Создание яркой рыночной аллеи в 3D
Джина Вёрде поделилась процессом создания окружения в Merchant's Alley, объяснила, как создавалась текстура дерева в Substance 3D, и показала работу с растительностью, используя SpeedTree и TreeIt.

Введение
Моин-моин, я Джина, старший 2D/3D-художник из северной Германии. Когда-то я изучала иллюстрацию, потому что хотела стать чистым 2D-художником. Однако на некоторых занятиях я наткнулась на 3D, и спустя некоторое время пришла к выводу, что изучение 3D облегчит мне вход в индустрию. Со временем я так увлеклась этим, особенно возможностями 3D-печати, что стала лепить больше, чем рисовать.
Мои занятия по иллюстрации позволили мне стать лучше в 2D, мои хобби-проекты продвинули мои знания в 3D, а благодаря игровым джемам я узнала больше об игровом искусстве. Я работала над Move or Die, Desperados 3, Zoo 2 Animal Park, Mars Vice, неназванной фэнтези-RPG и недавно над Dawn of War 4.

Торговая аллея
Начиная проект, я знала, что хочу иметь какое-то руководство. Кого-то, с кем можно было бы свериться. Я познакомилась с Кемом Яралиоглу через Experience Points Discord и попросила его о нескольких сессиях наставничества, которые время от времени помогали сосредоточиться и убеждали меня, что я на правильном пути. Я хотела сразу же приступить к работе, делать что-то своё, но Кем указал, что важно иметь в виду визуальную цель. И Wayfinder, и Sea of Thieves имеют тот язык форм, который я обожаю и использую в своих цветах в текстурах, например, меняя оттенки, особенно в дереве.
Я изучила загрузки Wayfinder Art от Жасмин Хабезаи-Фекри, Матеуша Чиллы, Bad Rhino Studios, Ранко Прозо, Алёны Маркеловой, Джесси Карпентера и Антона Щербакова, чтобы увидеть, как они относятся к стилю, что такое текстура, что такое геометрия и т. д. Настольные реквизиты также занимали важное место в моём списке ссылок, поскольку существует множество удивительно креативных техник создания текстур. Формы, как правило, очень драматичны и утрированы, при этом в каждом углу есть детали.
Я также изучила множество проектов envo на ArtStation и посмотрела, как люди визуализируют компоненты. Это было очень интересно для меня, поскольку они в основном показывают весь набор кусочков головоломки, которые вам нужно сделать. Иногда больше, иногда меньше. А остальное — сборка в Unreal. Это помогло разбить гигантскую задачу на что-то более выполнимое.

Композиция
У меня было довольно чёткое представление о том, чего я хочу с самого начала. Средневековая стилизованная аллея, точка зрения человека, который мог бы стоять на обочине улицы. Магазины с большим количеством фруктов, овощей и горшков. Тенью таверна с множеством фляг и бутылок внутри. Мост через улицу. Я сделала несколько эскизов и пришла к тому, что станет финальной композицией, которая практически не изменилась в итоге. Я впервые использовала fSpy и поняла, что перспективный скос был очень сильным, как только я начала делать набросок. Из-за этого набросок казался мне очень неуклюжим и вытянутым, но я научилась доверять процессу, поскольку он хорошо работал в концепции.



Я создала весь набросок в Blender и перенесла его в Unreal, что не рекомендую. Я была новичком в Unreal, и работа в Blender казалась более продуктивной, однако в итоге я перестроила всё в Unreal, чтобы иметь контроль над всеми отдельными частями.
Для рабочего процесса моделирования я следовала туториалу Ранко о Metal Slug, так как мне очень понравился аспект инстансинга. Это позволило сначала проверить реквизит в контексте, прежде чем начать его полировать.
Листва
Я хотела использовать SpeedTree для создания простых кустов и затем заменить карты листьев на пользовательские из Blender. Это было немного чересчур, но я хотела познакомиться с программным обеспечением. Я посмотрела туториалы FX Maniac на YouTube, чтобы понять пользовательский интерфейс и узнать немного о том, что возможно.
Позже, благодаря туториалам Виктории Загородней, я узнала о TreeIt, которая является очень дешёвой альтернативой для генерации деревьев. Я тоже попробовала, и хотя на самом деле она может делать только деревья, было всё равно легко сделать так, чтобы это выглядело как куст, и заменить карты листьев. В итоге я использовала смесь обеих программ. Я также следила за остальными туториалами Виктории по траве и листве, поскольку материал на основе градиента — это то, что я хотела попробовать. Забавный факт: я нашла её через статью 80 Level о Башней волшебника Риты Поулу!

Топология и UV
Вместо того чтобы вручную перестраивать топологию всего, я просто использовал функции уменьшения полигонов и ZRemesh в ZBrush. Использование кисти ZRemesh Guide позволило избежать спиралевидного geo, что облегчило развёртывание в Blender.
Сетки, конечно, можно было бы оптимизировать больше, особенно с точки зрения того, кто годами создавал мобильные ассеты. Но поскольку я нацелился на небольшой уровень и в основном предварительно рендерил статику и движения камеры, я решил сэкономить время вместо производительности. «Трюк», который я применил, заключался в создании двусторонней черепицы на крышах, так что потенциально у меня их вдвое больше. Я использовал их много, и это помогло с повторением.



Текстурирование
Для дерева я начал с однотонного цвета. Я применил генератор кистей, который представляет собой всего лишь несколько битмапов, смешанных и размытых по склону, подход, который я видел в материале Ghibli Substance 3D Designer от Джимми Малашьера. После этого я применил несколько масок кривизны для глубины и градиента. Всё это — хорошая основа, чтобы добавить сверху настоящий вручную нарисованный проход и ускорить подбор и угадывание цветов. Другие материалы не получили такой обработки, поскольку они составляют очень малую часть сцены.

Финальная сцена
Поскольку аллея у меня уже была готова в Blender, я просто собрал её заново в Unreal. Было досадно делать это дважды, но, с другой стороны, я точно знал, куда нужно поместить каждый ассет. У меня были пустые скрытые области, но как только Кем упомянул, что в итоге я, вероятно, сделаю несколько снимков, я заполнил их дополнительными вариациями домов и магазинов. Я находил огромное удовольствие в вершинной росписи и следовал руководству Robot Army о том, как заставить её работать. Покрытие участков кирпичей за слоем штукатурки было, по сути, последним штрихом, и я мог бы часами возиться с текстурами и оттенками.
Очень помогало оставаться на правильном пути и сохранять своё видение использование оверпейнтов. Всякий раз, когда я заканчивал работу в какой-то области, я делал скриншот и оверпейнтил то, что было упущено. Разные цвета, контраст, листва, небо, облака, детали и даже иногда персонажи. Если мне не нравилась форма крыш, я просто немного их разжижал и смотрел, сделает ли это композицию более захватывающей.

Освещение и рендеринг
Я ещё не сталкивался с освещением в такой большой 3D-сцене, и это было очень сложно, особенно потому, что мне казалось, что моя концепция не передаёт особого настроения. Это был просто день.
Я много экспериментировал с SunMoonDaySequencer, пытаясь найти время суток, которое мне нравится, а также черпая вдохновение для потенциальных вариаций ночного времени. В конце концов, я выбрал классический подход с направленным светом после того, как примерно понял, какое время суток я выберу и какой цвет света это влечёт за собой. В этом отношении мне очень помогли туториалы Уильяма Фоше.
Однако я быстро заметил, что многие области выглядели не совсем так, как я хотел. Таверна должна была быть намного темнее и затенённее, отражённый свет под тканью в лавке должен быть сильнее и т. д., поэтому я немного изменил реальность с помощью многочисленных оверпейнтов. Таверна находится внутри скрытой сферы, которая отбрасывает тень на эту область, а прямоугольные источники света помогают с отражённым светом от ткани и синей черепицы на крышах.
Заключение
Это заняло у меня, наверное, около 2–3 месяцев. Я изучил различные новые программы, такие как Unreal Engine, DaVinci Resolve, SpeedTree, TreeIt и fSpy. Я посмотрел так много туториалов о вершинной росписи, слоистых материалах, смешивании материалов, о том, как сделать blueprint SpineTool, симуляции ткани, ветра, материалов листвы и освещения. Моя следующая среда, безусловно, будет немного меньше!
Основная задача для меня заключалась в том, чтобы довести дело до конца. Меня уволили в ноябре, и я не знал, на чём сосредоточиться. Должен ли я сделать персонажа вместо этого? Из-за NDA я не могу публиковать те, что сделал на работе. Должен ли я вообще делать что-то, связанное с играми? Написание сопроводительных писем отнимает у меня столько времени… стоит ли мне вообще этим заниматься? В середине проекта стало безумно утомительно снова и снова натыкаться на проблемы, блокирующие прогресс. Почему материал не смешивается? Почему мой SpineTool не добавляет конечную сетку? Почему я не могу рисовать вершины на этой сетке? Почему цветовое пространство после экспорта такое странное? Иногда помогало только то, что я отвлекался и работал над чем-то другим. Наличие такого сообщества, как Experience Points Discord, и опытного наставника несколько раз спасало мне жизнь, и это заставляло меня чувствовать себя менее изолированным, что приводило к меньшему разочарованию.
Мой совет — участвовать в сообществах. Публикуйте свои работы, получайте и давайте обратную связь. Это сложно, но сбор множества мнений — лучший способ расти. И играйте с WIP!

Джина Вёрде, 2D/3D художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Gina Voerde
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.