Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface21 октября 2021 г.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer

Это вторая часть обширного руководства Джонатана Холмса в двух частях об использовании Quixel Mixer в текстурировании твёрдых поверхностей. Первую часть можно прочитать здесь.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer
Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 1

Промежуточное/Продвинутое текстурирование в Mixer

Теперь, когда мы разобрались с картой высот, давайте углубимся в детали создания специфического стиля слоёв в Mixer. Здесь начинается самое интересное для меня, поскольку мне нравится сочетать процедурный рабочий процесс/рабочий процесс на основе сканирования, который Mixer предлагает для такого типа текстурирования. Я начну с описания создания стиля гранж и выветривания.

Самолёты существуют в мире и на самом деле не такие чистые, как можно подумать. Некоторые из них откровенно грязные. Это не то, чем обычно отличаются бизнес-джеты вроде LearJets, но умеренный износ покажет историю модели и продемонстрирует, что вы думаете о том, как использовался этот транспорт и где он был в своей вымышленной истории.

Прежде всего, я использую сочетание кривизны Mixer для некоторых слоёв и деталей моей карты высот. Это создаёт супер-резкую маскировку вокруг линий панелей, болтов и других деталей, которые я нарисовал. Эта карта высот будет определять большую часть выветривания в проекте, поэтому я создал её со специальным набором слоёв и команд Photoshop.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 2

Красная область — это увеличенный фрагмент спинной части фюзеляжа. Карта гранж была создана как смарт-объект, содержащий дубликат всех слоёв высоты проекта. Каждый слой был сделан видимым, и к каждому было добавлено мягкое внешнее свечение. CTRL+ALT+SHIFT+E создал дубликат слоя со всеми слоями, объединёнными в него. Затем он был размыт на 6 пикселей с помощью «Фильтр» —> «Размытие по Гауссу» и наложен поверх экрана, а непрозрачность слоя была установлена на 50%. Это предоставило достаточно данных о маске, чтобы карту можно было использовать в качестве слоя гранж для создания других эффектов.

Мы начнём процесс создания гранж с покрытия грязи, которая накапливается вокруг обшивки и точек доступа. У всех самолётов это есть в той или иной степени, так что это очень важная часть создания внешнего вида.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 3

Этот слой менее выражен, чем некоторые другие слои гранж над ним. Это сделано специально. Я хочу, чтобы гранж был там и был виден, но не был навязчивым и не отвлекал от дизайна самолёта. В конце концов, это бизнес-джет, а не коммерческий авиалайнер или военный самолёт. В проекте Mixer вы можете открыть группу «Выветривание» и выбрать «Грязь на панелях», чтобы продолжить.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 4

Здесь у нас полный стек слоёв. Все слои названы, так что у вас должно быть хорошее представление о том, что здесь происходит, но я расскажу о специфике маски каждого слоя, чтобы у вас было хорошее представление о том, что эти слои делают в сочетании с видением, которое у меня было для этого слоя, и эффектами, которые он должен был произвести.

Начиная снизу: Texture Map — это карта гранж, о которой я упоминал в начале этого раздела. В окне просмотра Mixer это выглядит так:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 5

Я не использую запечённую кривизну Mixer для этого, поскольку хочу, чтобы эффекты выветривания были только в тех местах, которые часто трогают или которые более подвержены задирам, царапинам и другим повреждениям. Переходя к Noise, непосредственно над Texture Map, вы увидите первый разрыв, который я добавляю, чтобы изменить способ применения текстуры. Он не бесшовный, но это не обязательно, поскольку швы учитываются при рисовании. Это добавляет к неоднородному внешнему виду, который я хочу. Этот слой установлен на умножение, разбивая вклад карты гранж в общий эффект.

Там, где разрыв действительно начинает формироваться, находится Noise Copy, Projection и Clamp — все три слоя обрезаны до слоя Noise. У каждого слоя есть свои настройки, которые вы можете проверить, поэтому я пропущу детализацию точных значений. Они создают следующий эффект:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 6

Начинает формироваться! Но, как вы видите, это слишком точно. Слишком механически, слишком явно сделано в приложении для текстурирования компьютерной графики. Давайте внесём туда некоторую рандомизацию и действительно улучшим внешний вид.

Gradient Remap настроен так, чтобы выделить белые значения средних тонов маски.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 7

На самом деле волшебство здесь происходит в папке под названием Distortion. В ней четыре разные карты шума. Каждая карта настроена на смешивание Distort. Distort создаёт феноменальный эффект при использовании с низким уровнем непрозрачности и очень низкими значениями Distort Intensity.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 8

Теперь грязь на панелях начинает размазываться и становиться неоднородной. По сути, это выглядит более реалистично.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 9

Ещё одна карта шума под названием Breakup с проекцией в виде прямоугольника и clamp случайным образом распределяет грязь на панелях.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 10

Наложение самой карты гранжа поверх стека масок, установленной на «Инвертировать» и с ограниченными значениями диапазона, также разбивает места накопления грязи на панелях. Окончательная текстура маскирует окна, чтобы грязь на них не скапливалась. В конце концов, это бизнес-джет!

Эта техника маскировки с использованием смешения Distort на картах шума имитирует стиль гранжа в оригинальном DDO, но полностью процедурна и автономна, для создания эффекта Photoshop не требуется.

Давайте перейдём к другой маске гранжа: Leading Edge Grease. Это то, что имеет тенденцию накапливаться на задних кромках алюминиевого противообледенителя, когда самолёт движется со скоростью более 500 миль в час (804 км/ч) во время крейсерского полёта. Вот как выглядит маска:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 11

И вот как мы достигнем эффекта. Это полностью процедурно. Хотите верьте, хотите нет, но базовая маска, которую я использую, — это Square Pattern.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 12

Чтобы сделать её похожей на полосы смазки, размазываемой высокоскоростным воздухом, давайте разберём это подробнее.

Узор модифицируется с помощью маски Projection. Эта маска установлена на Box Projection (о чём я буду избегать упоминать в дальнейшем, поскольку это тип проекции по умолчанию, который я использую для этих проектов) с масштабом, установленным на 10, и типом смешивания Difference для обеспечения дополнительного разбиения в маске.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 13

С помощью этого модификатора на передней кромке крыла есть участок с горизонтальными полосами. Его можно смело игнорировать, поскольку эта область будет замаскирована с помощью текстурных карт выше в стеке масок, как видно на конечном результате выше. Далее применяется Position Gradient, который установлен на Subtract. Это немного снижает интенсивность узора на основе того, как я установил Angle, Tilt и Range Position Gradient, и полностью удаляет его в белой части градиента.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 14

Далее идут Clamp и Breakup. Breakup — это переименованная карта шума, установленная на Perlin noise для получения мягкого пузырчатого вида. Clamp гарантирует, что карта шума остаётся в пределах значений 0–1, поэтому смешивание HDR не происходит.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 15

Здесь вступает в действие основной эффект, который превращает набор линий в эффектwispy grease. Режим наложения Distort похож на фильтры Photoshop, такие как Glass или Ocean Ripple, но его можно накладывать разными способами. В этой настройке я использую три разные карты шума под названием Distortion с установленным режимом наложения Distort. У каждого слоя Distortion одинаковая интенсивность Distort, но каждый из них накладывается с разными значениями Seed для шума и разными уровнями прозрачности, чтобы контролировать, как всё смешивается вместе. В результате прямые линии превращаются в это:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 16

Эффект можно усилить, используя Gradient Remap для ограничения значений:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 17

Это прекрасно подойдёт, например, для эффектов протекающей ржавчины на танке. Поскольку это реактивный самолёт и он не в плохом состоянии, а лишь показывает признаки регулярных полётов, я намеренно оставил эффект слегка приглушённым, но всё ещё заметным. Пока я пишу это, я обнаружил, что забыл продублировать этот эффект в нижней части крыльев, так что давайте сделаем это сейчас.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 18

Нажав CTRL+D, я продублировал слой и переименовал его в Leading Edge Grease Below. Я также настроил узор так, чтобы он повторялся 190 раз по оси Y вместо оси X, и установил Spacing X равным 0 и Spacing Y равным 0,497. Box Projection также была повёрнута так, чтобы дополнительное разбиение было расположено вертикально по отношению к линиям смазки, а не горизонтально, что создало бы повторяющиеся формы +. 30 секунд настройки помогли конечному результату, пусть даже немного!

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 19

Ещё один едва заметный, но заметный эффект — это деформация поверхности самолёта. Алюминиевая обшивка натянута на каркас из лонжеронов и опорных конструкций. Это создаёт деформацию отражательной способности, когда свет проходит через неё из-за небольших неровностей, которые лонжероны и опоры вызывают, когда обшивка закреплена заподлицо.

Пример секции фюзеляжа 747:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 20

Слева: без деформации фюзеляжа, справа: с деформацией фюзеляжа

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 21

Как я уже упоминал, это довольно тонкая деталь, но одна из тех, которая демонстрирует, что вы понимаете, с чем работаете, а не просто копируете то, что видите. Вы также копируете то, чего не видите. У объекта всегда больше, чем кажется на первый взгляд. Базовая структура формирования объекта должна быть частью ваших мыслительных процессов, так же как анатомия важна для художников-разработчиков персонажей.

Есть три слоя, которые процедурно генерируют этот эффект: Intra-Panel, Fuselage Warping и Wing Warping. Fuselage и Wing Warping являются основными драйверами этого эффекта. Они создают эффект, имитирующий анатомию самолёта, искажая отражательную способность с помощью высоты, преобразованной в данные нормалей в Mixer. Давайте рассмотрим, как это было разработано.

Эффект начинается с шаблона, который использует следующие настройки:

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 22

Это обеспечивает хорошую основу для работы. По мере продвижения стопки масок вверх я буду медленно, но неуклонно сужать белые части шаблона до неопределённо похожих на лучи линий.

Следующий шаг — добавление модификатора Projection. Вы уже прочитали так далеко, так что знаете, что я добавляю Box Projection.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 23

Модификатор Projection настроен так, что шаблон плавно ложится на фюзеляж самолёта и оперение, иначе известное как хвост. Далее идёт первая из множества масок шума, настроенных на искажение, чтобы разбить то, как этот эффект применяется к фюзеляжу. Это невероятно тонкий эффект, который я мог бы пропустить, но мне нужен был дополнительный диапазон значений, который обеспечивает искажение при наложении нескольких разных масок.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 24

Далее был добавлен модификатор Clamp.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 25

Clamp был добавлен, чтобы я мог сгладить детали для дальнейшей маскировки и уменьшить общую интенсивность без разрушения любой предыдущей работы по маскировке, которую я создал.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 26

Теперь становится ясно, каким будет мой конечный результат! Вы можете увидеть чётко выраженные структурные элементы с небольшими вариациями значений, которые помогут мягко разбить поверхность самолёта. Далее идут маски карты текстуры, чтобы устранить этот эффект со всего, кроме фюзеляжа и оперения.

Далее добавляется модификатор размытия Gaussian, чтобы смягчить значения.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 27

Затем добавляется модификатор Gradient Remap для дальнейшей доработки эффекта и определения того, где будут располагаться окончательные эффекты искажения на модели.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 28

Далее добавляются две карты шума, чтобы разбить однородность эффекта. Обе настроены на симплексный шум, причём один слой имеет более крупные значения шума, а другой — более мелкие. Оба модифицированы проекциями, настроенными на Box Projection. Они настроены на Overlay и Multiply соответственно, что полностью разбивает однородность.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 29

И это всё! Слой Wing Warping был идентичным дубликатом с поворотом проекции (над базовым шаблоном), сдвинутым так, чтобы искажение происходило спереди назад, а не сбоку. Intra-Panel Warping — это слегка модифицированная версия эффекта Fuselage Warping для создания немного большей волнистости между структурными балками при более низкой интенсивности нормалей.

Это охватывает практически все аспекты самолёта. То, что я не охватил, довольно просто — и это можно проверить в проекте Mixer, который сопровождает это руководство.

Улучшения производительности Mixer

Производительность — это баланс! В любом программном обеспечении, чем больше слоёв вы добавите, тем медленнее оно станет. Это особенно верно для пакетов для 3D-рисования, таких как Mixer.

Самые дешёвые слои для работы — это сплошные слои, за которыми следуют слои с использованием простых масок. Самые дорогие слои используют встроенный генератор карт кривизны Mixer. Он обновляется каждый раз при изменении слоёв, чтобы Mixer мог подобрать нормали, которые вы добавили в проект. Как только вы добавите более чем небольшое количество этих слоёв (например, два-четыре), проект со многими слоями серьёзно замедлит Mixer — даже при использовании топового оборудования. Такова природа вещей в цифровом искусстве, но вы, к счастью, можете с этим справиться. Я рекомендую держать выветривание и другие эффекты, основанные на кривизне, в отдельных группах слоёв. Если вы начнёте замечать замедление, отключите видимость групп слоёв, которые дорого рендерить, во время работы и снова включите их, когда закончите работу.

Это также должно улучшить отклик при работе с 3D-рисованием в Mixer для любых ретуши или крупных работ по покраске, которые вы планируете выполнить. Если замедления продолжаются, в Mixer есть несколько различных настроек, с которыми вы можете поэкспериментировать, чтобы сократить время рендеринга при корректировке слоёв.

Если ваши замедления связаны с более слабым графическим процессором (GPU), вы можете настроить разрешение рендеринга текстур модели, используя опцию «Производительность» → «Разрешение в окне просмотра». При выборе «Full» будут отображаться текстуры 4096x4096 в полном разрешении, а при выборе «4096x4096 в Half res» — в разрешении 2048x2048. Это ускорит рендеринг GPU для тех из вас, чьи компьютеры близки к минимальным требованиям Mixer. Вы также можете отключить тесселяцию, сглаживание, тени и задние грани, чтобы ускорить общий рендеринг для более медленных GPU.

Чтобы ускорить общую скорость настройки текстур, вы можете изменить параметр «Downsample Textures» с «Off» на «1 → 5». Каждое число постепенно уменьшает разрешение текстур, делая их более размытыми и облегчая их обработку GPU на этапе выборки при корректировке слоя. Снижение разрешения Normal Matching с «Full Resolution» до более низкого разрешения также ускорит настройку, поскольку карты нормалей в полном разрешении не будут рассчитываться одновременно с обновлением окна просмотра.

Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с использованием Quixel Mixer - изображение 30

Заключение

Mixer — это невероятно мощный инструмент, который всё ещё находится в зачаточном состоянии с точки зрения набора инструментов и общего потенциала. У меня нет сомнений, что по мере взросления этот инструмент станет ещё проще и полезнее, чем он есть сейчас. Я надеюсь, что этот урок помог вам изучить новый рабочий процесс или другой подход к теме, с которой вы уже знакомы. Удачи в вашей работе — и если вам понадобится помощь, не стесняйтесь обращаться ко мне на официальном форуме Quixel, в сообществе Quixel Art Community или на нашем сервере Discord.

Джонатан Холмс, менеджер сообщества в Quixel

К оригинальному туториалу по текстурированию самолётов от Джонатана Холмса можно получить доступ здесь.

Автор: Jonathan Holmes

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.