Создание Тай Лунга из «Кунг-фу Панды» в 3D с помощью ZBrush
Сара Налаар рассказала нам о том, как она воссоздала персонажа Тай Лунга из мультфильма «Кунг-фу Панда» с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag, превратив его двумерное концепт-арт изображение в полноценную трёхмерную модель.

Введение
Привет! Я Сара, 3D-артист из Германии, специализируюсь на стилизованной и низкополигональной игровой графике, уделяя особое внимание персонажам и существам.
Я пришла в 3D через эксперименты в Blender и впоследствии начала учиться на игрового художника. За последние шесть лет я начала разрабатывать рекламу для XR-приложений, участвовала в инди-играх и открыла для себя страсть к искусству персонажей.
Начало работы
Помимо фриланса и предыдущих работ на полную ставку, я регулярно работаю над личными проектами.
Для Тай Лунга я черпала вдохновение из нескольких произведений искусства, которые на первый взгляд выглядели как 2D-иллюстрации, но оказались полностью созданными в 3D. Я хотела достичь такой же иллюзии, особенно потому, что люблю текстуры, нарисованные вручную, и регулярно использую их в своих проектах.
Я давно хотела адаптировать концепцию Николы Савьори. Его дизайны и живописный стиль казались идеальными для полностью нарисованного вручную проекта, и я тоже большая поклонница его работ.
Выбор Тай Лунга был очень личным. В детстве я любила «Кунг-фу Панду», и Тай Лунг всегда был одним из моих любимых злодеев. Совпадение, что это также любимый кинозлодей Николы, сделало выбор ещё более подходящим.
Моделирование
Я начала процесс моделирования с очень грубой проработки, сосредотачиваясь исключительно на основных формах и общих пропорциях. На этом этапе всё было намеренно сделано свободно и просто.
Одной из первых задач было перевести сильную перспективу концепции в 3D-модель. Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы добиться этого эффекта позже через поле зрения камеры, поэтому я сохраняла пропорции ближе, не слишком преувеличивая конечности или части тела в скульптуре. Со временем я поняла, что такой подход работает не так хорошо, как ожидалось, но это позволило мне создать прочную основу, прежде чем начать работать над формами.
Спойлер: только в самом конце, когда я уже была в Marmoset на этапе рендеринга, я поняла, что перспектива FOV оказалась не такой, как я представляла, поэтому я снова скорректировала скульптуру с помощью текстуры... но об этом я расскажу позже.
Я не ретополизировала, потому что модель была создана только для практики текстурирования и рендеринга и не предназначалась для использования в играх.
Текстурирование
Весь процесс текстурирования был выполнен непосредственно в ZBrush, используя гибридный подход между проекционной росписью и ручной росписью.
Сначала я назначила плоские базовые цвета каждому под-инструменту, чтобы чётко разделить материалы и формы. Затем я импортировала концепт-арт в качестве текстуры и добавила его в прожектор. Оттуда я могла перемещать концепт и рисовать важную цветовую информацию прямо на модели с помощью кисти. Чтобы добиться чистого и разборчивого результата, я работала с материалом «Flat Colour» и стандартной кистью, блокируя основные области, из которых позже можно было выбрать цвета.
Поскольку проекция быстро искажается из-за перспективы и кривизны поверхности, большая часть работы была выполнена вручную. При просмотре спереди это было относительно легко, так как я могла придерживаться концепции. Однако вид сзади был намного сложнее, так как мне приходилось придумывать цветовые переходы и детали, сохраняя при этом стиль и логику освещения.
Я повторила этот процесс для всей модели, пока текстуры не стали однородными. Для отдельных прядей меха я добавила отдельные пряди волос в качестве отдельных под-инструментов, чтобы иметь больше контроля над формой.
Освещение и рендеринг
Окончательное изображение было рендерено в Marmoset Toolbag 5 с использованием трассировки лучей. Материалы были сделаны очень простыми: цвета были применены с помощью вершинных цветов, а сам материал был установлен на «неподсвеченный», чтобы сохранить нарисованный вручную вид без реалистичного затенения.
Для освещения я использовала несколько прожекторов, которые в основном использовались в качестве контурного освещения, чтобы максимально приблизиться к оригинальному концепту. Я намеренно решила не включать информацию об освещении в текстуры, так как хотела, чтобы модель хорошо работала и была легко читаема со всех углов.
Контуры были созданы путём дублирования модели, зеркального отображения поверхностей и нанесения тёмно-синего материала. Я выборочно масштабировала сетку контура, расширяя её только в тех местах, где были нужны контуры, а другие части оставила без изменений или немного уменьшила в размере, чтобы избежать появления контуров там.
Сначала я много экспериментировал с полем зрения камеры, чтобы воссоздать перспективу концепта, как я изначально планировал. Когда это не дало визуального результата, я сбросил настройки поля зрения до стандартных и вернулся к моделированию, чтобы напрямую скорректировать пропорции. В результате модель выглядит правильно при просмотре спереди, хотя сзади теперь есть слегка утрированные элементы, такие как слишком большая нога Тай Лунга.

В постпродакшне я добавил едва заметное зерно плёнки и небольшую глубину резкости, чтобы завершить изображение и придать ему более кинематографичный вид.

Заключение
Одной из самых больших проблем было преобразование экстремальной 2D-перспективы концепта в функциональную 3D-модель. Сначала я пытался решить эту задачу с помощью ракурсов камеры, но обнаружил, что такую перспективу нужно встраивать непосредственно в скульптуру, используя утрированные пропорции, а не полагаться только на поле зрения.
Другой задачей было текстурирование за пределами областей, показанных в концепте. Хотя вид спереди был чётко определён, мне пришлось скорректировать цветовые градиенты, мазки кисти и детали для задней части модели, оставаясь верным оригинальному стилю.
В ходе проекта я многому научился методом проб и ошибок. Даже когда что-то не получалось, я всегда мог извлечь из этого что-то ценное.
Мой совет: не бойтесь ошибаться и не стесняйтесь повторять — каждая ошибка — это возможность чему-то научиться.
Этот проект был одновременно творческой задачей и ценным опытом обучения, который подчеркнул важность экспериментов и, конечно же, массу удовольствия!
Sarah Nalaar, 3D-художник по персонажам
Автор: Sarah Nalaar
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.