Создание жуткой 3D-среды с атмосферой Portal 2
Лоэннан Карбон рассказал нам о том, как стал художником по окружению, и поделился интересным разбором проекта ALT 255, созданного для недавнего конкурса Art-To-Experience от компании Emperia.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Лоэнн Карбон, мне 22 года. Я младший художник по окружению, ищу работу. Я учился в школе BRASSART в Кане, в регионе Нормандия во Франции. Впервые меня привлекли видеоигры, когда я был геймером, особенно в соревновательных онлайн-играх во время учёбы в старшей школе. Эта часть моей жизни, вероятно, определила мой путь к карьере за компьютером.
После окончания школы Brassart я прошёл две 6-месячные стажировки. Первая была в очень маленькой независимой студии под названием Spicy Loop. Это был мой первый опыт в профессиональном мире в качестве художника по окружению. Это была удалённая стажировка, что непросто, потому что вокруг нет рабочей атмосферы. Нужно придерживаться разумного рабочего графика и оставаться сосредоточенным в течение дня. Я глубоко благодарен Алексису Бако, владельцу Spicy Loop, который доверился мне и научил меня приоритетам в производстве.
Моя вторая стажировка была в Cyanide, компании, выпустившей такие известные лицензии, как Styx, Bloodbowl и Tour de France. Игра, над которой я работал и о которой недавно объявили, называется «Styx Blades of Greed». Эти шесть месяцев были решающими в моём процессе обучения, будь то работа в команде с разными отделами или работа в сжатые сроки. Спасибо Хакиму Текки, ведущему художнику по окружению, и всей команде Cyanide за то, что пригласили меня в свою студию на 6 месяцев.

Как стать художником по окружению
Когда я учился на подготовительном курсе в Brassart в конце 2020 года, я хотел стать концепт-художником. Я думал, что это невероятно — проектировать объекты, создавать атмосферу и рассказывать истории с помощью одного изображения. Сразу после подготовительного года в школе Brassart появился курс 3D/анимация/VFX, и я сказал себе: «Почему бы не попробовать?» Не имея никаких знаний в этой области, я не знал, какую работу хочу делать.
Когда я начал обучение, я быстро заинтересовался созданием видеоигр, которое включает в себя оптимизацию различных этапов создания, чтобы игра могла работать на ПК или консоли. По мере продвижения обучения я специализировался как художник по окружению. Я особенно хочу поблагодарить Седерика Рено, инструктора по игровому искусству, который в течение трёх лет обучения прекрасно делился с нами своей страстью.
Что касается программного обеспечения для 3D, то нет волшебной формулы, чтобы освоиться в нём, нужно просто практиковаться. Поначалу расстраивает то, что ты очень медленно работаешь над вещами, которые кажутся простыми, но важно усвоить эти основы, прежде чем переходить к более сложным операциям. Нужно практиковаться в свободное время, чтобы не терять слишком много времени во время занятий. Во время обучения и стажировок я научился работать в Maya, Blender, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, ZBrush, SpeedTree, Marmoset Toolbag и Unreal Engine.
Вот несколько отличных обучающих материалов, которые могут вам помочь:
Я также рекомендую ознакомиться с материалами GDC, которые дают представление о текущих рабочих процессах в отрасли.
Во время обучения я смог попробовать себя в разных ролях в категории «Game Art». Но вполне естественно, что моё желание создавать миры, рассказывать истории и создавать атмосферу привело меня к работе над окружением. Я думаю, что мой самый большой источник вдохновения — «Властелин колец», как и многие любители средневековых фэнтезийных миров. А недавно сериал Arcane стал мощным визуальным впечатлением.
Участие в конкурсе Art-To-Experience
Изначально я работал над ALT 255, групповым проектом, который я начал в январе 2025 года с Эйлвином Карбоном (Dev), Килианом Геллета (Tech), Полем Саланом (Sound and Art) и Брисом Ретейло (Game/Level Designer). Цель — создать 30-минутную демонстрацию игры, которую мы хотели бы закончить к концу 2025 года.
ALT 255 — это FPS-хоррор в постапокалиптической брутальной вселенной, вдохновлённый мангой BLAME! С нами связались из 80 Level 22 июня, чтобы принять участие в этом конкурсе. У нас была неделя, чтобы создать среду и интегрировать её на сайт Emperia. Поэтому мы решили создать визуал для нашей уже начатой постановки. Благодаря этому мы смогли предоставить визуалы вовремя.


Чтобы найти наши референсы, мы использовали Midjourney и различные ресурсы в Интернете, чтобы создать убедительный мудборд. Идея заключалась в том, чтобы иметь гигантские открытые пространства и гораздо меньшие, давящие внутренние пространства. Мы уделили время выбору изображений, которые подошли бы всей команде, и прислушались к отзывам и мнениям.
В групповом проекте важно иметь строгую иерархию файлов, так как потерянные элементы могут привести к напрасной трате времени в долгосрочной перспективе. Мы использовали хранилище для хранения всех наших источников данных и Git для обмена проектом Unreal.

Мы хотели создать рабочий процесс для наших ассетов, который позволил бы нам быстро вносить изменения. Например, для наших стен мы сначала создали карту высот в Substance 3D Designer, что позволило нам впоследствии использовать смещение в Blender. Всё, что нам нужно было сделать, — это уменьшить модель, и она была готова к интеграции в Unreal. Из-за больших пространств в наших окружениях у нас не было выбора, кроме как создавать модульные комплекты для основной архитектуры. Приоритет в наших сетках — не красивая топология, а красивая форма. Тот факт, что нам не нужно слишком беспокоиться о топологии, означает, что мы можем работать быстрее. Тео Леро (Theo Leroux) помог мне с ассетами.

Чтобы облегчить процесс, мы создали инструмент экспорта в Blender, который учитывает размерность, карту, имя, столкновения, состояние и вариацию. Например, в моих файлах этот куб будет называться SM_Pit_Cube_1x1x1_Clean_A. Если путь не определён, он будет экспортирован в место сохранения Blender.

Целью нашего шейдера было получение локализованной информации с использованием плиточных текстур и трёхплоскостной проекции, а также системы слоёв. Простое решение состояло бы в применении RGB-маски к UV каждого ассета. Но это заняло бы слишком много времени, учитывая количество объектов в нашей библиотеке. Поэтому мы решили запечь эту информацию в цветах вершин с помощью инструмента моделирования Unreal. Ambient Occlusion — в красном канале, а Curvature — в зелёном.
Этот шейдер также можно использовать для масок в трёхплоскостной проекции, Z-проекции и градиентов по отношению к миру или объекту. Единственная проблема заключается в том, что вам нужна довольно высокая плотность полигонов на моделях, чтобы правильно запекать цвета вершин. Большинство текстур, использованных в нашем проекте, взяты из Megascans, затем мы переработали их в параметрах слоёв.
Я смог использовать некоторые инструменты для создания уровней, сделанные моим коллегой Киллианом Гелле (Killian Gellet) для проекта ALT 255. Это простые инструменты, предназначенные для упрощения размещения определённых элементов в окружающей среде, таких как стены разных размеров (Planar), столбы или балки, которые более или менее повреждены (Pillar), трубы (Linear and Deform) или различные элементы, которые нужно разбросать по поверхности (Scatter). Их также можно использовать для добавления процедурных вариаций, чтобы избежать слишком большого визуального повторения.
Для освещения мы использовали Lumen в Unreal. Идея заключалась в том, чтобы создать таинственную, гнетущую атмосферу с очень сильным освещением. Наконец, самая большая проблема, с которой мы столкнулись, — это нехватка времени. И некоторые мелкие проблемы, где мы изо всех сил пытались получить одинаковый результат между Unreal и рендеренной версией на сайте.
Заключение
Я бы посоветовал начинающим работать как можно более регулярно, чтобы не терять навыки. Лучше работать по часу каждый вечер, чем сидеть за компьютером всю ночь каждую неделю. В нашей работе как художников важно рассказывать истории. Мы никогда не должны забывать об этом, если хотим создавать впечатляющие изображения. При создании окружения нужно стараться максимально деконструировать процесс, всегда начиная с больших элементов, которые определяют основы, добавляя форму элементами среднего размера, а затем заканчивая мелкими деталями. Также важно уделить время полировке наиболее заметных элементов сцены.
Наконец, любая командная работа требует хорошей коммуникации, которая необходима, если проект должен быть закончен вовремя. И даже если могут возникнуть разногласия, важно быть терпеливым и продолжать работать, высказывая своё мнение и избегая создания большего конфликта, чем необходимо.
Лоэнэн Карбон (Loënan Carbon), младший 3D-художник по окружению
Интервью провёл Теодор Маккензи (Theodore McKenzie)
Автор: Loénan Carbon
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.