегда тщательно и заранее планировать все этапы работы, так как это сэкономит много времени и не даст вам отвлекаться.

Виталий Новарт, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Vitaliy Novart
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.