Создание сложного робота с помощью простых техник
Василий Порягин рассказал о деталях создания своего проекта в технике хард-сурфейс — «Робот»: концепт, лепка и проработка деталей в ZBrush, UV-развёртка в Blender и текстурирование в Substance Painter.

Введение
Привет! Меня зовут Василий Порягин, и я 3D-художник. Очень рад поделиться с вами своим рабочим процессом, который я использовал для проекта «Робот». Это произведение искусства было создано с помощью таких отличных программных решений, как ZBrush, Blender и Substance Painter. Надеюсь, эта статья будет полезна начинающим художникам и всем, кто хочет быстро создать небольшую концепцию для игры или фильма.
Робот: референсы и вдохновение
Однажды я просматривал Pinterest и изучал работы таких замечательных художников, как Хироя Оку, Кентаро Миура, Макото Юкимура, Станислав Шукальски, Эшли Вуд и Ян Бурагай — и в порыве вдохновения я придумал идею создать робота в определённом стиле, например, в стиле техно-панк или даже техно-модерн. Я мог бы выбрать индустриальный стиль, но, к сожалению, эта идея пришла мне в голову не вовремя.
Концепция
Я начал с того, что сделал несколько быстрых набросков на своём планшете, чтобы получить представление о будущей работе. Я считаю, что на этом этапе концепции не обязательно должны быть очень подробными, главное — это идея и общая форма. Сохраняйте в уме детали, у вас будет возможность воплотить их в жизнь немного позже. Также предпочтительно рисовать очень быстро, стараясь не слишком долго обдумывать каждую идею. Когда я чувствую, что поймал поток, я приступаю к лепке.
Лепка
Я начал работать с простыми формами, потому что ими легко управлять, и использовал только кисти Move, ClayTubes и TrimAdaptive и примитивы. Моя цель состояла в том, чтобы создать основу или скелет, к которому позже я бы прикрепил провода. BadKing действительно помог мне в этом процессе — это место, где можно найти много крутых и бесплатных моделей kitbash и пользовательских кистей (и поддержать их донатом, если хотите). Огромное спасибо им, проделанная ими работа потрясающая!
Итак, я скачал несколько проволочных кистей и добавил провода к основанию с помощью кривых — и вуаля, половина работы сделана! Однако важно сохранять баланс и не перегружать модель лишними деталями, иначе ваша модель может превратиться в клубок пряжи. Процесс добавления проводов занял всего несколько минут и был весёлым, а иногда и довольно непредсказуемым.
Когда лепка была закончена, я использовал функцию Polypaint From Polygroups, чтобы подготовить основу для ID-карт.
Low Poly
Когда high poly была готова, я начал работать над low poly. Поскольку эта модель не предназначалась для анимации, я просто использовал Decimation Master, очень мощный инструмент, который помог мне сократить почти 90 000 000 полигонов до 600 000.
UVs
Мастер UV в ZBrush довольно хорош, но мы будем делать развёртку в Blender, установив для параметра Angle Limit значение 89.
Не забывайте, что после использования Decimation Master наша сетка далека от совершенства. Чтобы очистить её, я использовал инструмент Select Non-Manifold в Blender и просто удалил все ненужные полигоны. Затем я объединил несколько вершин, которые были очень близко друг к другу, с помощью Merge by Distance и отключил Auto Smooth; стандартного Smooth будет вполне достаточно для нашей цели.
Текстурирование
Я перенёс свою low poly в Substance Painter и запек все необходимые карты в 4k. Затем, перед текстурированием, я выбрал цветовую палитру — это одна из самых лёгких и весёлых частей для меня.

Выбрав ключевые цвета, я добавил сколы и ржавчину с помощью специальных генераторов. Вот классный урок от команды Substance о том, как это сделать:



Затем я добавил несколько принтов с помощью альф и простой проекции. Печать на шевронах — это флаг Швейцарии — вполне возможно, что робот может служить этой стране. Помните, что альфы должны быть размещены под ржавчиной, а протечки и сколы можно создать с помощью Eraser.
Рендеринг
Окончательный рендеринг был довольно простым. Я использовал Iray Render со стандартными настройками и только сделал картинку немного ярче.

Послесловие
Спасибо, что нашли время прочитать статью! Надеюсь, мой опыт был полезен для вас и вы сможете развить эти знания ещё дальше. Удачи в ваших будущих проектах!
Василий Порягин, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Vasiliy Poryagin
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.