Строительство уютного домика в UE5
Джеффри Гарсия рассказал нам о своём подходе к превращению концепции 2D-коттеджа в полноценную 3D-среду, уделив особое внимание работе с шейдерами в Unreal Engine 5.

Введение
Привет, я Джеффри Гарсия, и в настоящее время я 3D-артист по созданию окружения из Лос-Анджелеса, Калифорния. Я профессионально работаю около 5 лет, занимаюсь фрилансом, а последние два года работаю в Lost Boys Interactive, где мы помогали в совместной разработке расширения Rise of the Angry Earth для New World и New World: Aeternum.

Цели для проекта
Некоторые из основных целей проекта Coloma заключались в том, чтобы лучше понять шейдерный граф Unreal Engine, попрактиковаться в технике обрезки и сборки комплектов, а также в создании мира, уделяя особое внимание композиции и повествованию.
Референсы и наброски
В итоге я выбрал концепцию от Hwi. Мне показалось, что у этой концепции есть всё, что мне нужно, чтобы сосредоточиться на нужных мне областях. Я начал с поиска референсных изображений, обдумывания необходимых метрик и деталей комплекта, а также планирования обрезки. Для этого проекта я хотел максимально эффективно использовать обрезку, так как её планировалось использовать для создания набора реквизита, который будет использован позже.



Создание комплекта
Комплект полностью состоит из плиточных текстур и текстуры обрезки, которую я создал. Чтобы добиться разнообразия, я использовал параметры маски и шейдера для управления цветом, насыщенностью и интенсивностью нормалей. Это позволило мне использовать обрезку различными способами. Благодаря возможности повторного использования я смог создать небольшие вёдра для более крупного фургона. Для стен я нарисовал вертикальную покраску между штукатуркой, кирпичом и грязью, используя высоту для плавного перехода между повреждёнными частями, где это обычно встречается. Различные экземпляры материалов позволили добиться разнообразия для набора сборных домов на заднем плане и для созданных позже навесов.


Для каменной стены и вокруг круглого дверного проёма я вылепил 7 камней, запек их и импортировал в Unreal. В шейдере я добавил детальную нормаль, чтобы управлять плиткой и добавить столь необходимую детализацию камня. Я преобразовал их в сетки Nanite и собрал камни в соответствии с концепцией. Это был наиболее экономичный способ сделать это, так как сэкономил мне время и не требовал создания уникального предмета. Создание набора камней было отличным способом добавить второстепенные предметы в моё окружение, когда я создавал кучи щебня и каменные стены, которые можно было разместить вдоль дороги. Создание префабов позволило быстро вносить изменения и тестировать.

Шейдерный граф
Этот проект предоставил мне различные возможности научиться использовать разные узлы внутри Unreal. Создание материалов, выровненных по миру, для цветовой вариации на основе положения в мире — весь процесс обучения был тем, что сделало этот проект увлекательным.
Я стал большим поклонником узла Named Reroute, это помогло мне не перегружаться сетью узлов и разбивать всё на части, чтобы было легко отслеживать то, что я делал. Так стало легко работать над определённой областью, закрывать её и возвращаться, чтобы продолжить с того места, где я остановился. Это пригодилось для создания материалов для крыши и штукатурки, создания параметров для управления высотой, цветом, насыщенностью и интенсивностью упрощает настройку и изменение.


Освещение и последние штрихи
Изначально для освещения использовался дневной свет по умолчанию в Unreal, но как только сцена была более чётко определена, я переключился на использование плагина Ultra Dynamic Sky. Это помогло мне добиться нужного вида облаков. Чтобы выделить определённые области, использовалась техника Карима Яссера, которую он использовал в среде The Traveler UE5. В ней он добавил немного света для настройки глобального освещения. Я использовал эту технику для дома на переднем плане, чтобы выделить дорогу и направить взгляд вниз по дороге.
Дорога — это один из аспектов, который претерпел множество итераций, и это была последняя вещь, которую я добавил в сцену. Изначально дорога была создана путём лепки дороги на местности, но это не дало того вида, на который я надеялся. После получения отзывов я решил создать дорогу в виде сплайна в Unreal, создав простую сетку в Maya и используя её в качестве основы. Сама сетка была раскрашена вершинами, чтобы помочь ей слиться с местностью и добавить правдоподобности. Наконец, я хотел добавить в сцену немного движения: ворона на крыше и птицы на дальнем плане добавили столь необходимую глубину, в которой нуждалась окружающая среда.

Ретроспектива
Этот проект оказался отличным опытом для обучения и совершенствования моих навыков. Я смог сосредоточиться на тех областях, на которые обратил своё внимание, и лучше понять, как придать сцене целостность.
Это было бы невозможно без поиска обратной связи и обсуждения идей с моими коллегами. Внесение изменений и итераций жизненно важно, чтобы раскрыть все возможности для работы над окружением. Я хотел бы поблагодарить всех моих коллег-художников, которые нашли время, чтобы дать мне обратную связь и критические замечания. Спасибо также 80 Level за эту возможность, надеюсь, вам понравилось читать!
Джеффри Гарсия, художник по окружению 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Jeffrey Garcia
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.