Создание уютной 2,5D-сцены с неоновой подсветкой в технике ручной росписи с помощью Blender
Дарья Куц рассказала нам о проекте бара «Jawscat», поделившись тем, как она создала уютную сцену в формате 2.5D с нарисованными вручную деталями и ярким освещением с помощью Blender's Grease Pencil, Procreate и Photoshop.

Введение
Здравствуйте! Я Дарья Куц, 2D-иллюстратор-фрилансер из России. Последние семь лет я создаю небольшие заказы для своих подписчиков. Пять лет назад я прошла курс «От стилизаций к кинематографическому стилю» в Maya, но через год обучения полностью перегорела.

Позже я вернулась к 3D — не для сложного моделирования, а для создания быстрых набросков для моих иллюстраций. Так я наткнулась на курс Александра Иаака по Blender 2.5D. Многие технические решения в моём проекте, Jawscat, появились благодаря его руководству. Этот стиль показался мне идеальным — сочетание рисования, простых, но ярких сцен и относительно невысокий порог вхождения.
Вдохновение и референсы
Я всегда мечтала найти место, которое было бы по-настоящему уютным, как таверна в начале кампании DnD или тихий паб из романа. Для меня таким местом оказался Jawsspot в Кемерово.

Я начала делать наброски музыкантов там, и со временем появился особый стиль — тот, в котором мне действительно нравится работать.

На одном из благотворительных концертов бармены были в кепках и масках, и тут меня осенило: кошки!

Композиция
Изначально я хотела, чтобы камера пролетела по всему бару, но чтобы уложиться в сроки, мне пришлось ограничиться только ключевыми барными стойками.
Финальная сцена занимает всего около 30–40% от реального пространства бара. Я начала с наброска и перенесла его в Procreate, что облегчило планирование освещения и приблизительное размещение персонажей.
Параллельно я работала над цветовыми эскизами.


Я продолжала тестировать сочетание 2D и 3D элементов, пытаясь найти правильный баланс.
С самого начала я знала, что хочу, чтобы конечный результат выглядел как рендер анимации. Это позволило мне пропустить чистую топологию, ретопологию и UV. Я моделировала в low poly, добавляя скосы и подразделения, когда это было нужно, пока это выглядело хорошо, работало плавно и не нагружало систему.
Текстурирование
Я следила за тем, чтобы масштаб текстуры оставался постоянным, а швы были скрыты.

Я работала поэтапно: сначала наносила базовые цвета, затем добавляла детали в Photoshop и, наконец, рисовала грубые, вручную нарисованные штрихи. В основном я пользовалась одними и теми же кистями, чтобы сцена была визуально однородной, слегка панковой, детализированной, но не слишком хаотичной.

Также при импорте я иногда сталкивалась с белым контуром на некоторых текстурах; я исправляла его следующими настройками:

Ближе к концу я полностью переработал стену и нижнюю часть барных стоек. Я создал процедурную текстуру кирпича, запек её и подкорректировал в Photoshop. Финальные штрихи были нанесены вручную.


Почти все 2D текстуры были излучающими, то есть не реагировали на освещение, поэтому мне пришлось вручную интегрировать их в общее освещение и тени. Я также редактировал их в Photoshop.
Ручная роспись
Я нарисовал персонажей в Procreate, используя свой обычный процесс: набросок, линии, основные цвета, тени (Multiply), освещение (Overlay) и детали. У каждого персонажа был яркий фоновый цвет, соответствующий его настроению.

Основной причиной, по которой я выбрал Blender, был инструмент Grease Pencil. Он даёт фантастический эффект, но с ним нужно быть осторожным.
Лучше создавать несколько отдельных объектов, чем рисовать всё на одном слое, особенно если вы добавляете шум, который может сильно повлиять на производительность.

Также не забудьте проверить «Z Pass» — иначе у вас могут возникнуть проблемы во время рендеринга!

Освещение
Прямо на этапе блокировки я добавил освещение, чтобы определить основные точки фокусировки. Я продолжал настраивать их на протяжении всего процесса.
В какой-то момент я столкнулся со страшной ошибкой «Shadow Buffer Full».
Мне пришлось сократить количество источников света, настроить параметры и в итоге обновить свой ноутбук, добавив больше оперативной памяти.

Чтобы уменьшить контраст переднего плана, я добавил лёгкий туман.
Туториал:

И, конечно же, какая сцена без частиц? Немного пыли оживляет всё.
Туториал:

Чтобы добавить больше визуального интереса, я добавил стилизованные отражения на некоторые объекты.
Туториал:
Лучше всего это видно на полу:
Я также добавил лёгкий шумовой контур; это придало всему более комичный вид и помогло объединить персонажей и окружение.
Туториал:
Для объектива камеры я выбрал фокусное расстояние 35 мм; оно лучше подходит для интерьеров, чем 50 мм. Я использовал настройку глубины резкости для дополнительной глубины. Для Grease Pencil глубину резкости пришлось настраивать отдельно; и я едва коснулся компоновщика — просто включил Bloom.

Заключение
Весь проект занял около двух с половиной месяцев моего свободного времени. Теперь, когда я увереннее чувствую себя в Blender, я уверен, что на воссоздание той же сцены ушло бы вдвое меньше времени.
Если вы 2D-художник, я искренне рекомендую сначала погрузиться в 2.5D как в ворота в 3D. Даже если вы просто разделите свои работы на слои, импортируете их в Blender и добавите несколько эффектов, один только параллакс сделает сцену более динамичной и захватывающей. После этого вы сможете естественным образом начать изучать расположение элементов интерфейса и основные горячие клавиши, и поймёте, хотите ли вы идти дальше.
Спасибо за прочтение!
Автор: Daria Kuts
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.