Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface28 декабря 2020 г.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter

Никита Османов поделился подробной инструкцией по созданию 3D-декорации — винтажной камеры Eumig: моделирование и развертка UV в Blender, запекание и рендеринг в Marmoset Toolbag, создание текстур в Substance Painter.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Никита Османов, мне 19 лет, я живу и учусь в Санкт-Петербурге, Россия. Я младший художник по окружению/декорациям в 3D и обычно работаю в реалистичном стиле PBR.

Моё путешествие в мир компьютерной графики и разработки игр началось в 2017–2018 годах, когда я ещё учился в школе. В то время мой друг увлекался программированием и знал основы Unity. Это заинтересовало меня, и я подумал: «Почему бы нам не создать свою собственную игру?». Мы начали разработку, я стал отвечать за визуальную часть игры, а мой друг — за программное обеспечение, так мы начали учиться ремеслу создания игр. В результате у нас ничего не получилось, и наше предприятие провалилось.

Разработка игры остановилась, но моя любовь к 3D-искусству осталась, и летом 2018 года, во время школьных каникул, я снова взялся за моделирование. Это положило начало моей карьере! Я начал усердно изучать всё самостоятельно, день за днём. Это было трудно, но чуть больше чем через 2 года я здесь, даю интервью одному из лучших порталов в области компьютерной графики! Это очень мотивирует!

В процессе обучения я также думал о том, как монетизировать своё хобби (мне нужны были карманные деньги). Однажды, на одном из стримов Гнарли Потейто, я узнал, что можно продавать свои модели на специальных сайтах, таких как Unreal Engine Marketplace и Unity Asset Store. С этого дня я начал создавать модели специально для них, тем самым отрабатывая свои навыки и знания, которые я получил из Интернета. Тогда я зарабатывал немного, 5–15 долларов в месяц, но опыт был крутым и полезным!

Сейчас я работаю в TRACE Studio и продолжаю учиться и практиковаться, потому что совершенству нет предела!

Образование

У меня не было денег на платные курсы, поэтому я учился всё сам, используя YouTube. Я смотрел видео и стримы известных художников, анализировал и черпал вдохновение из работ других художников на Artstation, читал статьи на различных форумах и порталах об играх (включая 80.lv). Сейчас разработка игр становится всё более популярной, поэтому появляется всё больше и больше контента для саморазвития!

Курсы также очень полезны, и если у вас есть возможность, я советую вам их пройти, поскольку они включают необходимую информацию, и вы не будете тратить время на её поиск самостоятельно. Это значительно ускоряет ваше развитие и поможет начать свой путь в отрасли!

Когда я начал думать, что моё портфолио стало достаточно хорошим, я начал рассылать своё резюме в разные компании. Некоторые отказывали мне, говоря, что у меня недостаточно навыков, но некоторые давали мне возможность выполнить тестовое задание и пройти собеседование. В итоге я получил работу в студии TRACE, отличной аутсорсинговой компании!

Винтажная камера Eumig: начало проекта

Перед началом проекта я думал о том, что я хочу показать в своей работе. Это должно было быть что-то эстетически привлекательное, необычное, со сложными и простыми формами и разными материалами.

Я много использовал Pinterest, чтобы найти вдохновение и референсы. Там вы можете удобно сортировать понравившиеся картинки по специальным доскам. Сайт затем самостоятельно анализирует их и формирует новые предпочтения.

Пример моих досок с изображениями:

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 1

Когда я нашёл идею, которую хотел реализовать, я начал собирать много картинок с разных ракурсов для лучшего понимания. Я собрал все изображения на специальной доске для референсов, мне в этом помог PureRef.

Вот доска с референсами, которую я получил в итоге:

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 2

Лучшее понимание всех механизмов в объекте очень помогает при его создании. Пропорции, силуэт, тип материала и история использования — всё это можно и нужно использовать в вашей работе. Уделите время поиску референсов, потому что это очень важный этап!

Эта камера достаточно хорошо передаёт ретро-стиль, поэтому я ничего не добавлял от себя. Моя задача заключалась лишь в том, чтобы показать её должным образом.

Опыт работы с Blender

Так уж получилось, что я изначально начал моделирование в Blender. Я просто поискал в YouTube «Top Modeling Software» и выбрал Blender после этого. Спустя некоторое время, конечно, я узнал о других программах, которые используются в отрасли, но мой опыт работы с Blender был только положительным, поэтому я не хотел ничего менять.

В общем, все программы для моделирования похожи по функциональности и основам рабочего процесса. Но я заметил, что Blender выглядит намного проще, чем другие. Его интерфейс и удобство работы с ним привлекают меня. И, конечно, огромный плюс — это то, что он бесплатный и часто поддерживается разработчиками и пользователями.

Blender имеет открытый исходный код, что позволяет пользователям создавать уникальные инструменты для работы с ним самостоятельно. Многие художники делятся ими, и это значительно упрощает и ускоряет рабочий процесс.

Моделирование

Я начал процесс моделирования с простейших форм, чтобы понять расположение деталей и взаимосвязь между ними, полученный силуэт и полный размер модели. На этом этапе не стоит беспокоиться о количестве полигонов и желательно использовать примитивы, поскольку важно увидеть, как будут выглядеть основные формы.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 3

Основная часть была сделана из примитивов, а гладкие формы рукоятки были вылеплены с помощью логических инструментов с ручной настройкой. Вы можете потратить много времени, улучшая свою сетку на этапе блокировки — просто делайте это, пока не почувствуете уверенность в своих формах и силуэте.

Когда у меня есть модель с базовыми формами, я начинаю делать её среднеполигональную версию, то есть модель с исправленным затенением и скруглёнными фасками. Этот метод позволяет вам легко перейти к высокополигональной или низкополигональной модели позже.

Для высокополигональной модели я добавляю детали поверхности, которые я хотел запечь на карте нормалей (вы можете сделать это с помощью скульптинга или твердотельного моделирования). Также нужно помнить, что фаски не должны быть очень маленькими, а иногда их можно укрупнить для лучшего восприятия.

Для низкополигональной модели я просто сбрасываю все модификаторы, удаляю ненужные рёбра, слежу, чтобы цилиндрические формы сохраняли длину ребра, а плотность сетки была примерно одинаковой по всей модели.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 4

Я также использовал простой манекен UE4, чтобы посмотреть, как модель будет выглядеть в руке.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 5

После того как моя низкополигональная модель готова, я устанавливаю жёсткие края в местах, где будут фаски, и сразу назначаю там швы для UV. Это необходимо для того, чтобы информация о фасках корректно запекалась на карте нормалей, иначе могут появиться артефакты. Жёсткие края должны быть размещены в углах 90 градусов или меньше, а также в местах с искажённым затенением.

Если угол меньше или равен 90 градусам, вам нужен жёсткий край. Если есть жёсткий край, вам нужен шов.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 6

UV

Я также делаю развёртывание в Blender. Его внутренние инструменты с помощью нескольких дополнений позволяют делать это чётко, быстро и эффективно.

Вот дополнения, которые я использую:

  1. Texel Density Checker
  2. TexTools
  3. UVPackmaster 2 PRO

Мои UV не очень аккуратны, потому что я решил не тратить много времени на раскладку и сгенерировать их автоматически с помощью дополнений.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 7

Однако правильная раскладка очень важна, потому что текстуры, которые вы наложите на неё, могут иметь узор с определённым направлением. Также, если UV-оболочка наклонена, качество изображения вблизи границ может пострадать из-за появления лестничного эффекта.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 8

Запекание

Когда процесс развёртывания окончен, мы должны перейти к запеканию карт. Для этого нам нужно подготовить модели и идеально совместить высокополигональную и низкополигональную модели.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 9

В высокополигональной модели я назначаю материалы, чтобы позже создать ID-карты.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 10

Я запекаю в Marmoset Toolbag, поэтому делю модель на части таким образом, чтобы разместить части, расположенные близко друг к другу, в разных группах. Это необходимо, чтобы модель не запекалась сама на себя. Я также добавляю префиксы _low или _high в заголовке, чтобы потом различать высокополигональную модель от низкополигональной.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 11

Далее я запекаю нужные мне карты: нормалей, кривизны, вогнутости, выпуклости, AO, ID.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter - изображение 12

Текстурирование

Текстурирование — важный этап, результаты которого сильно повлияют на восприятие вашей работы. Здесь мы создаём игру контрастов, рассказываем историю, добавляем акценты и точки интереса к модели.

Многим новичкам трудно начать правильно работать с текстурированием. Нужно начать с простого — базовых цветов. Заполняющего слоя с правильными значениями отражения и металличности будет достаточно. Это не займёт много времени и обеспечит прочную основу.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 13

Затем следует долгий процесс. Даже профессионалы тратят много времени, пытаясь создать лучшие текстуры. Вы не узнаете, как это будет выглядеть, пока не попробуете. Конечно, со временем ваши действия станут намного точнее и быстрее, поэтому вам просто нужно много практиковаться. Вам будет выгодно, если вы будете постоянно изучать вещи, которые вас окружают, и их детали — например, пыль в углу, сколотую краску или пятна ржавчины. Всё это добавляет модели историю и уникальность.

Есть очень крутой бесплатный курс от Дилана Эбернети по созданию печатной машинки, в котором вы можете наглядно увидеть весь процесс текстурирования. Художнику потребовалось много времени, но результат получился впечатляющим!

Этапы текстурирования в Substance Painter:

Честно говоря, я думаю, что навыки текстурирования можно освоить только через постоянную практику, наблюдение за интересными деталями из реальной жизни и анализ работ других художников.

Вам также будет выгодно, если вы будете знать, как работать в Photoshop, потому что с его помощью я смог сделать логотипы. Я не очень хорошо рисую, поэтому не смог изобразить правильный стиль. Я нашёл подходящую фотографию с нужных ракурсов и с помощью Photoshop вырезал маски для текстурирования.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 14

Ближе к концу производства мне нравится добавлять слой, на котором я могу делать постобработку всех материалов, редактировать настройки яркости, контрастности, оттенка, насыщенности и т. д. Для этого нужно создать слой с режимом наложения «Проход» (Passthrough) на каждом уровне и добавить необходимые фильтры — так они будут влиять на все слои ниже. Также это позволит вам изменять значения разных карт, таких как нормали или шероховатость, с помощью уровней. Если вы объедините эти слои в папку, не забудьте включить режим наложения «Проход» (Passthrough) и для неё.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 15

Освещение

Я рендерил всё в Marmoset Toolbag. Все инструменты там простые, и мне они нравятся.

Я довольно долго работал над освещением, так как мне нужно было осветить те части, которые я хотел показать, выделить поверхности и формы и в то же время не испортить контраст цветов.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 16

В моей сцене много разных камер с фиксированными углами, и для каждого угла я настраивал освещение отдельно. Я взял за основу трёхточечную схему освещения — направленный свет, заполняющий свет и контровой свет — и добавил ещё несколько источников сверху и сбоку. Всё освещение разделено на три части: тёплое слева, холодное справа и нейтральный белый в центре. Эта схема позволяет выделить и усилить детали. Я старался не пересветить изображение, потому что тогда пропал бы контраст между поверхностями. Свет должен подчёркивать формы и детали.

Процесс освещения:

Рендеринг

Чтобы всё выглядело органично, я старался делать все рендеры в одном стиле и сохранять одинаковое разрешение для всех изображений — 1920x1080. Что касается постобработки, я использовал только встроенные функции в Marmoset Toolbag.

Создание винтажной камеры в Blender и Substance Painter — изображение 17

За 6 месяцев напряжённой работы над моим портфолио я значительно прокачал свои навыки и разработал собственный стиль презентации, который можно увидеть на моей странице на Artstation, все превью выглядят похоже.

Послесловие

В этом проекте я постарался сделать модель, готовую к использованию в играх, и показать все свои технические и художественные навыки. Я уделял особое внимание красивому силуэту, правильной геометрии и затенению, плотности сетки, длине рёбер цилиндрических форм, хорошей запечке карт, художественной составляющей текстур, освещению и рендерингу. Надеюсь, у меня получилось!

Для меня было большой задачей продолжать двигаться к совершенству. Когда я достигаю чего-то в жизни, кажется, что успех уже здесь, но это обманчиво. Когда вы достигаете целей, вы получаете «чувство зоны комфорта», которое замедляет ваше развитие, а в современном мире тот, кто не совершенствуется, перестаёт быть востребованным, поэтому стоит «вытаскивать» себя из этого состояния силой.

Советы от опытных художников могут быть чрезвычайно полезны, поэтому вам следует больше общаться с людьми, просить их взглянуть на ваши работы или дать несколько советов.

Я рекомендую следующие каналы в Discord: Potato Family Hangouts (русскоязычный сервер), 80 Level, The DiNusty Empire, ExperiencePoints.

Хочу поблагодарить всех художников, которые вдохновляют меня каждый день! Большое спасибо создателям полезных уроков, благодаря вам у нас есть возможность учиться новому!

Большое спасибо всем, кто прочитал эту статью до конца! И спасибо 80 Level за эту возможность! Я буду продолжать совершенствоваться, чтобы вновь попасть сюда с новой работой.

Никита Османов, художник по окружению и реквизиту в 3D

Интервью проведено Элли Харисова

Автор: Nikita Osmanov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.