Создание стилизованного итальянского прибрежного города в 3D с помощью Substance 3D
Шейла Алессандрини показала нам процесс работы над проектом «Чинкве-Терре», объяснив, как она создала модульный городок в итальянском стиле с помощью программ Substance 3D, ZBrush, Blender и Unreal Engine 5.

Введение
Привет! Меня зовут Шейла Алессандрини, и я — 3D-художник по окружению на фрилансе из Италии. Сначала я изучала традиционное искусство в старшей школе, а затем окончила Академию изящных искусств по специальности «графический дизайн». Я несколько лет работала в сфере дизайна, но со временем моя страсть к видеоиграм привела меня к изучению 3D-искусства.
Я начала изучать 3D самостоятельно и постепенно построила новую карьеру, сосредоточившись в основном на создании стилизованных окружений и реквизитов. Став фрилансером, я получила возможность сотрудничать в нескольких проектах, всегда стремясь привнести в свои сцены очарование и рассказать историю.
Начало работы
На самом деле я начала этот проект, когда только начинала изучать искусство создания 3D-окружений. В то время я только начала следить за курсом мастерства в создании окружений от Тьяго Клафке, и это был мой первый настоящий проект в движке.
Оглядываясь назад, можно сказать, что решение воссоздать целую карту в качестве своего первого окружения было определённо амбициозным, и мне приходилось делать перерывы, пока я сосредоточилась на изучении большего об искусстве создания окружений, работая над небольшими сценами, где я могла исследовать конкретные техники и рабочие процессы, не чувствуя себя подавленной.
Тем временем были завершены несколько других личных проектов:
В начале 2025 года я решила вернуться к этому проекту с новой точки зрения и всеми новыми навыками, которые я развила со временем, решив довести его до завершения и наконец опубликовать, что я и сделала пару месяцев спустя.
Проект вдохновлён красочными прибрежными городками в Лигурии, Италия, особенно районом под названием Чинкве-Терре. Я переосмыслила один из этих городков в стилизованном виде. Мои основные источники вдохновения в стиле — Overwatch и мультфильм Pixar «Лука», действие которого также происходит в том же регионе. Я хотела передать эту атмосферу с тёплым освещением, чёткими силуэтами и многослойными деталями. Я не стремилась к точной копии, а скорее хотела передать дух этого места.
Поскольку я живу недалеко от настоящих Чинкве-Терре, я воспользовалась возможностью посетить их и собрать много справочного материала, который оказался действительно полезным во время производства. Чтобы хранить и систематизировать мои ссылки, я люблю использовать Miro, так как могу перетаскивать изображения как с моего ПК, так и из интернета. Я разделила ссылки на категории, такие как улицы, крыши, растительность и т. д. Я также использовала канбан-доску для создания списка активов и текстур и отслеживания того, что мне нужно сделать, и того, что я уже выполнила.
Планирование
Для начала я сделала грубый набросок карты сверху вниз ручкой на бумаге, чтобы определить объём и спланировать размещение улиц и зданий. Первоначальный набросок был довольно близок к тому, что я в итоге сохранила, хотя позже я упростила макет, уменьшив количество улиц, чтобы сделать его менее хаотичным и немного меньше. Затем я усовершенствовала набросок в Photoshop с более чёткими формами, также определив различные достопримечательности на основе ссылок.
Окончательный макет карты:
Затем я заблокировала весь уровень непосредственно в Unreal Engine, используя инструменты, представленные в курсе Тьяго Клафке. Это базовые формы, такие как кубы и цилиндры с применённым специальным материалом сетки. Материал включает в себя измерительные метки и плитки равномерно по мере масштабирования сетки, что позволяет легко отслеживать пропорции.
Ранний блок-ап:
Возможности для улучшения
Как только вы определите визуальный стиль, к которому стремитесь (в моём случае — стилизованный, но не чрезмерно преувеличенный), важно уделять пристальное внимание пропорциям. Они должны ощущаться последовательными и правдоподобными в рамках выбранного вами стиля.
В самом начале работы над проектом я столкнулся с трудностями в пропорциях и читаемости зданий. Я добавил слишком много окон, не предусмотрев места для визуального отдыха, а общий масштаб окон был слишком мал для того стилизованного вида, к которому я стремился. В результате окружение выглядело перегруженным даже на этапе создания общего плана, и не отражало чётко задуманный мной стилизованный стиль.
Позже, когда я вернулся к проекту, я также скорректировал размер улиц. Сначала они были слишком широкими, из-за чего пространство казалось пустым и менее уютным. Этот опыт научил меня, что обращение к реальным местам полезно, но не менее важно думать о других элементах, таких как композиция, читаемость и геймплей (особенно если вы создаёте игру или игровую карту).
Настоящие улицы могут быть широкими и довольно однообразными, что бывает сложно сделать визуально интересным. Сужение улиц помогло поддержать атмосферу уюта, к которой я стремился, и упростило управление композицией.
Ещё один аспект, который следует учитывать, — это вертикальность и планировка вашего окружения. Поскольку моя сцена вдохновлена городом, построенным на нескольких уровнях, были естественные возможности для введения лестниц и изменения высоты. Но иногда этого недостаточно, и вам может потребоваться создать специальные зоны или моменты, чтобы сцена оставалась визуально привлекательной и не выглядела плоской и монотонной.
И последнее, но не менее важное: всегда полезно заранее планировать ракурсы для съёмки красоты. Их установка в начале помогает направлять вашу композицию и гарантирует, что ключевые точки интереса будут расположены наиболее эффективно. Старайтесь придерживаться этих запланированных кадров на протяжении всего процесса разработки, поскольку слишком частая их смена может привести к несоответствию общей композиции.
Моделирование
После завершения создания общего плана всей карты с помощью этих базовых форм я экспортировал её в Blender для создания более совершенных полигонов, особенно для зданий.
Я знал, что хочу использовать как можно меньше разных зданий, но спроектировать их так, чтобы их можно было использовать повторно, не будучи слишком очевидными. В итоге я создал около пяти зданий, которые использовал повторно по всей карте, просто вращая их, меняя материалы или опуская на этаж-два ниже, чтобы сделать их короче. Другие способы сделать их непохожими друг на друга включали добавление балконов или разных дверей, которые были отдельными модульными элементами.
Я также сделал несколько вариантов лестниц и несколько бетонных колонн, которые активно использовал по всей карте. Все они имеют довольно простые формы, поскольку детали были добавлены с помощью обрезков.
Пример или повторное использование модульных зданий: одинаковый цвет — это одно и то же здание:

Модульные здания:

Декорации
При работе над большой средой важно заранее спланировать, какие декорации будут уникальными, а какие можно будет использовать повторно на протяжении всей сцены. Повторное использование ассетов — отличный способ сэкономить время и обеспечить согласованность, особенно для заполнения фоновых зон или второстепенных пространств. Чтобы избежать повторения в окружении, эти ассеты должны быть разработаны с некоторой нейтральностью или модульностью. Их универсальность позволяет им вписываться в разные контексты, не привлекая слишком много внимания к их повторному использованию. Вы также можете создать разнообразие, масштабируя их по-разному, вращая их или изменяя цвет их текстур. Подобные небольшие изменения могут значительно помочь в том, чтобы повторно используемые ассеты выглядели свежими и продуманными. Поиск баланса между разумным повторением и визуальным разнообразием является ключом к поддержанию как эффективности, так и правдоподобности в финальной среде.



Скульптинг
Единственный ассет в сцене, который я вылепил, — это скала, которую я использовал у пляжа.
Я сделал её достаточно простой, без выразительных деталей, чтобы её можно было масштабировать, вращать и использовать повторно несколько раз. Чтобы создать её, я начал с куба в ZBrush, придал ему форму с помощью кисти Move и вырезал плоские части кистью Knife. Затем я добавил детали с помощью кистей Orb. Дополнительные детали были добавлены с помощью RGB-маски и детализации нормалей во втором UV-канале. Я также внёс небольшие цветовые вариации для каждого экземпляра в Unreal, а также возможность применить другой цвет поверх сетки, независимо от её поворота.

Я использовал ту же скалу для создания как больших гор на расстоянии, так и меньших, разбросанных вдоль пляжа, просто используя её усечённую версию.

Материалы
Я сосредоточился в основном на использовании плиточных текстур и обрезных листов, которые я создал в Substance 3D Designer, чтобы оптимизировать рабочий процесс и позволить изменять материалы на одной и той же сетке без необходимости модифицировать UV.
Для обрезных листов я следовал наилучшей практике, сохраняя согласованную компоновку на всех листах, когда это было возможно, поскольку это упрощает замену различных материалов на одной сетке. Такой подход также позволил мне использовать одну и ту же раскладку UV для нескольких ассетов, обеспечивая постоянную плотность текселей и сокращая время, затрачиваемое на развертку UV. Тщательно спланировав дизайн обрезных листов, я смог включить такие детали, как выделение краёв, линии панелей и декоративные элементы, которые можно было применить к различным моделям без необходимости дополнительной геометрии. Это не только оптимизировало производительность за счёт снижения использования памяти текстур, но и сохранило целостность визуального стиля в окружающей среде.

Текстурирование
Я использовал Substance 3D Painter для текстурирования мелких реквизитов и для создания RGB-масок, которые я широко использовал на зданиях и полах, чтобы добавить дополнительные детали через второй канал UV.
Например, я использовал ambient occlusion дверной коробки и внешнего подоконника зданий, чтобы усилить впечатление более глубокой тени. С помощью других каналов я добавил грязь и грязь, идущую сверху и снизу зданий. Такая настройка позволила мне контролировать цвет и интенсивность маски для большей вариативности.
Чтобы добавить больше разнообразия поверхностям, я также использовал вершинную покраску. Для зданий я создал кирпичную текстуру и смешал её с бетонной основой. Я оставил бетон светло-серым, чтобы можно было легко нанести цвет непосредственно в Unreal Engine. Для полов я также использовал Parallax Occlusion Mapping (POM), чтобы создать дополнительную глубину и детализацию плиток.
Растительность
Я долго держал растительность на этапе блокировки во время разработки, но как только я добавил её в сцену, она полностью изменила внешний вид и сделала всё более живым.
Я создал два дерева, набор плюща и несколько вариаций небольших растений и цветов. Для коры дерева я сделал плиточную текстуру в Substance 3D Designer. Для листьев, растений и цветов я создал высокополигональную модель в Blender, затем запек и текстурировал их в Substance 3D Designer. Чтобы иметь возможность отделить листья от ветвей или разные цветы, я присвоил высокополигональным сеткам в Blender разные цвета, затем, запекнув карту идентификаторов внутри SD, я смог разделить их по цветам.
Я собрал растения в Blender, а в Unreal я создал шейдер, чтобы они двигались, как будто их сдувает ветром, что позволило мне изменять интенсивность и направление.


Интерьеры
С самого начала я планировал включить хотя бы один интерьер, чтобы окружающая среда казалась более живой, а также для личного вызова. Поскольку в сцене представлено несколько разных магазинов, я решил создать интерьер самого знакового из них: пекарни с фокаччей, расположенной на главной площади.
Процесс создания интерьера довольно прост. Сначала я удалил геометрию окон и дверей из передней части здания, чтобы открыть пространство. Затем я продублировал геометрию стен, немного уменьшил её масштаб, чтобы избежать наложения геометрии и утечки света снаружи, и перевернул так, чтобы она была обращена внутрь. Наконец, я добавил плоскость для пола и потолка.
Используя обычные референсы, я создал несколько пользовательских реквизитов для магазина, таких как выпечка и маленькие баночки с джемом, но также попытался перепрофилировать некоторые из тех, что у меня уже были, например, горшки с цветами, дверь и некоторые накладки, или белую коробку, которую я изначально создал для овощного магазина.

Для этого магазина я также создал второй том постобработки, поскольку освещение снаружи было слишком интенсивным и неестественным. Я понизил освещение интерьера, и когда игрок или камера входят в него, он начинает светлеть, как это происходит в реальной жизни, когда вы приходите из более светлого места.
Небо
Для неба я экспериментировал с несколькими готовыми скайбоксами и даже пробовал использовать объёмные облака, но в итоге решил вручную нарисовать собственную текстуру неба, чтобы иметь полный контроль над окончательным видом. Такой подход позволил мне адаптировать настроение и композицию так, чтобы они лучше соответствовали окружающей среде.

Я создал новый файл в Photoshop с размерами, соответствующими моей текстуре скайбокса, залил фон основным синим тоном и нарисовал облака на отдельном слое. Чтобы убедиться, что текстура будет бесшовно повторяться, я использовал режим предварительного просмотра узора, который позволяет рисовать, видя, как оборачиваются края. Очень удобно для создания чистой петли.
После некоторого перемещения между Photoshop и Unreal я смог точно настроить положение облаков там, где я хотел, что действительно помогло сбалансировать общую композицию сцены.

Освещение
Для этого проекта я стремился к стилизованному, но правдоподобному освещению, которое могло бы улучшить формы и материалы, не полагаясь на полный реализм. Я начал с одного Directional Light, чтобы определить основное освещение и отбрасывать тени по всей сцене. Он действует как солнце и задаёт общее настроение и время суток.
Однако стилизованные среды часто выигрывают от небольшого художественного обмана. Чтобы выделить определённые области и добавить глубины, я разместил по всей среде дополнительные поддельные источники света. Обычно это тонкие прожекторы или точечные источники света с низкой интенсивностью, которые используются выборочно для создания бликов и направления взгляда зрителя. Например, я добавил тёплый свет возле окон, реквизитов или углов, на которые хотел обратить внимание, а иногда и холодные тона в затенённых областях, чтобы создать цветовой контраст. Эти поддельные источники света не обязательно следуют реалистичному поведению, но помогают улучшить композицию и читаемость сцены. Этот метод особенно полезен в стилизованных средах, где освещение может использоваться как инструмент повествования или для подчёркивания определения материалов и силуэтов.
Балансируя направленный свет с этими тщательно размещёнными акцентами, я смог создать яркую и манящую атмосферу, сохраняя при этом стилизацию единообразной по всей сцене.

Вместе с освещением идут тени, и в этом случае я также использовал поддельные тени, чтобы усилить общее настроение и композицию. Чтобы создать более интересный контраст или создать впечатление, что окружающая среда простирается за пределы видимой области, я разместил скрытую геометрию прямо за пределами обзора камеры. Эти сетки использовались для отбрасывания теней на сцену, например, для имитации тени здания или дерева, которые на самом деле не видны в окружающей среде. Эта геометрия намеренно скрыта, потому что её показ изменит ландшафт или загромоздит макет.
Контролируя падение теней, я мог направлять взгляд, создавать более динамичное освещение и намекать на более крупный мир за пределами непосредственного окружения игрока.

Окончательные детали
В качестве последнего шага я сделал детальный проход, добавив декали. Они играют решающую роль в придании окружающей среде большей глубины и ощущения изношенности, обжитости. Декальки также отлично подходят для соединения поверхностей, например, соединения пола с бордюром, и для добавления элементов повествования.
Я создал большинство декалей в Photoshop и настроил их в виде масок, чтобы можно было контролировать их цвет непосредственно в движке. Помимо добавления обесцвечивания и грязи, декали также полезны для настройки шероховатости, например, для создания луж. Я использовал их возле фонтана и под вазами, чтобы добавить ощущение влажности.
До и после декалей:

Я также создал несколько декалей в Substance 3D Designer, например, бумагу, которую я разместил в определённых углах или возле мусорных баков, и опавшие листья возле растений. Эти небольшие штрихи могут существенно повлиять на конечный результат.
Аналогичная техника, которую я использовал, — это декали POM, которые имитируют глубину текстуры. Я наносил их на фасады зданий в местах с бетоном, чтобы разбить повторение и добавить разнообразия. В некоторых случаях я использовал их вместо вертекс-пейнта, чтобы ещё больше разнообразить поверхности.

Итерация и обратная связь
На протяжении всего проекта я регулярно искал обратную связь, делясь обновлениями о прогрессе на различных серверах Discord и в арт-сообществах. Это позволило мне собрать разнообразные точки зрения, выявить проблемы, которые я мог упустить, и усовершенствовать свою работу на основе конструктивной критики. Мне также нравится отслеживать всю обратную связь, которую я получаю, организуя её на доске Miro, отмечая каждую точку галочкой после применения.
Обратная связь бесценна для повышения качества проекта, но я также считаю, что важно фильтровать предложения, понимая, какие изменения соответствуют концепции проекта, а какие могут увести его в сторону. Не менее важно признать, когда нужно прекратить итерации, убедившись, что произведение завершено на высоком уровне, не увязнув в бесконечных исправлениях.
Финальная презентация
Чтобы полностью продемонстрировать окружение и подчеркнуть его игровые качества, я решил создать кинематографический трейлер со звуком и музыкой. Я добавил фоновый звук, используя бесплатные звуки с сайта freesound.org, такие как пение птиц и далёкий звон церковных колоколов, которые я разместил стратегически по всему уровню. Они настроены так, чтобы запускаться, когда игрок проходит через определённые области, что помогает создать более захватывающий опыт.
Для самого трейлера я сотрудничал с композитором Samuel Oddamo, который создал оригинальную музыку на основе предоставленного мной краткого описания, чтобы передать нужное настроение и тон окружения. Я использовал Sequencer в Unreal Engine для записи различных кадров и движений камеры, демонстрируя разные области сцены. Затем я отредактировал отснятый материал в DaVinci Resolve, синхронизируя кадры с ритмом музыки, чтобы создать связное и атмосферное финальное видео.
Заключение
Это окружение было со мной с самого начала моего пути 3D-художника, и оно эволюционировало вместе со мной с течением времени, пока мои навыки улучшались, и я доказал себе, что могу создать игровую карту, начиная всего лишь с идеи.
Этот проект также научил меня важности планирования и постановки реалистичных задач. Несмотря на то, что я смог его закончить, мой совет всем, кто только начинает заниматься окружением в играх, — начинать с небольших проектов и использовать каждый из них как возможность научиться чему-то новому, вместо того чтобы пытаться узнать всё через один большой и долгий проект. Но если вы действительно хотите принять подобный вызов, не бойтесь делать паузы на этом пути и сосредоточьтесь на небольших сценах и конкретных навыках.
Я надеюсь, что вы нашли эту статью познавательной и что она дала вам более ясное представление о моём рабочем процессе. Если вы хотите связаться со мной, задать вопросы или поделиться своими мыслями, не стесняйтесь обращаться ко мне на ArtStation или LinkedIn!
Шейла Алессандрини, художник по окружению в 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Sheila Alessandrini
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.