Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface2 января 2020 г.

Создание уличного самурая

Хосе Марио Виллафранка Мендоса разобрал своего персонажа «Уличный самурай»: скульптинг лица, футуристическая рука, одежда, настройка в Marmoset.

Создание уличного самурая

Введение

Меня зовут Хосе Марио Вильяфранка Мендоса, я из Тегусигальпы, Гондурас. Недавно я переехал в Великобританию в поисках работы в индустрии видеоигр. Хотя я полюбил игры и кино ещё в детстве, мой путь в мир 3D начался в университете.

Я получил фундаментальные знания о работе в 3D, общаясь с людьми, заинтересованными в создании научно-фантастических инди-короткометражных фильмов. В свободное время я постоянно смотрел обучающие ролики, вдохновлялся работами, опубликованными на таких платформах, как CGSociety и ArtStation, и занимался личной работой, мечтая однажды пробиться в индустрию.

Я начал посещать занятия для художников-оформителей персонажей в Game Art Institute, где преподаватели сосредоточились на создании персонажей в реальном времени и давали мгновенную обратную связь по заданиям. Это был невероятный опыт для меня, поскольку я мог учиться у невероятно талантливых людей, которыми я восхищался профессионально, а также учиться у творческих сокурсников, с которыми я поддерживал контакт. С тех пор я постоянно делюсь своими личными проектами в своём портфолио на ArtStation .

Уличный самурай: идея

Тема киберпанка — это то, о чём я думал довольно долго. Эстетический язык футуристического мира лично мне нравится, поскольку он содержит бесконечные смеси металлов и органических материалов. К тому же я один из тех ботаников, которые живут ради научной фантастики в литературе и кино: у моего отца была библиотека и несколько коллекций шедевров научной фантастики, которые я жадно читал в подростковом возрасте.

В то же время моей целью было добавить в портфолио работу, демонстрирующую мои навыки в создании высококачественных 3D-персонажей для игр. Увидеть «Уличного самурая» внутри игры было бы поистине сбывшейся мечтой!

Концепция

У меня на самом деле не было чёткой концепции для начала, а была скорее идея. В результате я собрал пару изображений, чтобы создать мудборд, помня о двух основных целях: попрактиковать анатомию лица и сделать жёсткий протез поверхности.

  • Лицо: я смотрел сериал «Уловка-22» и решил, что сходство с Кристофером Эбботтом было бы отличным для использования в качестве ориентира, чтобы попрактиковать свои навыки в анатомии лица.
  • Протезы для тела и рук: именно тогда начал формироваться научно-фантастический аспект персонажа, черпая вдохновение из «Cyberpunk 2077», «Deus Ex», «Alita: Battle Angel», а также из одежды и причёсок в стиле панк-рок.

Финальный мудборд:

Building Street Samurai: - изображение 1

Разбор головы

Это была самая важная часть для меня, и она заняла больше всего времени. Для лепки лица нужны знания анатомии, и одной статьи недостаточно, чтобы это объяснить, поэтому мы упростим. Я обычно использую одну из базовых сеток, которые поставляются с ZBrush, под названием Nickz_humanMaleAverage. У неё хорошая топология и UV, так что, когда пришло время ретопологии, у меня было меньше работы. Что касается лепки, я обычно снимаю мерки со своей фотоссылки и отмечаю их в Photoshop, отмечая расстояние между каждой костью, и постепенно леплю их в ZBrush. Для детализации есть несколько наборов кистей, которые можно купить. Я использовал набор кистей для кожи Пабло Муньоса, чтобы сделать все мои поры, морщины и другие детали.

Я также потратил много времени на текстурирование. Сначала я начал добавлять основные цвета кожи и маскировать каждый из них, используя разные кисти. Затем я добавил цветовую вариативность, что является ключевым моментом — много красного, синего и фиолетового. Я даже взял образец цвета с отсканированного лица, которое сделал некоторое время назад. Для карты шероховатости я использовал карты ambient occlusion и cavities, чтобы замаскировать области с высокой и низкой шероховатостью, и добавил вручную раскрашенный проход на щеках, носу и лбу, чтобы в этих областях была низкая шероховатость.

Когда я чувствую, что текстуры достаточно хороши, я переношу их в Marmoset Toolbag, чтобы протестировать. Я настроил базовое освещение, а затем начал вносить изменения в текстуру, пока не остался доволен результатом.

Разбор руки

Это то, о чём меня спрашивали чаще всего. Я использовал довольно простой способ для его создания, и это позволило мне быстро сделать несколько итераций.

Building Street Samurai: - изображение 3

Когда я остался доволен формой тела, я замаскировал остальную часть тела, чтобы сосредоточиться на той части, над которой хотел работать в ZBrush. Затем я начал делать наброски, используя кисть Dam Standard. Сначала я создал простые линии, чтобы спроектировать сегменты руки и то, как они все будут сочетаться в протезе. 

Далее я начал лепить все сегменты и начал определять формы. Это очень грубая скульптура, но она подходит для наших целей. Мы просто хотим знать, где будут все края и объекты, чтобы позже мы могли их уточнить в Maya

Я импортировал руку в Maya и сделал её живым объектом. Я использовал Quad Draw, чтобы заблокировать каждый сегмент по отдельности. К концу этого шага у меня было более 40 отдельных частей, которые я позже импортировал обратно в ZBrush. 

В ZBrush я замаскировал и создал полигруппы на каждом из сегментов, а затем создал полигруппы с изломами, чтобы сохранить все края.

Наконец, после подразделения, я добавил несколько альфа-каналов, чтобы добавить дополнительные детали. Я особенно использую один из наборов альфа-каналов жёсткой поверхности Jonas Ronnegard, который мне очень нравится.

Для текстурирования руки в Substance Painter я использовал базовые металлические материалы и добавил несколько карт грубости для шероховатости. Для некоторых частей я добавил процедурную высоту, но на этом всё.

Разбор одежды

Я потратил некоторое время, выясняя, как лучше всего сделать джинсовую куртку, потому что я действительно хотел, чтобы она выделялась. Я пробовал несколько вариантов, но в конце концов нашёл более простой способ сделать это, получив при этом хорошие результаты.

Building Street Samurai: - изображение 4

Я начал в Marvelous Designer, который является замечательным инструментом. Я поискал в интернете и очень быстро нашёл бесплатный швейный шаблон, который соответствовал моим целям. Я сделал набросок, а затем модифицировал вещи в Marvelous по мере необходимости. Я старался не тратить там много времени, потому что Marvelous очень интересен в использовании, и там можно потеряться на несколько часов. Многие детали можно добавить позже в ZBrush.

В ZBrush я начал настраивать и корректировать вещи. Я добавил больше морщин и петель для пуговиц. Морщины и остальные детали были сделаны в основном с помощью стандартной кисти, а затем с помощью кисти Pinch, чтобы получить более резкие складки.

Во время текстурирования я пробовал несколько материалов и вручную созданных плиточных текстур, но в конце концов я нашёл материал, который поставляется с Substance под названием Fabric Denim Material, и он работал идеально. Я немного его модифицировал, затем добавил светло-слой, замаскированный генератором Metal edge wear, который я смягчил, чтобы маска не была такой резкой и придала ей старый выветренный вид.

В Marmoset Toolbag

Как только я всё поместил в Marmoset Toolbag, я начал настраивать освещение и создал ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет. Также был установлен пресет неба Tokyo Takeshita. Я протестировал несколько различных конфигураций и нашёл ту, которая мне понравилась больше всего.

Building Street Samurai: - изображение 5

Совет по настройке освещения — отрегулировать ширину света. Делая это, вы контролируете, насколько мягкими или жёсткими будут ваши тени, а также насколько узкими и широкими будут ваши зеркальные отражения. Ещё одна вещь, о которой следует помнить, касается материала кожи — всегда устанавливайте правильный масштаб для вашей сцены. Вы можете проверить это, включив ссылку на масштаб в настройках рендеринга.

Анимация

Добавление анимации простоя было дополнительным шагом, который фактически оживил моего персонажа, и пока это был самый простой шаг из всех.

Building Street Samurai: - изображение 6

Mixamo — отличный и бесплатный инструмент, который чрезвычайно прост в использовании, если у вас правильно настроен ваш персонаж. Вам просто нужно загрузить своего персонажа, выбрать цикл анимации из галереи, а затем скачать его. Есть несколько вариантов загрузки. И как только вы получите его, просто поместите его в Marmoset, и всё готово!

Хосе Марио Виллафранка Мендоса, 3D-художник по персонажам

Автор: Jose Villafranca

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.