Текстурирование твёрдых поверхностей транспортных средств с помощью Quixel Mixer
Ознакомьтесь с подробным руководством в 2 частях от Джонатана Холмса по использованию Quixel Mixer в текстурировании жёстких поверхностей самолёта LearJet 24.


Знакомство с Mixer
Mixer — это флагманский инструмент для текстурирования от Quixel. Как и NDO и DDO до него, Mixer позволяет создавать процедурные или текстуры на основе сканов. Mixer полностью автономна и способна работать с пользовательскими моделями, UDIM и другими аспектами современных рабочих процессов — и всё это бесплатно! Даже если у вас нет опыта работы с Photoshop или Quixel Suite, это руководство должно вам помочь — возможно, вы узнаете что-то новое!
В этой статье я документирую работу, проделанную для создания моего LearJet 24, и расскажу, как я использовал Mixer с Photoshop для получения рабочего процесса, подобного Quixel Suite в Mixer. Это был распространённый бизнес-джет с 1960-х по 1990-е годы, который имел уникальный профиль, напоминающий истребитель, что выделяло его среди других бизнес-джетов. Я буду пошагово рассматривать ключевые аспекты проекта и то, как были созданы различные части текстурной работы.
Предварительные требования
Инструменты, используемые для этого руководства, перечислены ниже. Вам понадобятся они, чтобы следовать инструкциям:
- Проект Mixer, файл Photoshop, модель с низкой полигональностью и входные карты.
- Adobe Photoshop: не бесплатно, но доступно по низкой ежемесячной подписке.
- PureRef: программное обеспечение для работы с изображениями. Пожалуйста, поддержите их пожертвованием!
- Quixel Mixer: бесплатное программное обеспечение для текстурирования 3D.
Если вы хотите следовать инструкциям и у вас нет Photoshop, есть много альтернатив, которые будут работать так же хорошо. Я перечислил несколько ниже:
- GIMP — бесплатное программное обеспечение для редактирования изображений.
- Krita — ещё один бесплатный программный пакет.
- И многие другие также доступны.
Настройка рабочего пространства
Ваше рабочее пространство, то есть экранное пространство, которое вы будете использовать, должно быть оптимизировано для приятной работы. Я не могу подчеркнуть это достаточно. Если вам приходится бороться с расположением окон на экране, чтобы выполнить работу, вы будете разочарованы и менее креативны. Я предлагаю вам настроить своё рабочее пространство так, чтобы минимизировать любые нарушения рабочего процесса, вызванные неправильно расположенными окнами, инструментами в более сложных или менее интуитивно доступных областях и т. д.
Я работаю с тремя мониторами, поэтому расположил свои окна так, что PureRef занимает самый правый монитор, Mixer — центральный, а Photoshop — левый. Я также настроил панель слоёв Photoshop так, чтобы она занимала правый монитор, а PureRef делил экран с ним. Мне так удобно работать, но ваш подход может отличаться. Если у вас более одного монитора, я настоятельно рекомендую использовать их все для работы.
Photoshop слева, Mixer в центре, Photoshop/PureRef справа:

Основы Mixer
Давайте рассмотрим различные функции Mixer, чтобы у вас было краткое представление о том, чего ожидать в этом руководстве, и вы могли легко следовать инструкциям или ссылаться на то, что я обсуждаю позже. Для более глубокого погружения в некоторые из этих технологий и техник пожалуйста, ознакомьтесь с руководством по Mixer.

Для тех из вас, кто новичок в Mixer, давайте рассмотрим основной интерфейс Mixer для работы с текстурами. Оранжевая область — это лоток Mixer. В лотке вы найдёте следующие параметры:
- Выпадающий список PBR Metalness: здесь вы можете переключаться между различными отображениями карт в окне предварительного просмотра, чтобы предварительно просмотреть шероховатость, альбедо или другие карты в одиночном неосвещённом виде.

- Выбрать видимые части: вы можете использовать этот выпадающий список для управления видимостью других наборов текстур в Mixer, улучшая производительность за счёт фокусировки на определённых наборах для работы в изолированном виде.
- Предварительный просмотр смещения: эта опция отображает данные высоты на вашей модели в смещённом формате. Проще говоря, это предварительный просмотр смещения. Вам он не понадобится для этого типа проекта, поскольку полигональных данных будет недостаточно для правильного смещения.
- Preview Tiling: Делает именно то, что написано! Это предварительный просмотр текстуры, с которой вы работаете, в формате тайлинга. Это также работает с 3D-ресурсами; результаты могут отличаться.
- Show Grid: Отображает видимую сетку под вашей моделью в окне предварительного просмотра. Разделения сетки можно настроить через «Display → Grid → Subdivisions». Доступные опции включают «Disabled (Off)», «Decimeter» и «Centimeter». Цвет сетки также можно настроить в соответствии с личными предпочтениями.
- Active Focus Area: Эта опция предназначена для использования с несколькими наборами текстур. Она выделит текущий выбранный набор текстур в окне микширования.
- Select Camera View: Переключает между видом UV и 3D-видом.
- HDRI Selection: Позволяет вам выбирать между различными предварительно поставленными HDR, которые поставляются с Mixer. Нет возможности добавить собственные фоны HDR.
Синяя область — это панель слоёв. В ней вы найдёте свои слои и группы слоёв. В нижней части панели находятся параметры, связанные со слоями:
- Добавить стек масок на этом слое: Создаёт редактируемый стек процедурных масок только для текущего выбранного слоя.
- Добавить идентификатор материала на этом слое: Предоставляет ещё одну дополнительную опцию маски для маскировки по цвету с использованием традиционных ID-карт для текущего выбранного слоя. Их также редко называют «клоунскими» картами.
- Нарисовать маску на этом слое: Создаёт маску на основе рисования для текущего выбранного слоя, которая работает совместно с системой процедурной маскировки, но переопределит всё в процедурной маске. Лучше всего использовать для мелкой детализации или для добавления непроцедурных деталей в определённые области.
- Добавить группу: Помещает выбранные слои в папку для организации или создаёт пустую папку, в которую можно поместить слои.
- Удалить слой/маску: Удаляет текущий выбранный слой. Если маска слоя активна (например, выбрана и выделена на панели слоёв), сначала будет удалена маска. Повторное выполнение команды удаления удалит выбранный слой.
Опции слоя или маски будут отображаться на самой правой панели Mixer в зависимости от того, работаете ли вы в активном стеке масок или просто работаете с выбранным слоем. В этом разделе вы найдёте параметры настройки и тонкой настройки для слоёв, а также параметры создания процедурных масок и других уточняющих деталей.

На панели параметров слоя есть множество инструментов, которые вы можете выбрать. Давайте начнём сверху вниз для простоты:
Непрозрачность: Управляет общей непрозрачностью слоя. Значения варьируются от 0 до 1, 0 — невидимый.

Смешивание по высоте: С новым выпуском Mixer, для которого предназначено это руководство (2021.1.2), в типах смешивания слоёв произошли некоторые тонкие, но существенные изменения.
«Blend Above» и «Blend Below» удалены в пользу прямого «Height Blending», который включается с помощью флажка. Смешивание по высоте объединяет функциональность старых типов смешивания «Above/Below» в один ползунок.
Вы можете настроить порог высоты, который заставит слой вдавливаться в поверхность или отдаляться от неё. Если что-то выглядит неправильно, вы можете проверить вкладку «Invert», если включена функция «Height Blending». В большинстве случаев в этом проекте смешивание по высоте было отключено, поскольку для работы с твёрдыми поверхностями в Mixer оно не требуется — я хочу, чтобы детали выделялись на основе маски слоя, что является поведением по умолчанию, если смешивание по высоте отключено.

Обернуть под лежащий: Эта опция заставляет высоту слоя соответствовать лежащим под ним нормалям. Значение 1 заставляет слой полностью соответствовать лежащим под ним нормалям, в то время как обратное верно для меньших значений.

Размыть лежащее под ним: Это размывает данные о нормалях, лежащих под ним, в смеси, заставляя активный слой визуально преобладать над существующими данными.
Остальные элементы управления более подробно описаны в руководстве по Mixer.

Типы компонентов маски
Давайте рассмотрим различные параметры маски, чтобы вы понимали, что они делают и как они будут работать в вашем проекте, особенно в 3D-контексте. Горячая клавиша, которую мы будем часто использовать, — «Layer Mask» (9) — держите это в уме во время работы! У каждого типа маски могут быть различные режимы наложения для создания определённых эффектов. Я расскажу, как я использую эти типы наложения и элементы управления непрозрачностью, позже в руководстве. А пока давайте рассмотрим основы, чтобы вы были в курсе того, что Mixer предлагает на данный момент при написании этого руководства.
Solid: Создаёт слой заливки сплошным цветом. Поскольку это маска, она будет только в оттенках серого.

Texture Map: Создаёт слой в стеке, который позволяет загрузить изображение. Это можно использовать различными способами, включая создание данных карты высот из изображений, что мы будем делать сегодня. Его также можно использовать для маскировки определённых областей от воздействия всего стека или добавления областей в стек.

Noise: Создаёт одну из пяти различных карт шума: Simplex, Perlin, Worleys 1, 2 и 3.

Pattern: Создаёт один из четырёх различных узоров: Square, Circle, Checker, Gradient.

Normal: Создаёт маску, используя векторы нормалей сетки, включая любые дополнительные данные нормалей, которые вы добавили в Mixer.

Curvature: В Mixer есть средство создания данных кривизны в реальном времени, которое генерирует данные кривизны из вашей сетки и её нормалей, включая любые нормали, которые вы добавили в микс. Это может серьёзно снизить производительность, поскольку создаются дополнительные маски на основе кривизны, поэтому важно помнить, какие слои используют этот тип маски — вы можете отключить видимость слоя и улучшить рендеринг, настраивая другие слои.

Position Gradient: В Mixer также есть встроенный инструмент Position Gradient, который рассчитывается во время генерации сетки. Это можно использовать для указания определённых направлений для определённых эффектов, таких как выхлоп двигателя, износ и т. д.

Типы модификаторов маски
Яркость/Контраст: Проще говоря, это слой настройки контрастности. Всё, что вы разместили под ним, будет затронуто.

Ограничение: Уменьшает диапазон значений, которые можно использовать в стеке. Без ограничения можно вывести значения за пределы 1,0 в область HDR для создания уникальных и интересных масок. С ограничением вы можете сохранять предсказуемость значений и удобство для художника. Mixer не применяет автоматическое ограничение масок — вы должны добавить ограничение в стек, чтобы сохранить значения в диапазоне 0–1.

Инвертировать: Это довольно понятно — инвертирует текущие значения. 1 становится 0 и наоборот.

Нормализовать: Нормализует интенсивность пикселей любых значений в стеке масок ниже модификатора нормализации.

Перемасштабирование градиента: Изменяет весь диапазон значений ниже компонента маски GR. Диапазон регулирует диапазон значений 0–1. Перемещение 0 вверх постепенно затемняет значения, перемещение 1 вниз постепенно осветляет значения. Повторение приводит к тому, что градиент повторяется до указанного целевого значения, а кривая регулирует спад — или среднюю точку — всего эффекта. Зеркало — это, по сути, инверсия компонента GR.

Постеризация: Преобразует плавные градиентные значения в ступенчатые.

Гауссово/направленное размытие: Оба являются компонентами размытия. Гауссово размытие обеспечивает точный контроль над значениями размытия, направленное размытие создаёт иллюзию движения — например, для смазки на передних кромках крыльев, которые засасываются обратно на крылья воздушным потоком.

Скос: Этот компонент обеспечивает градиент или наклон для жёстких краёв. Его также можно использовать с более мягкими текстурами для получения интересных результатов.

Круговое преобразование: Этот компонент обеспечивает круговой трансформационный эффект для стека масок. Всё, что находится под ним, будет затронуто. Это может быть полезно при текстурировании транспортных средств, как в этом уроке, но будет ограничено очень нишевыми случаями на основе «теста и выяснения».

Scatter: Этот компонент берёт весь стек под компонентом и дублирует его случайным образом в соответствии с предоставленными вами настройками. В этом уроке он ограниченно полезен, если только вы не заинтересованы в разбросе различных вмятин и царапин, которые вы загрузили, или создали аккуратную маску, которую вы хотели бы слегка продублировать по всей модели.

Projection: Вот здесь всё меняется в Mixer. Проекция позволяет проецировать что угодно ниже маски проекции, внутри стека масок, по модели. После настройки параметров модели могут быть бесшовные — или настолько бесшовные, насколько это возможно для сложной модели, например, для частного самолёта. В проекции много значений, я позволю руководству по Mixer рассказать об этом. Узнайте, как использовать проекцию — это, безусловно, одна из самых полезных функций в Mixer.

Рабочий процесс Mixer/Photoshop
Давайте углубимся в детали теперь, когда мы разобрались с основами и обзором Mixer!
Я настроил этот самолёт в системе на основе слоёв, похожей на то, как строятся настоящие транспортные средства:
- Данные высоты
- Базовые покрытия (начальное лакокрасочное покрытие)
- Определение металлик
- Окончательные лакокрасочные покрытия (полосы, регистрационные номера и т. д.)
- Окна
- Тонкое металлическое искажение
- Осветление
- Погодные условия
Это было обдуманное решение, чтобы имитировать то, как строятся транспортные средства в реальности, и как на них влияет погода, что приводит к более реалистичному конечному результату, который соответствует моим эталонным изображениям и придаёт конечному продукту атмосферу аутентичности.

Базовые лакокрасочные покрытия придают самолёту характерный вид. Есть базовый белый слой, установленный на значение 85 RGB, чтобы избежать слишком сильного отражения света обратно (нарушая законы физики), но в то же время не выглядеть серым в затенённых областях. Над этим белым слоем находится группа под названием «Paint», которая содержит все металлические мазки краски, придающие самолёту ощущение движения.

Маска для этого была разработана в 3ds Max с использованием техник сплайнового моделирования в сочетании с булевыми операциями. В противном случае нарисовать такой мазок было бы невероятно сложно, поскольку мне нужно было бы поддерживать плавную кривую на трёх разных UV-оболочках. Это непростая задача, и она потребовала бы постоянной проверки пикселей и субпиксельных значений, чтобы убедиться, что всё будет плавно переходить.
Решением было создать форму мазка в виде копии геометрии с помощью булевой операции и превратить новую геометрию в маску, как показано ниже:

При экструзии этих сплайнов в форму их можно использовать в булевой операции для вырезания пересекающейся геометрии без изменения её формы.

Это создаёт идеальную копию формы на геометрии модели, которую затем можно выбрать в вашем UV-редакторе.
Этот выбор можно преобразовать в маску и загрузить в Mixer!
Тот же рабочий процесс был использован для золотых и серых металлических полос, сэкономив мне немало часов кропотливой работы по подбору кривых вручную на UV-оболочках.

Создание карты высот — основы Photoshop
Вся тонкая детализация в этом проекте была выполнена вручную в Photoshop. Если эта идея вам знакома, то должна! Это в основном та же техника, которую я использовал для моих туториалов NDO и DDO в 2016 году, но адаптирована для работы с Mixer!
Я мог бы смоделировать линии панелей и другие мелкие детали, но меня не интересует моделирование мелких деталей, учитывая, сколько времени это занимает, или большой шанс того, что мелкие детали могут потеряться в субпикселях при создании разбивки. Есть много переменных, которые учитываются при принятии решения. В конечном итоге я решил вручную создать данные высоты для мелких деталей, потому что могу гарантировать, что они будут выглядеть чёткими в пикселях. Давайте сравним несколько слоёв Photoshop с конечным результатом, вы поймёте, что я имею в виду.

Откройте PSD, который я предоставил для этого урока, и вы увидите большой выбор слоёв и групп.

Я организовал, пометил и назвал всё так, чтобы вы знали, что искать и как с этим работать. Если вы не авиационный энтузиаст, как я, это нормально! Вы всегда можете найти в документе названия слоёв, на которые я ссылаюсь, чтобы увидеть, как они были созданы.
Давайте начнём с того, как я начал работать над проектом — найдите группу слоёв с именем «Nose», помеченную зелёным, и включите видимость слоёв с названиями «Nose Panel» и «Bolts». Если вы включили слои UVs и AO в верхней части стека слоёв, у вас будет представление об особой кривизне носа и о том, почему линии панели были расположены именно так.

Создание UV для гибридных объектов с твёрдой поверхностью и органическими объектами, таких как самолёты, может быть кошмаром. Это были лучшие UV, которые я мог получить для желаемого эффекта: прямые линии панелей или, по крайней мере, настолько прямые, насколько это возможно при гладкой поверхности, сужающейся по кривой. Я почти уверен, что это уже 25-я итерация UV, и даже тогда их всё ещё можно улучшить. Ничего не бывает идеальным, мы просто продолжаем делать ошибки и совершенствоваться по мере продвижения.
UV выпрямлены вертикально, чтобы соответствовать полигонам модели в этой области, что уменьшает или полностью устраняет искажения на UV-карте. Это позволяет иметь прямые детали с пиксельной резкостью и минимальными колебаниями. У меня никогда не было возможности получить идеальные цилиндрические UV на конических объектах, поэтому моей лучшей попыткой в этом (после пяти различных попыток с макетом) была пара плоских проекций, сшитых вместе в верхней части фюзеляжа, где соединяется кабина, с небольшим расслаблением и выпрямлением.
Теория высоты, которую я использую для создания текстур в этом проекте, основана на том, что все данные нормалей — это просто трёхмерные данные, которые переводятся в двумерное изображение. При соответствующем редактировании вы можете преобразовать любое двумерное изображение в карту высот в Mixer, которая будет выступать или вдавливаться в поверхность и обеспечивать наложение нормалей без необходимости запекать эти детали с высокополигональной сетки. Вы можете видеть, что вы делаете в режиме реального времени, и можете редактировать и настраивать по мере необходимости.
Я всегда начинаю с векторных фигур в PS и добавляю эффекты слоя для получения желаемого результата. Эффекты слоя использовались для реализации почти каждого эффекта, на который были способны NDO и DDO, и они также очень помогут здесь для создания более мягких панелей и других деталей.
Чтобы выполнить перекрестные ссылки в Mixer, откройте папку с именем Height, помеченную красным, и прокрутите вниз до папки Nose, помеченной синим. Слои в PS названы идентично в Mixer, что упрощает переключение туда и обратно, чтобы увидеть, какой слой вам нужно изучить, пока мы продолжаем рассматривать, как был построен этот самолёт.

Выбор слоя Nose Panel откроет вышеупомянутую панель слоёв, чтобы вы могли увидеть, как я его настроил. Я работаю с наложением непрозрачности (например, высота смешивания отключена) с высотой -2,5. Это значение было выбрано потому, что маска, управляющая этим слоем, в основном чёрная, с белыми контурами для облицовки, в результате чего области, замаскированные белым, встраиваются в фюзеляж самолёта как обычные детали.
Войдя в режим 2D/UV и включив отображение маски слоя, вы увидите, что мы получаем идентичный результат от PS до Mixer, что упрощает переход от 2D к 3D и делает его простым и лёгким для понимания.
Вся группа Nose была построена аналогично облицовке. Я сверил фотографии в PureRef и использовал фигуры Photoshop, чтобы начать прокладывать линии панелей и другие детали, такие как «молнии» радара, обычно встречающиеся на носу реактивных самолётов.

Из-за использования одной 4k-карты для всего самолёта будет немного заметна пикселизация. Я минимизировал её, где это возможно, сделав UV, которые позволили провести прямые линии, но любые изогнутые пути или нарисованные детали будут отображаться хотя бы немного пикселизированными. Это нормально. Если бы я работал в 8k или разделил этот проект на две 4k-карты (крылья, фюзеляж), это было бы несколько менее заметно.

Я не буду рассматривать каждую карту высот, которую я создал для этого проекта, поскольку их не менее 50, если не больше, но я рассмотрю конкретные, которые, по моему мнению, представляют интерес, и помогут продемонстрировать некоторые функции Photoshop, которые должны упростить использование карт высот в Mixer.

Одна из областей, которая сразу привлекает моё внимание, — это слой под названием Cockpit Trim, видимый на изображении выше. Он был размещён вручную в PS как сплошной слой:

Я использовал одну основную форму, чтобы обвести контур алюминиевой оконной рамы, и вспомогательную панель, настроенную так, чтобы вычитать из передней формы в Photoshop, чтобы замаскировать её части, где находится стык носового окна. Вместо этого вы также можете использовать здесь маску слоя, но я предпочитаю использовать векторные формы для удобства работы. Когда одна сторона была готова, я скопировал её на другую сторону, перетащив вниз с помощью ALT+LMB и свободного преобразования, чтобы подогнать под другую сторону, как показано ниже:


Это самый простой способ получить идентичный результат с обеих сторон. Следующий шаг — перенести это в Mixer. Когда вы экспортируете такой слой, экспортируйте его преимущественно чёрным с белыми масками для видимых деталей, которые вы планируете выделить.

При импорте в Mixer через маску карты текстуры смешивание высоты 1 с нижним обёртыванием, установленным на 0,9, создаёт эффект врезанной алюминиевой обшивки — именно то, что мне здесь нужно.
Передние кромки LearJet были разработаны с использованием той же техники.

Доступ к панелям на вентральной стороне крыльев также был разработан с помощью техники копирования/вставки, но также использовались некоторые малоизвестные функции инструментов Photoshop для работы с формами. Давайте рассмотрим это далее!

Эти панели предназначены для доступа к внутренней структуре крыла и различным гидравлическим компонентам, которые управляют поверхностями управления. Их обязательно нужно здесь представить. Чтобы создать их, была создана одна прямоугольная форма в Photoshop. Чтобы получить доступ к формам, можно нажать U. Если форма по умолчанию не прямоугольная, можно нажать и удерживать инструмент «Форма» на панели инструментов, чтобы открыть меню, которое позволит вам выбрать её.

Формы в Photoshop прошли долгий путь с момента их первого появления. Теперь в Photoshop есть Live Shapes, которые позволяют вам выбрать скругление углов каждого угла или всех углов одновременно. Это очень удобный инструмент для создания закруглённых прямоугольников или форм, похожих на таблетки, таких как те, что мы находим под крыльями.

Одним из недостатков Live Shapes является то, что любое их преобразование является деструктивным — под этим я подразумеваю, что процедурное редактирование, которое вы видите здесь, больше невозможно, и форма становится заблокированной. Вы можете добавлять точки и корректировать форму, но это будет не так просто, как эта техника, поэтому убедитесь, что ваша форма настроена правильно, прежде чем использовать редактирование Live Shape и преобразовывать её.
Овальные панели оформлены в виде обведённых (Stroke) форм, потому что я хочу, чтобы они были установлены в крыло панельным образом. Это невозможно без определения области для врезки с помощью маски, которую я разработал. Копирование и вставка овалов, изменение масштаба/корректировка Live Shapes перед масштабированием и вращением позволили быстро выполнить работу, особенно с учётом того, что крылья зеркально отражены с обеих сторон.
Далее были управляющие поверхности. Они также были созданы с помощью путей, используя аддитивные и вычитающие пути, как упоминалось ранее в статье. Здесь есть ещё один трюк — я добавил глубину элеронам, потому что, по сути, они представляют собой миниатюрные крылья, соединённые с конструкцией крыла шарниром. Они закруглены спереди, как и само крыло. Когда они движутся вверх или вниз в противоположном направлении, они заставляют самолёт крениться. Одна сторона движется вверх, другая сторона движется вниз. Очень важно, чтобы это выглядело правильно, чтобы продать идею готового продукта.
Маска для элеронов и закрылков — это два разных слоя друг над другом в Mixer. Вот как они выглядят вместе и по отдельности.

Обратите внимание, что спойлеры над закрылками не закруглены и не требуют такого прохода по глубине. Это было достигнуто с помощью смарт-объектов в Photoshop и импорта данных маски на два разных слоя с использованием уникальных настроек слоёв. Вот настройка в Photoshop:

Теперь вы можете увидеть, как был достигнут этот эффект. Используя маску, я обвёл элероны и закрылки и использовал эту маску для рисования градиента с кистью по передней кромке поверхностей. Затем эта чёрная смесь была инвертирована и продублирована в другой смарт-объект, чтобы можно было легко экспортировать две отдельные маски.
Смарт-объекты — это, по сути, 2D-экземпляр того, что вы поместили внутрь них. Их можно дублировать и размещать в любом месте вашего документа PS. Когда вы настраиваете содержимое смарт-объекта, он будет передавать эти данные обратно на ваш холст PS, где расположен смарт-объект.
Настройки слоёв для элеронов и глубины элеронов видны выше. «Обернуть под лежащее» — вот в чём секрет. С помощью маски для передних кромок элеронов и закрылков, скрывающей точки шарниров, действительно создаётся впечатление, что это детали поверхности, смоделированные и перенесённые с расстояния. Быстрое напоминание: все эти детали также улавливаются инструментом Mixer's curvature baker в режиме реального времени, так что любые карты кривизны, использующие Mixer's baker, будут улавливать эти детали по мере вашей работы с ними, независимо от уровня стека, пока они видны и генерируют данные нормалей.

Перейдём к турбинам. То, что они называются каналами NACA, находится в верхней части двигателей. Это уникальная деталь, которую обычно можно увидеть только у самолётов, хотя некоторые высококлассные автомобили также используют такой дизайн. Каналы были разработаны в PS — на этом этапе мне не нужно вдаваться в мелкие детали конструкции, поскольку у вас есть мой PSD, если вы читаете этот документ, и мы быстро подходим к полностью основанной на Mixer части урока, но это определённо имеет значение, и я хочу рассказать, как был достигнут такой вид.
Каналы разработаны с использованием путей, что является нормой до сих пор. Разница в том, что в каналах используется полное металлическое значение, чёрное альбедо и значение шероховатости 1 для имитации тёмной расщелины.

Хотя это и не является физически точным, это всего лишь академический момент. То, что является физически точным, не всегда является лучшим. Иногда приходится нарушать правила, чтобы получить желаемый результат. Не бойтесь экспериментировать. Ориентируйтесь на то, что выглядит хорошо. Если что-то выглядит плохо, но является физически точным, можно внести коррективы для достижения лучшего результата.
На этом завершается часть, посвящённая Photoshop. Давайте углубимся в суть Mixer!
Читайте вторую часть этого урока здесь.
С оригинальным руководством по текстурированию самолётов от Джонатана Холмса можно ознакомиться здесь.
Автор: Jonathan Holmes
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.