Точильный станок
Парт Найк поделился множеством подробностей о создании своей 3D-наждачной машинки: от наложения текстур и запекания до работы с высокочастотным фильтром в Substance Painter, настройки износа и представления в Marmoset Toolbag.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Парт Найк. Я студент из Мумбаи, Индия, обучаюсь игровому искусству и симуляции здесь, в США.
Впервые я познакомился с 3D, когда учился в восьмом классе. Я посмотрел фильм «Аватар», и окружение в этом фильме поразило меня, поэтому я решил заняться компьютерной графикой. Только после того, как я поиграл в такие игры, как God of War и Uncharted, я понял, что могу работать в игровой индустрии. Раньше я смотрел видео о создании игр, и они очень заинтересовали меня в области 3D-моделирования. После некоторых исследований и просмотра ArtStation я понял, что мне нравится создавать реквизит и окружение.
В настоящее время я работаю над получением степени и созданием портфолио, чтобы устроиться на работу в игровой индустрии. Мне нравится создавать реквизит, и я хотел бы расширить свои горизонты, войдя в сферу создания окружения. Я знаю, что конвейеры разные, и мне предстоит ещё многому научиться.
Наждачный станок: Цели
В проекте «Наждачный станок» я хотел попрактиковаться в создании реалистичного реквизита и поработать над своими навыками моделирования и текстурирования. Я хотел понять конструкцию реалистичного реквизита в процессе моделирования, а также то, как материалы реагируют в процессе текстурирования. Я выбрал наждачный станок, потому что у него интересный износ и скопление грязи, что показывает, как реквизит прошёл через годы использования.
Сбор референсов
Хотя мне нравится собирать референсы самостоятельно, некоторые реквизиты или объекты невозможно найти рядом с тем местом, где я живу. В этом случае, на мой взгляд, интернет — лучшее место для сбора референсов. Для меня каналы YouTube, на которых показаны видеоролики о реставрации различных инструментов для мастерских, являются лучшими ресурсами, поскольку они предоставляют увеличения и подробные разборы реквизитов. Увеличения помогают в процессе текстурирования, а подробные разборы помогают понять анатомию и механику реквизита, что пригодится в процессе моделирования.

Моделирование
Я следую базовому подходу к моделированию твёрдой поверхности, то есть перехожу от создания модели к высокополигональной, а затем к низкополигональной. При моделировании высокополигональной модели я стараюсь придерживаться того, как модель сделана в реальной жизни; это помогает мне сохранять правильные пропорции, чтобы модель оставалась верной своему реальному аналогу.
При моделировании по референсам крайне важно правильно подобрать пропорции. Может быть полезно установить единицу измерения в вашем референсе, которую вы могли бы легко перевести в своё 3D-программное обеспечение. Это может быть что угодно; для меня это обычно гвоздь или что-то маленькое и простое, доступное в изобилии в референсах и легко переводимое в Maya.

При моделировании низкополигональной модели я стараюсь сохранить детали там, где они абсолютно необходимы — в основном это области, которые влияют на силуэт модели. В то же время, если я могу уменьшить количество используемых геометрических объектов, я сделаю это. Например, в случае со шнеком я смог запечь деталь на одном сегменте в LP.

UV-развёртка
Хотя я стремился к реалистичному виду реквизита, я хотел оптимизировать его для игр, поэтому использовал подход зеркального отображения/наложения, чтобы максимизировать плотность текселей на различных частях шлифовального станка. Я также решил использовать один лист текстуры для размещения своих UV. Мой подход к UV-развёртке прост: я стараюсь разложить UV-развёртку с помощью инструмента layout в наборе инструментов UV в Maya, соблюдая заданные настройки.

Обратите внимание, что это не идеальные настройки, а те, которые я использую для получения результатов. Я стараюсь сохранять пиксельное заполнение, чтобы обеспечить более чистое запекание. Заполнение также помогает убедиться, что нет растекания, когда текстуры уменьшаются до более низкого разрешения. Концепция пиксельного заполнения имеет решающее значение для понимания того, как текстуры работают в игровом движке. Эта тема очень информативно объясняется в одном из учебных пособий от malcolm341, которое вы можете найти ниже. В его учебных пособиях даются объяснения различных концепций в 3D, особенно концепций, связанных с игровым искусством.
Ещё одно руководство по заполнению текстур можно найти в этой ветке на polycount.
Как только острова будут выложены с помощью инструмента, я попытаюсь немного переместить острова, чтобы получить лучший TD. Как только я буду доволен упаковкой UV-островов, я перейду к запеканию.
Запекание
Запекая HP на LP, я стараюсь добиться максимально чистого результата. Чтобы убедиться, что запекание чистое, я следую одному правилу: ввожу UV-разбиения везде, где есть сглаживающие разбиения или жёсткие края. Это делается для того, чтобы градиент, вносимый группой сглаживания, имел достаточно места для смешивания.
Это можно легко объяснить на примере. Представьте себе два куба: один с UV-разбиениями на сглаживающих разбиениях (A), а другой без UV-разбиений на сглаживающих разбиениях (B).
Когда модель HP запекается на кубе A, на краях появляются артефакты. Это происходит из-за отсутствия разделения UV при наличии сглаживания.





Парт Найк, 3D-художник
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Parth Naik
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.