Текстурирование фанатского рисунка колдуньи из Diablo IV в стиле ручной живописи
Эрик Лю рассказал о том, как создавал фанатское арт-изображение Чародейки из Diablo IV, объяснил, как использовал кисти для имитации текстуры ручной живописи, и поделился советами с художниками.

Введение
Здравствуйте, все! Меня зовут Эрик Лю. Я работаю в игровой индустрии более 10 лет. Сначала я хотел стать художником комиксов или мангакой. В детстве я был увлечён японской и американской анимацией, и мне нравилось рисовать персонажей из таких манга-книг, как «Городской охотник», «Драконий жемчуг» и «Святой Сейя».
Однако в то время было очень сложно найти работу мангакой. Тем временем 3D-анимация становилась всё более популярной в Китае, поэтому я решил изучить 3D-искусство и сделать его своей карьерой. Некоторые навыки, которые у меня есть сегодня, были получены благодаря опыту работы в игровых студиях, а другие — в результате самообучения дома.
Обычно я трачу от 5 до 15 часов в неделю в свободное время, изучая новые навыки с помощью онлайн-ресурсов, таких как YouTube, ArtStation и 80 Level. Я участвовал в таких проектах, как Marvel Rivals, Path of Exile и Blade and Soul.
Однажды я наткнулся на работы Седрика Пейраверне и был сразу же увлечён его стилем. У каждого персонажа, которого он создал, кажется, есть своя история. Больше всего моё внимание привлёк персонаж «Колдунья». Шрамы на её лице и тёмно-синие перья передавали её предысторию: она прошла через множество сражений, и её род занятий отражён в её дизайне. Я был вдохновлён попробовать ручную роспись персонажа в этом стиле концепта, используя рабочий процесс PBR.
Процесс моделирования
Что касается моделирования, я начинаю со сферы и леплю, пока голова не будет готова примерно на 70%. В основном я использую кисти Move, Clay и DamStandard для высокополигональной лепки. После этого я проецирую базовую сетку на свою высокополигональную модель, используя ZWrap, что даёт мне хороший поток рёбер для работы. Это помогает мне добиться чистой и аккуратной модели. После этого я продолжаю лепить и настраивать модель, пока не буду доволен результатом.

Что касается шрамов, я просто леплю их на основе ссылок, которые нашёл в Google. Для перьев я сначала создаю одну прядь перьев и разворачиваю её, чтобы не переделывать UV для каждого пера. Затем я использую ту же прядь перьев, размещая перья по кривым изгибам в ZBrush. Для текстуры перьев я создаю её в FiberShop.



Текстурирование
Для текстурирования я использую Substance 3D Painter. Сначала я добавляю базовый слой, устанавливаю значение цвета на 0,7 серого, затем добавляю ещё один слой с чёрной маской поверх базового слоя, устанавливаю значение на 0,15 серого и добавляю генератор Ambient Occlusion, устанавливаю режим наложения на умножение и переименовываю слой в AO-слой.
Следующий шаг — добавить новый слой заливки с чёрной маской поверх AO-слоя и добавить генератор света под маской, установить значение на 0,3, режим наложения — на умножение, затем переименовать его в «свет».
Наконец, добавьте последний слой заливки с чёрной маской с генератором положения, затем увеличьте значение до 0,3, затем установите режим наложения на «перекрытие». Теперь настройка для базового серого цвета готова.

На следующем этапе я добавляю слой рисования поверх базового серого и использую Square Band и перекрёстное штрихование (которое я просто делаю в Photoshop) в качестве альфа-мазка кистью, чтобы имитировать атмосферу ручной росписи.



Затем я добавляю слой краски сверху и использую цветовой градиентный фильтр, придавая персонажу основной цвет. На основе основного цвета я добавляю пару слоёв заливки, чтобы осветлить лицо спереди и добавить цветовые вариации.


Specular & Roughness
Как только базовый цвет будет готов, я работаю над картой Specular. Я использовал Photoshop и применил модификатор кривой, чтобы настроить контраст лица, сделав тени темнее, а блики светлее. После этого я добавил настройку яркости/контрастности с маской, нарисовав Т-зону лица, чтобы осветлить её.
Для карты шероховатости я предпочитаю начать с перевёрнутой карты AO в качестве основы и вручную раскрашивать её сверху, используя мягкую кисть, в основном в Т-зоне лица. Карта шероховатости очень важна, чтобы определить, как свет отражается от 3D-модели. На этом мой рабочий процесс текстурирования завершается.

Для рендеринга я использую Marmoset Toolbag. Я делаю стандартную настройку с четырьмя источниками света: ключевой свет, заполняющий свет и два контурных света. Все типы света являются направленными. Для постобработки я использую Hejl для тонального отображения.
Я увеличиваю значение параметра «Ясность» до 0,3, чтобы улучшить детали, и увеличиваю значение параметра «Сила резкости», чтобы повысить контрастность мелких деталей. Я также изменил значение параметра «Хроматическая аберрация» до 0,2 и «Дисторсия», чтобы придать изображению кинематографический вид.





Заключение
Одним из основных вызовов на этом пути является необходимость идти в ногу с постоянными обновлениями программного обеспечения (новые функции ZBrush, обновления движков и т. д.) и изменениями в отрасли (например, переход от ручной живописи к PBR), что требует постоянного обучения.
Планка для позиций начального уровня постоянно повышается, и от нас часто ожидают владения всем конвейером: скульптинг, ретопология, UV-развёртка, текстурирование и базовое риггинг. Также легко попасть под влияние популярных стилистических тенденций. Найти уникальный голос и выйти за рамки «стандартных» дизайнов персонажей — серьёзное препятствие.
Я узнал, что основы — это всё. Анатомия, теория цвета и композиция — это не обсуждается. Вы не сможете убедительно вылепить мышцу, если не понимаете структуру костей под ней. Инструменты — это средство, а не цель.
Настоящее мастерство — это развитие вашей способности решать визуальные задачи. Важно не то, используете ли вы Blender или ZBrush; важно, эффективно ли ваша финальная модель передаёт историю персонажа.
Активно искать обратную связь на таких платформах, как ArtStation и отраслевых Discord-группах, крайне важно. Это не позволяет вам работать в эхо-камере и предоставляет бесценные внешние перспективы. Мой совет начинающим:
- Начните с малого, доведите дело до конца: не пытайтесь сразу же создать персонажа своей мечты. Сначала выберите простой предмет или бюст, доведите его до конца и извлеките уроки из процесса.
- Примите беспорядок: ваши первые модели, вероятно, будут хаотичными, и это абсолютно нормально! Каждый неудачный скульптинг или запекание — это урок.
- Стройте на публике: делитесь своим прогрессом, даже если он ещё не идеален. Вы получите полезные отзывы и поймёте, что ни у кого нет всего разгаданного.
- Специализируйтесь, когда будете готовы: попробуйте всё понемногу на раннем этапе — моделирование, текстурирование и риггинг. Затем углубитесь в то, что вам нравится больше всего.
- Делайте перерывы: пялиться в экран 12 часов подряд — это не вариант. Ваши запястья, глаза и креативность скажут вам спасибо.
Эрик Лю, 3D-художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Eric Liu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.