Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения16 января 2026 г.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5

Жан-Фабрис Блан рассказал, как создавал проект «Старый маяк», подробно описал организацию рабочего процесса, а также работу над лепкой и текстурированием для достижения реалистичного вида.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Жан-Фабрис Блан. Мне 23 года, я из Франции, и около года работаю художником по окружению в 3D. С детства увлекаюсь графикой, что естественным образом привело меня к 3D.

Я три года изучал игровое искусство в Rubika Valenciennes, где через различные проекты исследовал многие аспекты 3D-производства, всё больше интересуясь окружением. После окончания учёбы у меня был первый профессиональный опыт в качестве художника уровня в Evil Empire. Этот опыт подтвердил моё желание сосредоточиться на создании искусства окружения и построении мира.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 1

Старый маяк

У этого проекта было несколько целей. Главная — улучшить свои способности интерпретировать референсное изображение и перевести его в стилизованную 3D-среду. Я давно хотел поработать над более стилизованными проектами, поскольку это направление искусства наиболее близко мне. Однако я не хотел, чтобы результат выглядел слишком мультяшным или преувеличенным.

Цель заключалась в том, чтобы найти баланс, сохраняя связь с реальностью, одновременно продвигая стилизацию через текстуры и освещение. С производственной точки зрения я также хотел держать проект под контролем. Это распространённая ошибка художников: начинать слишком амбициозные проекты, терять импульс и в итоге бросать их.

Столкнувшись с этой проблемой сам, я решил сосредоточиться на более мелкой, но интересной теме. Несколько критериев определили мой выбор референсного изображения:

  • Большой потенциал стилизации с широким спектром материалов для интерпретации.
  • Простая, но яркая композиция, позволяющая сосредоточиться на качестве, а не на количестве.
  • Сильная личная связь с изображением.

На самом деле, я не могу точно сказать, что привлекло меня к этому маяку. Возможно, его изношенный, почти заброшенный вид или ощущение одиночества, которое он передаёт. Также это могло быть связано с контрастом между простой композицией и сложностью текстур, формирующих структуру. В любом случае я сразу увидел его потенциал как 3D-среды.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 2

Рабочий процесс и итерации

Как и большинство моих проектов, «Старый маяк» прошёл через множество итераций. Рабочий процесс был далёк от линейного. Даже после завершения определённых этапов я часто возвращался, чтобы скорректировать или переделать части сцены. Эти изменения были обусловлены либо моим критическим взглядом, либо отзывами, полученными во время производства.

На мой взгляд, такие возвраты не только нормальны, но и необходимы. Ошибки, сомнения в своей работе и начало сначала — неотъемлемые части процесса обучения. Первым шагом был сбор ссылок. Сегодня их важность широко признана. Ссылки помогают прояснить идеи, решить визуальные проблемы и повысить общее качество проекта.

Они могут быть из разных источников: видеоигры, работы других художников, фотографии, картины или даже игрушки и скульптуры. Самое главное — их соответствие теме. Для этого проекта большинство моих ссылок было взято из стилизованных 3D-сред, как из игр, так и из работ художников, чьё творчество я восхищаюсь.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 3

Блок-аут и моделирование

Собрав ссылки, я перешёл к блок-ауту. Этот этап был в основном посвящён созданию прочного фундамента: пропорций, композиции, первоначальных намерений освещения и общего настроения. Хотя я стремился к стилизованному результату, я решил не слишком преувеличивать пропорции. Я хотел сохранить реалистичную основу, которая позже будет контрастировать с более стилизованными текстурами и освещением. Всё моделирование для проекта было выполнено в Blender.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 4

Начиная с блок-аута, я создал финальные сетки, уточнив формы и пропорции. Мне также пришлось найти правильный баланс между визуальным качеством и оптимизацией. Поскольку это был портфолио, я позволил себе относительно средний поликаунт, чтобы расставить приоритеты в финальном виде. В производственной среде этот выбор, очевидно, зависел бы от технических ограничений и важности ассетов.

Затем я создал высокополигональные версии сеток для запекания, скульптурированные в ZBrush. Скульптинг был сосредоточен на разрушении прямых линий, добавлении тонкой шероховатости и изношенности краёв и фасок. Я намеренно сдержал этот этап, поскольку большая часть деталей будет добавлена позже во время текстурирования.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 5

Как только низко- и высокополигональные сетки были готовы, я перешёл к запеканию. На этом этапе часто требовались технические корректировки, такие как исправление UV-развёрток, нормалей или пропорций, ещё раз подчёркивая нелинейный характер рабочего процесса.

Substance 3D Designer и ZBrush

Перед началом основной фазы текстурирования я создал материал кирпича у основания маяка в Substance 3D Designer. Поскольку эти кирпичи являются ключевым визуальным элементом, для меня было важно иметь полный контроль над их внешним видом. Это также была возможность улучшить свои навыки работы с Substance 3D Designer, чтобы использовать его больше в своём рабочем процессе.

Вместо того чтобы создавать их полностью процедурно, я решил вылепить кирпичи непосредственно в ZBrush. Этот подход показался мне более интуитивным и лучше подходящим для их органической природы. Затем я визуализировал кирпичи и импортировал их в Substance 3D Designer, где превратил их в плиточный узор.

Такой рабочий процесс позволил мне сэкономить время, сохранив максимальную гибкость. Простые корректировки можно было вносить непосредственно в Designer, в то время как более масштабные изменения производились в ZBrush и быстро обновлялись. Я выставил ключевые параметры, такие как яркость, контраст, оттенок, шероховатость и интенсивность нормалей, чтобы позже можно было настроить материал в Substance 3D Painter.

После импорта материала в Substance 3D Painter пришло время уточнить финальные детали. Этот рабочий процесс демонстрирует ценность освоения нескольких инструментов в вашем конвейере: каждое программное обеспечение предлагает уникальные возможности, предоставляя альтернативы для создания одного и того же ассета. Теоретически весь процесс можно было бы выполнить, используя только ZBrush, Designer, Painter или даже Photoshop.

Однако опыт показал, что определённые задачи более эффективны, когда их выполняют с помощью подходящего для этого инструмента. Такая гибкость не только оптимизирует мой рабочий процесс, но и позволяет мне быстро адаптироваться и преодолевать трудности за счёт плавного перехода между различным программным обеспечением.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 6

Текстурирование

Текстурирование в Substance 3D Painter было одним из моих любимых этапов, но также и одним из самых сложных. Поначалу мои текстуры были слишком реалистичными. Я добавил слишком много шума и слишком много деталей. Со временем я понял, что упрощение и опора на референсы — ключ к достижению желаемого стилизованного вида. Обратная связь от других художников была решающей на этом этапе, даже несмотря на то, что делиться незавершённой работой может быть пугающе.

С технической точки зрения фильтр Blur Slope был одним из моих основных инструментов. Он помогал создать нарисованный вид, сохраняя вариативность и насыщенность. В сочетании с картами Grunge и Dirt он сыграл важную роль в конечном результате. Для некоторых областей по-прежнему требовалась ручная прорисовка с помощью специальных кистей для более точного контроля.

Я уделял пристальное внимание организации слоёв, начиная с базового цвета, чтобы определить стилизованный вид, затем переходя к шероховатости, нормалям и другим картам. Эти вторичные карты были необходимы, чтобы обосновать стилизацию в реальности.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 7

Чтобы избежать сюрпризов, я регулярно импортировал текстуры в Unreal Engine, чтобы проверить их окончательный рендеринг. Различия между Painter и Unreal могут быть значительными, и частые переходы туда и обратно помогали мне поддерживать согласованность.

Завершение окружения

Как только маяк был закончен, я сосредоточился на окружающей среде. На эталонном изображении маяк расположен на широком участке воды, что, для меня, было центральным элементом общей атмосферы. Для стилизованной воды я основывал свою работу на отличном уроке с канала World of Level Design, а затем адаптировал его под свои нужды:

Я использовал однослойный материал воды с двумя боковыми анимированными нормальными картами для имитации движения. Я добавил параметры для управления рассеиванием, мутностью, поглощением, плиткой и преломлением.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 8

Для птиц на заднем плане я повторно использовал и модифицировал систему частиц из существующего проекта Unreal под названием Rural Australia. Я настроил их скорость, размер и частоту появления, а также заменил текстуру на полностью белую, чтобы улучшить стилизованный вид. Этого небольшого трюка было достаточно, чтобы улучшить рендеринг птиц на расстоянии.

Освещение и рендеринг

Освещение, на мой взгляд, является одним из наиболее важных элементов в окружении. Оно напрямую влияет на читаемость, настроение и восприятие ассетов. Благодаря Lumen в Unreal Engine 5 я смог быстро установить прочную основу освещения. Я начал с отключения автоэкспозиции, чтобы сохранить полный контроль над сценой.

Основной свет — это Directional Light, представляющий солнечный свет. Я сосредоточился в основном на его температуре (около 5010K), интенсивности и ориентации, чтобы добиться тёплого, естественного ощущения. Затем я добавил несколько тонких Point Lights, чтобы направить взгляд зрителя, а также Skylight, чтобы обогатить цвета теней и улучшить общую согласованность.

Завершающим этапом была постобработка. Я настроил bloom, резкость, виньетку, контраст и цветокоррекцию, стараясь оставаться незаметным, чтобы сохранить чёткость. Скриншоты были сделаны с помощью инструмента High Resolution Screenshot в Unreal Engine. Для видео я экспортировал последовательности изображений в формате EXR и собрал их с помощью Shutter Encoder, чтобы обеспечить максимальное качество.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 9

Заключение

Старый маяк был для меня ключевым проектом. Он многому меня научил, как в техническом, так и в ментальном плане. Я понял, как важно совершенствовать свой рабочий процесс, получать обратную связь на ранних этапах, использовать специальные учебные пособия и повторно использовать существующие системы, чтобы сосредоточиться на наиболее важных частях.

С художественной точки зрения это изменило мой подход к стилизации. Я обнаружил, что попытка скопировать каждую деталь может привести к тому, что дизайн будет выглядеть слишком загруженным. Упрощая формы, сокращая ненужные детали и используя более смелые цвета и текстуры, я смог добиться более чёткого и сильного результата.

Этот проект также укрепил во мне убеждение в том, какой тип работы я хочу продолжать исследовать: создание стилизованных, легко читаемых окружений, где техника всегда поддерживает художественное видение.

Узнайте, как стилизовать старый маяк с помощью Unreal Engine 5 - изображение 10

Я также хочу выразить огромную благодарность Маттье Лоду, Геду Лёвенгуту, Элою Гриво-Брюне, Эрнесту Ланою, Клеману Нужье и Эмилю Ван Ден Бергу за то, что они нашли время поделиться своими отзывами. Их идеи действительно помогли мне пересмотреть, уточнить свой выбор и продвинуть проект дальше. Их точка зрения была неоценима для поддержания фокуса работы и улучшения конечного результата.

Кроме того, я хочу поблагодарить Глорию Левин и 80 Level за то, что предоставили мне эту возможность. Возможность поделиться своей работой на такой невероятной платформе — это настоящая привилегия, и это бесценный ресурс для сообщества 3D. Спасибо вам большое за прочтение. Увидимся!

Жан-Фабрис Блан, художник по уровням 3D

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Jean-Fabrice Blanc

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.