Создание жуткой девушки-призрака в 3D
Зейу Рон рассказал о работе над проектом «Девочка-призрак», объяснив, как создавались текстуры, чтобы сохранить ощущение ручной живописи.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Зейу Ронг, и сейчас я на последнем семестре в RUBIKA Supinfogame, где изучаю игровое искусство.
За время учёбы у меня была возможность попробовать разные этапы создания игры. Сначала я сосредоточился на реквизите и текстурировании, а также изучал персонажей и существ. Но в начале этого года я создал своего первого персонажа, готового для игры, и увидев, как объединяются работа над персонажем и текстурирование, я понял, что хочу развиваться как 3D-художник по персонажам.
Девушка-призрак
Я обнаружил оригинальную концепцию Мэн Сянъю, где изображена девушка, которую, похоже, возродили с помощью ритуала. Дизайн сразу привлёк моё внимание, поэтому я решил превратить его в небольшое скульптурное исследование. В этом проекте я хотел потренировать свои навыки лепки, попробовать ZWrap для ретопологии и изучить рабочий процесс без освещения. В целом, это стало для меня целенаправленным способом обучения и экспериментирования с конвейером в стиле NPR.

Я начал с базовой сетки головы и формировал всё в ZBrush. Я сосредоточился на получении чистых первичных форм, прежде чем переходить к деталям.

Перед лепкой шрамов я наметил их направления с помощью масок и установил Morph Target, чтобы можно было легко контролировать их глубину на протяжении всего процесса. Сначала я протестировал набор альфа-каналов, но результат выглядел слишком чистым и механическим. Я хотел, чтобы метки выглядели так, будто ведьма вырезала их дрожащей рукой, поэтому перешёл к лепке вручную с помощью DamStandard, что дало мне нужные неровные, неравномерные мазки. Хотя это неосвещённый проект, и нормальные карты не вносят большого вклада, я всё равно решил лепить фигуры. Это просто казалось правильным для персонажа.
После завершения головы я использовал Transpose Master, чтобы поставить модель в соответствии с концепцией. Инструмент чрезвычайно удобен, потому что позволяет работать со всеми подинструментами одновременно, фактически не объединяя их. Когда я остался доволен позой, я создал волосы с помощью Curve Tube. Сначала я разбил их на четыре основные группы, а затем уточнил формы поверх этой структуры. Для косы я следовал инструкции Cobrabird по созданию косы в ZBrush и создал специальную кисть для косы, основанную на показанном там методе.

Для ретопологии я начал с базовой головы, у которой уже была чистая топология, и развернул её UV-развёртку в 3ds Max. Затем я перенёс эту UV-развёрнутую голову в ZBrush и использовал ZWrap, чтобы перенести топологию на свою скульптуру. Инструмент невероятно мощный. С небольшой корректировкой я смог получить очень чистую топологию головы. Для остальной модели я полагался на ZRemesher для создания базовой топологии.

Текстурирование
Этап текстурирования был основным направлением этого проекта, и все текстуры были созданы в Substance 3D Painter. Я использовал световые тесты в Marmoset Toolbag, чтобы понять, как должны падать тени, что дало мне чёткое направление для нарисованного освещения.
Поскольку проект неосвещённый, всё освещение должно было быть выражено непосредственно в базовом цвете. Я относился к текстуре как к 2D-картине и создавал объёмы с помощью простой двухзначной структуры, уточняя тени от форм и падающие тени, затем добавляя средние тона и немного окклюзии для усиления глубины.
Для цветов я использовал подход глазури. Я хотел сохранить отличительное цветовое настроение концепции, особенно контраст между бледной кожей и красными тонами, которые больше похожи на макияж или синяки. Кожа начиналась с голубоватого основного тона, усиленного красным и зелёным шумом. Я добавил тонкие красные тона в более тонкие участки кожи и оставил их слегка отличными от красных, использованных для губ и теней для век. Я также оставил несколько видимых мазков кисти, чтобы сохранить ощущение ручной росписи.

Благодаря вылепленным шрамам на этапе моделирования детализация была простой. Я использовал генератор кривизны, чтобы завершить большую часть работы с цветом, смягчил результат и уточнил его с помощью ручной росписи.

Освещение
Я добавил более холодный отражённый свет по всей модели, что помогло унифицировать цвета и не дало изображению выглядеть плоским. Выделение дополнительно подчёркивало объём шрамов и глаз. В целом освещение перешло от простой двухзначной схемы к более полной пятизначной структуре.

Одной из самых сложных и приятных частей проекта было то, что я не всегда следовал установленным мною же референсам по освещению. В этом и заключается прелесть NPR: освещение не обязательно должно подчиняться физическим правилам, и вы можете осветить области, до которых реальный свет никогда бы не добрался, если это сделает изображение лучше.
При формировании теней я сосредоточился не только на физической правдоподобности, но и на том, чтобы сделать формы привлекательными. На краях падающих теней или там, где средние тона переходят в более тёмные области, мне часто приходилось решать, должен ли контур быть более резким или более мягким. Это требовало много тестирования и тонких настроек.

Рендеринг
Я рендерил финальные изображения в Marmoset Toolbag 5. Поскольку это неосвещённый проект, я экспортировал только две карты: нормалей и базового цвета. Всё освещение в Toolbag было отключено, а диффузия материала установлена на «Неосвещённый» с отключёнными отражениями.
Для камеры я использовал тоновое отображение Reinhard, чтобы цвета были как можно ближе к окрашенной текстуре. Я также установил поле зрения на 30 градусов, чтобы уменьшить искажения и сохранить пропорции, близкие к скульптуре.



Заключение
Этот проект позволил мне пройти через полный рабочий процесс NPR, и я узнал что-то новое почти на каждом этапе.
Одна вещь, которая осталась со мной, — это цитата, которую я часто видел в последнее время: «Сначала просто сделайте так, чтобы это существовало, а хорошим вы сможете сделать это позже». Я думаю, что это лучший совет, который я могу дать как себе, так и начинающим. Доверяйте процессу. Не расстраивайтесь, когда ваша работа сначала выглядит грубо. Если вы продолжите работать над ней, всегда наступит момент, когда всё начнёт складываться.
Зейу Ронг, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Zeyu Rong
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.