Узнайте, как создать реалистичную симуляцию воды для нового корабля с помощью Houdini и Unreal Engine
Миккель Лассалль Сёренсен рассказал о деталях своего реалистичного моделирования воды для корабля, вдохновлённого фильмами «Пираты Карибского моря». Он продемонстрировал свою работу в Houdini и Unreal Engine и поделился советами для начинающих художников.

Введение
Меня зовут Миккель Лассаль. Я живу в Дании и страстно увлекаюсь визуальными эффектами (VFX), искусством, компьютерной графикой (CGI) и особенно симуляциями воды. Я начал редактировать игровые видеоролики Counter-Strike, когда мне было 14 лет, и быстро перешёл к созданию анимаций в Adobe After Effects.
Сегодня я работаю старшим композитором и нахожусь в индустрии более 15 лет, сотрудничая с множеством крупных брендов. Мой опыт включает в себя motion graphics, 3D, редактирование, цветокоррекцию и композитинг, что, я бы сказал, является моей специальностью.
Помимо моей профессиональной работы, у меня также есть опыт преподавания в киношколах и обмена знаниями онлайн через мой канал на YouTube, Mikkel Lassalle, где я публикую обучающие материалы и разборы, посвящённые визуальным эффектам и кинематографическим рабочим процессам.
Я только что завершил свой новый мастер-класс, где глубоко погружаюсь в симуляцию воды и показываю, как работать seamlessly на разных программных платформах, включая Houdini и Unreal Engine. Мастер-класс стартует 23 сентября, и вы уже можете зарегистрироваться, чтобы получить скидки для ранних пташек и первыми узнать, когда он станет доступен.
Первый трейлер уже вышел, посмотрите его!
Некоторые люди могут также знать меня по проекту Unreal Engine x Houdini Dragon на YouTube, который я выпустил в октябре 2024 года.
Симуляция воды
С тех пор как я посмотрел фильмы «Пираты Карибского моря», я был одержим тем, как они создавали эти эпические сцены, особенно с Чёрной жемчужиной и Летучим голландцем, появляющимися из океана. Я внимательно изучил эти кадры на YouTube и посмотрел несколько закулисных разборов, которые действительно вдохновили меня начать этот проект.
Моей целью было расширить возможности своих навыков в симуляции воды в Houdini. Для финального кадра я в итоге смоделировал более 75 миллионов частиц, доведя свою машину до предела.
Для симуляции я использовал ту же настройку, которую продемонстрировал в своём курсе «Полный рабочий процесс с водой в Unreal Engine x Houdini», который доступен на моём Gumroad.
Волны были комбинацией симуляций Houdini FLIP, базовых рендеров в Unreal Engine и некоторых дополнительных элементов, добавленных при композитинге для повышения реализма. Симуляции тканей были созданы в Cinema 4D, которая имеет очень удобную систему для этого.
Одной из самых сложных частей была передача всего из Cinema 4D в Houdini. Чтобы правильно перенести модель корабля и симуляции тканей в Houdini, я использовал FBX для корабля и Alembic для парусов. Потребовалось несколько проб и ошибок, чтобы убедиться, что все текстуры и анимации отображаются правильно.
Крупномасштабные симуляции воды всегда сложны и требуют нескольких подпроцессов. Сначала вы запускаете основную симуляцию в FLIP-баке. Затем вы генерируете источник белой воды на основе этой симуляции и, наконец, симулируете саму белую воду перед объединением всего.
На расчёт финальной симуляции FLIP ушло более 48 часов. Конечно, сначала я запустил версии с более низким разрешением, чтобы проверить время и движение. Но даже когда вы всё правильно подготовите, высокоразрешающие симуляции всегда сопряжены с риском, требующим много времени и внимания, чтобы всё сделать правильно.


Композитинг
Я использовал Unreal Engine, чтобы получить сильный базовый рендер и установить такие элементы, как расположение горизонта и направление освещения. Оттуда я привнёс реальные изображения, слои атмосферы, элементы и матовые рисунки во время композитинга. Использование реальных ссылок помогло мне подобрать освещение и цвет для более правдоподобного окончательного вида.

Советы для начинающих
Я занялся Houdini, потому что был полностью одержим крупномасштабными симуляциями воды. На мой взгляд, это одна из самых сложных вещей в VFX, и хотя люди часто советуют не начинать с чего-то настолько сложного, я с этим не согласен. Если вы чем-то увлечены, гонитесь за этим. Эта одержимость будет поддерживать вашу мотивацию и поможет вам преодолеть крутой график обучения.
Чтобы помочь другим начать работу, я создал курс «Полный рабочий процесс с водой в Unreal Engine x Houdini», который полностью построен на моём собственном производственном рабочем процессе. Он разработан так, чтобы новички могли сразу же погрузиться в крупномасштабную симуляцию воды и создание кинематографических кадров, не будучи перегруженными всей сложностью Houdini.
Я также делюсь бесплатными советами, разборами и учебными пособиями на своём YouTube-канале, охватывая всё: от техник симуляции до композитинга и полировки кадров.
А для тех, кто готов пойти дальше, у меня скоро выйдет новый мастер-класс (возможно, в середине сентября), который ещё больше сосредоточен на кинематографических рабочих процессах, помогая художникам воплотить в жизнь полностью реализованные кадры VFX от начала до конца. Вы можете записаться на предварительный запуск прямо сейчас, чтобы получить ранний доступ и обновления по мере приближения к релизу.

Заключение
Большое спасибо за прочтение! Я невероятно увлечён ремеслом визуальных эффектов и всегда стремлюсь общаться с теми, кто разделяет ту же страсть. Независимо от того, начинаете ли вы свой путь или уже глубоко погружены в своё собственное путешествие в VFX, я искренне верю, что всегда есть чему научиться и чем поделиться.
Если вы когда-нибудь захотите поговорить о VFX, задать вопросы или просто пообщаться, не стесняйтесь обращаться ко мне. Я наиболее активен в Instagram, поэтому не стесняйтесь отправить мне сообщение в директ на Instagram.
Ещё раз спасибо 80 Level за возможность поделиться своей работой, и я не могу дождаться, чтобы выпустить больше контента, инструментов и тренингов, которые помогут другим создавать кинематографические визуалы, о которых они мечтают.
Миккель Лассаль Соренсен, художник-композитор VFX
Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)
Автор: Mikkel Lassalle Sørensen
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.