Убежище сов
Энди Уолш поделился своими мыслями о том, что значит быть концепт-художником в индустрии, опытом работы в Blender и рабочим процессом для проекта «Убежище сов».

Введение
Меня зовут Энди Уолш, и в основном я учился в своей спальне. Хотя в старшей школе я много рисовал и чертил, примерно в восемнадцать лет я полностью остановился и занялся в основном графическим и веб-дизайном, с добавлением немного 3D-искусства для удовольствия. Я всегда любил игровую индустрию, но никак не мог понять, каким будет мой путь. Утомившись от этой карьеры (более десяти лет), я решил вернуться к искусству и посмотреть, смогу ли я этим зарабатывать.
С тех пор я работал в таких компаниях, как Tendril, Territory Studios, Illfonic, Freemantle Media, а также с такими клиентами, как Sony, Microsoft, Mattel и другими. Проекты включают кино, телевидение (например, «Американские боги»), игры, книжную иллюстрацию, рекламу. Довольно широкий спектр.
Поиск места в индустрии
Я не совсем уверен, в чём именно я специализируюсь. Я так и не понял до конца, иллюстратор я или концепт-артист. Есть какая-то серая зона, где эти два направления пересекаются, и я чувствую, что нахожусь там. В основном ко мне обращаются клиенты, потому что им нравится особая атмосфера моего портфолио, и они хотят, чтобы я работал над их проектом. Поэтому с годами я просто реагирую на любые поступающие проекты, всегда надеясь, что однажды это будет что-то масштабное. Я особо ничего не делал, чтобы попасть в индустрию, поскольку не знаю, как это делается. Просто время от времени мне поступают предложения.
Что нужно, чтобы стать успешным концепт-художником
Говоря об основных навыках концепт-художника, я даже не уверен, что могу что-то сказать по этому поводу. Я думаю, что знаю, в чём они заключаются, но это всё равно что спросить у коричневого пояса, какие навыки нужны, чтобы стать мастером. Проработав в индустрии достаточно долго и увидев достаточно объявлений о вакансиях (я даже сам рекламировал вакансии и участвовал в подборе персонала), я могу сказать, что концепт-художнику нужно быть своего рода сверхчеловеком. Я имею в виду, что они должны уметь рисовать/рисовать/проектировать всё, что ходит, ползает, передвигается, живёт, и всё, что между ними. В идеале им нужно научиться всему этому в течение нескольких лет, чтобы не умереть от старости в процессе. Если бы многие люди не достигли этого, казалось бы, невозможного подвига, я бы посчитал это неправдоподобным! Так что если вы думаете, что можете всё это сделать, то вы на правильном пути к отличной карьере. Удачи!
Любовь-ненависть к Blender
Я игнорировал Blender, пока в версии 2.8 не появился Eevee, и я не увидел, как Флоран Лебрун сделал с его помощью потрясающую сцену. В то время я пытался уйти от 3ds Max, потому что он казался слишком громоздким. Я искал подходящее программное обеспечение для работы с атмосферой и туманом, которое не требовало бы много времени на рендеринг. Это потому, что почти во всех сценах, над которыми я когда-либо работаю, есть атмосфера — это основной инструмент кинематографиста после освещения. Поэтому я попробовал его, но продолжал моделировать в 3ds Max, где чувствовал себя комфортно. Теперь я почти полностью работаю в Blender.
Не поймите меня неправильно, у меня с ним отношения любви и ненависти! Используя что-то старое и мощное, например 3ds Max, так долго, вы действительно поражаетесь некоторым функциям, которых нет в Blender. Действительно действительно базовые вещи, такие как рисование фигур и наличие у каждого объекта собственного цвета каркаса. В настоящее время в Blender, когда вы просматриваете каркас, всё чёрное, так что вы даже не можете отличить объекты друг от друга. Я мог бы продолжать весь день. Плюс он часто вылетает при рендеринге. Дело дошло до того, что мне это надоело, и я решил вернуться к C4D (ещё одному старому фавориту), но быстро понял, что на самом деле Blender всё ещё лучше. Это безумие. Теперь я от него зависим и не могу вернуться. Во многом это связано с рендерингом в реальном времени. Я могу мгновенно менять материалы и не нужно настраивать, рендерить, ждать, настраивать, рендерить, ждать. И это абсолютно незаменимо.
Некоторые из последних обновлений классные, но я бы хотел, чтобы сначала они сосредоточились на некоторых основах.
Убежище совы: разбор проекта
Я хотел построить средневековый дом и думал, что смогу обойтись, построив его в Oculus (ну, Adobe) Medium, но эта программа ужасна для всего, что требует точности и прямых углов, даже со включёнными инструментами привязки. Поэтому я вернулся к старому верному 3D Coat.
Вот скриншот дома, пока я его строил. Видно, что я строил его брус за брусом, а потом разрушил.
Ниже готовый дом в Blender:
Я черпал вдохновение из настольных игровых моделей. Они такие сложные и сделаны вручную!
Снег — это комбинация шейдеров, которые делают всё, что обращено вверх, одним материалом, а всё остальное — другим материалом. Кусочный снег — это бесплатный аддон для Blender под названием Real Snow. Он немного бесформенный, но может выглядеть здорово при определённых обстоятельствах.
Затем я просто скачал как можно больше бесплатных ассетов с Sketchfab, чтобы заполнить сцену, и занялся освещением и выбором удачных ракурсов камеры. Все деревья были скачаны, и большинство из них не попало в финальный кадр, так как выглядели слишком ненатурально, за исключением, возможно, финального дневного кадра.
Каменные плиты сначала были протестированы в Blender, затем я перешёл в 3D Coat, сделал их достойного качества и заменил тестовые плиты одну за другой. Я также попробовал это в Medium, где экспортировал часть базовой геометрии и вылепил вокруг неё, используя её в качестве ориентира. Но я моделировал вслепую (то есть не моделировал непосредственно под углом камеры, а просто моделировал и надеялся на лучшее), и когда я перенёс каменную структуру в Blender, это испортило композицию. Так что это 0 из 2 для Medium в этом конкретном проекте. Но я думаю, что часть структуры осталась в качестве ориентира для общей формы старой мощёной дороги. Или это мост? Я не уверен.
Я не хочу вдаваться в слишком много деталей, поскольку могу выпустить полное руководство по этому поводу, но давайте рассмотрим некоторые аспекты освещения для двух сцен. В ночной сцене есть по сути одна основная область освещения, направленная вниз на дом, и несколько тёплых источников света, представляющих огонь. Туман создаётся с помощью шейдера объёма в настройках мира:

Вот и всё для ночного кадра. В дневном кадре вместо этого использовался куб с применённым объёмом:

Что лучше работает с Eevee на самом деле. По какой-то причине, когда вы используете глобальный туман, Eevee не будет рендерить HDRI, поскольку туман уходит в бесконечность, обрезая окружающий свет. И это мой профессиональный совет. Если вы хотите получить максимальную отдачу от Eevee, используйте солнце и дневной режим с отбрасываемой тенью. Если освещение рассеянное, а туман густой, Eevee может начать выглядеть тонким и ненатуральным, а когда вы включите Cycles, будет намного лучше.
Третий кадр занял целую вечность, и всё же почти всё уже было сделано. У меня был совершенно другой кадр в виду, но я перепробовал множество-множество ракурсов камеры, ни один из которых не работал, поэтому я вернулся к чертёжной доске и начал освещение с нуля.
Постпродакшн также был сложным, поскольку мне пришлось рендерить каждый слой глубины отдельно. Всё, что перекрывалось, рендерилось отдельно и компоновалось так, чтобы иметь свой собственный слой в Photoshop. Таким образом, большая часть тумана была добавлена в рендер. Это было довольно сложно. Затем я просто занялся матирования кадра, чтобы всё, что выглядело слишком трёхмерно, было приведено к реализму.
Ссылки
Энди Уолш, цифровой художник
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Andy Walsh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.