Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения11 августа 2025 г.

Создание солнечного поля с пальмами в Unreal Engine и с помощью инструментов Creator от Emperia

Анураг Тивари рассказал нам о том, как стал художником по окружению, и поделился информацией о своей работе, представленной на конкурсе Art-To-Experience — это поле с 3D-пальмами, созданное на движке Unreal.

Создание солнечного поля с пальмами в Unreal Engine и с помощью инструментов Creator от Emperia

Введение

Меня зовут Анураг Тивари, я технический директор по виртуальной съёмке из Лакхнау, Индия. Мне 30 лет. Я обучался продвинутым визуальным эффектам в Академии продвинутой кинематографии Maya (MAAC), что дало мне хорошую базу в стандартных для индустрии инструментах VFX и 3D. Затем я занимал самые разные должности: начинал преподавателем на факультете, затем стал художником по 3D-моделированию и текстурированию, прежде чем углубиться в 3D в реальном времени и, наконец, в виртуальное производство.

Сейчас я работаю в yFX Studios, подразделении VFX компании Yash Raj Films. Здесь я сосредоточен на объединении технологий реального времени и традиционных конвейеров, techviz, previz, postviz и разработке более эффективных рабочих процессов для больших команд. За годы работы я участвовал в съёмках художественных фильмов и рекламных проектов, таких как Vikrant Rona (2022), Bheemla Nayak (2022), Canucks Power Rising (2022), Netflix's The Night Agent (2023), Tiger 3 (2023), Saiyaara (2025) и в предстоящих проектах вроде War 2 и Alpha.

Создание солнечного поля с пальмами с помощью Unreal Engine и инструментов Creator от Emperia — изображение 1

Как стать художником по окружению

Я увлёкся цифровым искусством благодаря видеоиграм. Меня всегда завораживало, как на экране оживают целые миры, а игры вроде Tomb Raider заставляли задуматься: «Как они это сделали?» Мои первые шаги были связаны с экспериментами. Я начал использовать Photoshop и After Effects для создания случайных редактирований, изображений и небольших видео. Это было чисто из любопытства, мне просто нравилось видеть, что я могу создать.

Самой большой проблемой в начале было отсутствие чёткого видения. Я сразу же погружался в программное обеспечение и начинал что-то создавать без надлежащего плана или ориентиров, что приводило к множеству незавершённых проектов. Этот беспорядочный процесс научил меня, как важно изучать реальный мир и думать наперёд, прежде чем создавать что-то.

Обучение в MAAC дало мне базу примерно в 22 программных пакетах, начиная с 3ds Max, Houdini и Nuke и заканчивая Photoshop и After Effects. Но настоящий рост я получил благодаря самообучению. Я из тех, кто не может перестать разбирать новые рабочие процессы, поэтому я продолжал изучать Unreal Engine, Substance 3D Painter и Designer, World Machine, World Creator и многое другое.

Изучение полного конвейера, даже если только на 20 процентов каждого шага, дало мне огромное преимущество позже. Это помогает мне понимать, как активы проходят через производственный процесс, что ломается, что масштабируется, что требует оптимизации. Новым художникам я всегда говорю: не спешите специализироваться, сохраняйте любопытство в отношении каждого отдела.

Искусство окружения — это как безмолвное повествование, оно формирует ваше восприятие, не говоря ни слова. Именно это зацепило меня в детстве, когда я играл в игры. Я помню, как останавливал игровой процесс, чтобы изучить атмосферу, освещение и мелкие детали. Tomb Raider до сих пор является одним из моих главных источников вдохновения в создании правдоподобных миров.

Сегодня я провожу много времени, изучая, как устроен реальный мир, как свет рассеивается сквозь листья, как тени меняются в течение дня и как масштаб влияет на настроение сцены. Природа — лучший учитель.

Глубокое погружение в проект с пальмами

Этот проект с полем пальм начался после того, как я увидел обновление Unreal Engine 5.2. Они продемонстрировали процедурный лес, который действительно привлёк моё внимание. Я хотел опробовать новые инструменты генерации процедурного контента (PCG) и проверить, как процедурные ассеты ведут себя, когда требуется настоящий реализм.

Создание солнечного поля с пальмами с помощью Unreal Engine и инструментов Creator от Emperia — изображение 2

Сначала я потратил несколько дней на изучение того, как свет взаимодействует с настоящей растительностью. Я использовал ассеты Maxtree Library в качестве основы, затем доработал их в 3ds Max, чтобы создать версии с высокой детализацией. Моя цель состояла в том, чтобы сделать всё как можно более реалистичным, даже под Path Tracer от Unreal, поэтому я создал собственные шейдеры и постоянно проверял производительность.

Создание солнечного поля с пальмами с помощью Unreal Engine и инструментов Creator от Emperia — изображение 3
Создание солнечного поля с пальмами с помощью Unreal Engine и инструментов Creator от Emperia — изображение 4
Создание солнечного поля с пальмами с помощью Unreal Engine и инструментов Creator от Emperia — изображение 5

Платформа PCG сэкономила мне бесчисленное количество часов. Вместо того чтобы размещать тысячи ассетов вручную, я мог экспериментировать с макетами, правилами разброса и плотностью. Первые версии были чересчур насыщенными: один график генерировал более 200 000 пальм и мгновенно зависал Unreal. Это заставило меня оптимизировать рабочий процесс, упростить графики и найти баланс между реализмом и производительностью.

Особенно мне нравится в инструментарии Emperia то, насколько легко стало делиться всей сценой как иммерсивным опытом. Это огромное преимущество, когда вы работаете с производственными командами, которым нужно заранее просмотреть ассеты и чётко одобрить их.

Со временем я понял, что красивые окружения не имеют большого значения, если они не оптимизированы для реального производства. Можно создать красивую сцену, но если она падает до 10 FPS или начинает зависать в программе, художники теряют контроль, и вся съёмка может остановиться.

Именно это подтолкнуло меня к созданию практических инструментов для решения этих проблем. Одним из примеров является мой Scene Limiter Volume, простой чертёж, который автоматически отключает любую геометрию или источники света за пределами определённой области. Это делает сцену лёгкой и отзывчивой, чтобы вы могли работать или снимать, не беспокоясь о задержках или сбоях. Нет необходимости в ручной маркировке или настройке сложных слоёв, вы просто нажимаете и идёте, а ваша сцена остаётся эффективной и стабильной.

Создание солнечного поля с пальмами в Unreal Engine и с помощью инструментов Emperia's Creator Tools — изображение 6

Опыт работы с инструментами Emperia's Creator Tools

Работа с плагином Emperia's Creator Tools была гладкой и интуитивно понятной. Больше всего меня впечатлило то, как легко я мог взять масштабную среду Unreal Engine и превратить её в захватывающий опыт в браузере без ущерба для визуального качества. Поддержка трассировки пути и рендеринга с помощью искусственного интеллекта повышает реальную ценность для производства, что редко встречается в подобных инструментах.

Интерфейс удобен для пользователя, но я считаю, что основной функциональности всё ещё есть куда расти. Более подробная документация или руководство по адаптации были бы чрезвычайно полезны, особенно для новых пользователей, впервые знакомящихся со многими компонентами.

В целом плагин хорошо вписался в мой рабочий процесс и не выглядел как нечто дополнительное. Я вижу, что он станет ценным активом в конвейерах предварительной подготовки, особенно для команд, работающих в области архитектурной визуализации или пространственного проектирования.

Создание солнечного поля с пальмами в Unreal Engine и с помощью инструментов Emperia's Creator Tools — изображение 7

Советы для новичков

Я думаю, что самая большая проблема — это соблазн пропустить основы. Инструменты искусственного интеллекта мощные, они могут сделать за минуты то, на что раньше уходили дни, но если вы будете полагаться на них слишком рано, вы упустите понимание масштаба, света и теории цвета. Когда вы делаете что-то вручную, повторяя, тестируя и ошибаясь, вы узнаете, что на самом деле делает актив готовым к производству. ИИ должен помочь вам экспериментировать быстрее, но он никогда не должен заменять ваше понимание ремесла.

Смотрите на реальный мир больше, чем на экран. Возьмите камеру, изучите, как работает природа, разберитесь, почему это кажется правдоподобным. Реальный мир — лучшая справочная библиотека. Когда дело доходит до обучения, я настоятельно рекомендую таких людей, как Уильям Фошер и Bad Decisions Studio, они делают рабочие процессы Unreal Engine практичными и честными. И ещё один важный момент: интересуйтесь полным производственным процессом, а не только своей специальностью. Чем больше вы понимаете, что происходит до и после вашей части, тем лучше ваша работа впишется в реальные проекты.

В конце концов, я не просто стремлюсь создавать красивые окружения. Я создаю их для того, чтобы они выдерживали весь производственный процесс. Я стремлюсь найти новые способы сделать этот процесс более плавным, быстрым и доступным для всех, кто разделяет эту страсть.

Анураг Тивари, TD виртуальной съёмки

Интервью проведено Теодором Маккензи

Автор: Anurag Tiwari

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.